Itt nem a testet arreyezi rá a görbére hanem a testet parentolja egy olyan mesh ez ami egy vertexből áll . Magyarul csinálsz egy egy vertexből álló mesht. Minden origin essen egybe. A bolnyolult testet parentolod ehez az egy vertexből álló mesh ez utána a ennek a mesnek adsz array módosítót ahol fit curvet állítasz és kiválasztod a curvet . És ráadsz még egy módosítót ami a curve. Ott is kiválasztod ezt a curvet .
Aztán a beállítások menüben kiválasztod hogy dupli face vertex mód rotation nem kell. Ha mind a három objektum originjére odafigyeltél hogy egy pontba essen akkor már rajta is van a görbén a test és a constans offsett el tudod állítani a hézagot. Ez fontos mert a relatív offset ami alapból van nem működik mert a vertexnek nincs kiterjedése és ne felejtsd el hogy most azt array ezed és nem a sineket bár látszólag úgy tűnik mintha a sineket arrey eznéd.
Viszont az látszik a filmben is hogy cikkcakkos a sín ,ugyan úgy mint a régi játékokban (azok is valszínűleg így generálták a képet) vagyis a sinobjektum nem veszi fel a görbe torzulásait ami a talpfák esetén még előnyös is de a sínszálnál túl nagy ívnél akár hézagok is keletkezhetnek. Itt nem játszik az arrey ben a merge funkció ,nem szabad megtévedni nem a sinen van a módosító .
A Shift Ctrl A val ki lehet véglegesíteni a síneket de akkor tuti hogy lefagy a program :D