A mai videokártyáknál már nem a poligon szám szokott lenni a probléma, sokkal szebb modelleket bírnak el, de azért még mindig ésszel kell csinálni. Főleg az olyan cuccokat, amik nagyon gyorsan tudnak sokszorozódni. Az anyagok, részecske rendszerek, grafikai effektek (raytracingről ne is beszéljünk) sokkal jobban megfogja az fps-t, mint pár százezer polygon ide vagy oda. Kabinbelsőben pl, amiből mindig csak egyet kell számolnia, ott pl sokkal szabadabban lehet garázdálkodni, mint a külső modellekkel vagy a térkép elemekkel. Persze a játék kódja is számít, hol van bottleneck, a modernebb játékok a nagy poligon számot is és a rengeteg részletes animációt is sokkal jobban kezelik, mint a régiek. UE5 pl. brutális mekkora poly számot kezel vajsimán.
Clodnál volt nemrég egy ilyen esetünk, egyik srác saját építésű random kocsikkal szórta tele a városokat, mint kozmetikai elemek, elqrta a LOD-olást (8K a legegyszerűbb, ami egy repcsinél kb 40 triangle lenne, 40K a legnagyobb és azok ráadásul nem is 10-100-200 stb méteren váltottak, hanem 1-2-5 km-en), és a végeredmény az lett, hogy 30xx kártyákon is érezhetően szarabb lett az fps. Miután kiderült a hiba, kiszedtük a kocsikat, a közepes kártyákon is átlag 100 fps-el jobban fut a játék London felett. Majd visszakerülnek, ha rendesen le lesznek lodolva, de a lényeg, hogy hiába az erősebb vasak, még mindig nem tartunk ott, hogy ész nélkül lehessen high poly modelleket beleszórni a realtime renderekbe. Főleg nem random letett cuccokkal, amik pillanatok alatt nagyságrendekkel szorozzák fel azt a poly számot is.