A PBR az a Physical Based Rendering rövidítése, amikor elkezdték csinálni, megnézték, hogy a fény hogyan viselkedik a különböző anyagokon, ezt milyen fizikai tulajdonságokkal lehet leírni, és ezeket milyen mapokra lehet lebontani. Ezeket aztán lehet generálni vagy ami újabb, szkennelni. Ez egy komplett rendszer. A PBR anyagok semmit nem érnek a környezet nélkül, ami nem tudja használni ezeket (graf engine, shaderek), viszont a PBR környezetben még használhatsz egyszerűbb anyagokat, ezt elvben nem tiltja semmi, viszont a végeredmény valszeg más lesz mint egy PBR anyagnál.
Mára ez lett az általánosan elfogadott ipari szabvány, szerintem az utóbbi 20 év egyik legjobb fejlesztése, ami a videojátékok vagy úgy a 3D modellezők kaphattak anyagozás terén, de én elfogult vagyok :)
Itt van egy elég régi, de nagyon jól érthető összefoglaló arról, hogy mi is az a PBR, és a PBR anyagok hogyan épülnek fel (az anyagok, mapok elnevezése időnként eltérhet, pl itt az "albedo" nevet használja a szín layerre, Unrealban és Substance Painterban a "Base Color" elnevezés terjedt el, néha "diffuse color", de ez csak névben más, az alapelv, és ami fontosabb a mapok standard értékei ugyanazok.
BMS nél ez azt jelenti, hogy amelyik repülőgépre nem lesz megcsinálva az összetett anyag, az a hiányzó mapok helyett használhat default értékeket is. Az biztos, hogy a jelenlegi kinézetet csont nélkül tudja hozni. Egyszerűen csak nem lesz jobban kinéző a modell, amíg valaki meg nem csinálja rendesen. Amikor új cuccot csinálnak, azokat erre kell elkészíteni, aztán ahogy múlik az idő, szépen sorban meg lehet csinálni a kevésbé fontos modelleket is (amíg nem mész közel addig nincs gond, és a BMS-ben nagyon kevés dologhoz mész nagyon közel, ami nem a reptéren van).