"Ha még csak ezeket felejtenék el. Én egy hiperrealisztius FPS-t / RPG-t még talán élveznék is. Mit is jelent ez? (Igen, durva lesz a lista).
- Az összes tárgyat amivel operálsz jellemezzen tömeg és helyigény. Bármit ha el akarsz tenni akkor azt tényleg tegye oda, ahova kell. Tehát hátizsák leszed, kinyit betesz, visszarak. Ez minden egyes ilyen esetben legyen kidolgozva."
Van egy mara gyakorlatilag elavult es megszunt mmofpsrpg, ahol ez meg van oldva. Neocron neven futott. A hordott fegyverek lathatoak, es latszik amikor eloveszi oket egy karakter. (pl. elorantja a pisztolyat vagy leveszi a hatarol a puskat) De ugyanez igaz a szerszamokra es a kajara is. (csak csokiszeletbol tobb tucat fajta van, eltero grafikaval) A jatekosok lakasai berendezhetoek, bar butorok es a targyak elpakolasa eleg nehezkes. (a legtobb jatekos ezert siman csak a foldre vagy a szekrenyekbe dobalja a cuccait) Harc kozben a 'dobj ide egy tar loszert' eseten a loszer ballisztikus palyan repul, es utanna fel kell venni. Az utcai szemet is realisztikusan van megoldva. (van alapbol is de a jatekosok is eleg sokat szemetelnek) A gezigranatot is erdemesebb mandinerbol dobni es a kidobott toltenyhuvelyek is szabalyos modon pattannak le pl. egy ablakkeretrol.
"- Az emberre aggatott tömeg befolyásolja a mozgását. Tehát az 50 kg-os hátizsák tömege számítson MINDEN szemontból. Ne csak lassabban mozogjak és kész. Vegyél fel 10 kg-ot a hátadra és pörögj vagy forogj egy kicsit. Na ez képzeld el 50 kg-mal. RPG-k esetében a páncélban ne lehessen már vízben úszni, sziklát mászni, stb."
Szamit, pl. ugrani sem lehet olyan magasra, konyebben hasraesik a jatekos, gyorsabban kifarad (mindezt tomegaranyosan). Uszni lehet, csak tul nagy sulyal vagy nagyon eros valaki, vagy gyalogolni fog a feneken (amig van levegoje).
"- Sérülésmodell. Ez RPG-k esetében ez maga után vonja a nehézségi szint jelentõs emelkedését. Pl. ha játékban van 1000HP-d akkor 980HPs állapontban is olyan brutál vagy, mint 2 HP mellett. Enyhén szólva vicces. Olyan harcrendszer kell, ahol kevés találat is halálos legyen és a harcmodor számítson inkább a sebzés helyett. Ekkor jönnek be a csonkítás és kersztül döfés problémái is nagy vágófegyverek és szúrófegyverek esetén. Mozgás során itt is mindenféle erõk és perdületek számítása keményen és a karakter ereje és fürgesége legyen ráadásul függvénye kell legyen a karakter fizikai paramétereinek."
A serulesmodel mukodese: vannak serulesi zonak, es az ezekhez tartozo pancel + egyebek. Ebbol jopar zona, mind sajat pancellal es hp szinttel. A human ellenfelek egyik szorakozasa hogy tobbnyire fejre celoznak (ez rontja a celzast, mivel a jatek hibrid statisztikai/fps modellt hasznal), kiveve ha menekulni probal az ember, mert akkor inkabb labra (ezek a serulesek meg lassitjak az embert). A butabb lenyek meg oda ahol ernek (kutyak pl. labra+karra). A rendszer trukkje, hogy minden human npc ugyanazokat tudja mint a jatekosok, sot a felszerelesuk is azonos (tobbnyire el is veheto toluk, de ha egy koldust utsz le annal csak pia van). Egy csoportosan tamado banda eseten eleg gyakori, hogy mig a csapat masik fele elore megy, addig a tobbiek fedezekekbol kihajolva lojenek, mar ameddig a fedezek meg nem szunik. Erre meg anno akkor jottem ra, amikor egy hordo moge akartam elbujni, aztan kiderult hogy azt egy jobb fegyverrel siman szet lehet loni, de ez altalaban igaz a tobbi targyra is es sajnos ezt a mob-ok is tudjak. A katanaval rohangalo utcai szamuraj meg tobbnyire egy vagassal le tudja fejezni az embereket, es ez a verfoltok eloszlasabol is megmutatkozik. Kulon elony, hogy a civil npc-k is megtamadhatoak. (az npc-k kb. fele hord csak fegyvert, a boltosok jo resze pl. igen, igy eleg nehez fizetes nelkul tavozni vagy kirabolni oket)
"És még ehhez hasonlók. Hol vagyunk ilyenektõl? SEHOL!!!"
A fenti leiras egy 2000 korul megjelent mmoprg-re vonatkozott. Ez egy regi jatek, amit mar kozel 10 eve fejlesztettek, de mara mar nem jatszik vele senki, mert a grafika nagyon elavult. Pedig nagyon jo fps, prg alapu statisztikai rendszerrel. Vannak benne vezetheto jarmuvek, taviranyitasu robotok, bejarhato virtualis valosag, jatekosok altal uzemeltetett ipar es mindezt egy fps iranyitasu es harcrendszeru jatekban. (a fegyverek szorasa pl. bemerheto normal eloszlast kovet, aminek a parametereit az adott fegyver tipusa, a kesziteshez felhasznalt alkatreszei es a kesztermek minosege hatarozza meg) A grafikus motorban van a fizikai modell is, tehat minden poligon szamitasba van veve a fizikai szamitasok soran. Ehhez kepest az elavult (jelenleg dx9-es) grafika miatt senki sem jatszik vele, pedig eleg keves valoban perzisztens mmo letezik. (pl. az eppen tulajdonos ceg neve kint van az adott gyaron neon betukkel, ha az ember kirak egy uveget az asztalra az ott is marad amig el nem veszi onnan, a jatekosok cselekedeteitol fugg a gazdasag, a kuldetesek pedig tobbnyire egy masik ceg ellen vannak kiadva vagy tobben ugyanazt a cel kapjak, de csak egy erheti el, stb.)
Az ilyen jatekok helyett van crysis es world of warcraft. Az egyik szep, de csak fps ahol valojaban fix palyak vannak a masik mmoprg de egy grafikus mud szintjen, ahol 10 percenkent az egesz vilag visszaall alaphelyzetbe es egy jatekos semmi hatassal sem lehet ra. A realitas neha hatrany, pl. amikor egy elsoeves villamosmernok digittech feladat kell megoldani a hackeleshez akkor a legtobb jatekos hulyet kap tole, vagy amikor egy fegyvert darabokbol kell osszerakni es azon filozik az ember, hogy milyen elsutoszerkezet kellene bele a boltiak kozzul a szukseges tuzgyorsasaghoz vagy hogy a tankhoz milyen uzemanyagot kell venni es mennyi kell hogy eleg legyen a tamadashoz meg vissza a garazsig, akkor legtobb jatekos inkabb atvalt a wow-ra, ahol csak nyerni lehet es csak attol fugg a szintunk hogy mennyi idot jatszottunk es meg celozni sem kell tudni.