Skin méretben nemtom mire gondolsz, ott egy dolog fontos (ez nem változott), hogy mi a kiinduló méret. Bár, mostanában már a felskálázással is egész szép eredményeket tudnak elérni, de alapvetően a textúra max mérete amit grafikusként megrajzolsz, a kamerától távolodást azt nem a LOD rendszer kezeli. Régen a mipmapping szolgált arra, hogy a távoli objektumokra tett textúra méretét automatikusan csökkenti, ezzel a zajt, moire effektet javítja, UE4-ben pedig texture compression csinálja ugyanezt. De ennek nincs köze a 3D modelleken használt LOD-hoz, és ez teljesen automatikus ősidők óta.
Ami az egyetlen beimportált LOD-ot illeti, az már UE4-ben is működik, az egyszerűbb LOD-ot legenerálja az UE, viszont ennek vannak korlátjai, ha sok polygont szedsz ki, akkor torzul az eredeti forma. Egy 250K-s karakterből sosem fogsz 6 polygonos modellt csinálni úgy, hogy az még felismerhető maradjon, főleg ha több elemből áll. Nanite-nál ilyen gond nincs. Az is teljesen más lesz UE5-ben, hogy az UE4 nem nézi, hogy abból a modellből mennyi látszik, és akkor is számol vele ha egy pixel méretet sem éri el az a polygon részlet (LOD-nak is megadható eltűnési távolság is, de az megint más eset, nem automatikus, és hirtelen vált). Viszont ha a geometria méretből kiszámolod, hogy 1 pixelnek látszik-e a monitoron, vagy sem, és emiatt nem kell fényeket, árnyékokat, anyagokat, fizikát számolnod rá, azzal nagyon sokat lehet spórolni. Ez olyan helyen lehet hasznos, ahol nagy látótávolság van. Egy több kilométeres tájon, városban borzalmasan sok részlet elveszik, szimplán a távolság miatt (nagyítás nélkül).