Total Annihilation: Kingdoms

Total Annihilation: Kingdoms

1999. augusztus 5. 23:31, Csütörtök



Kiadó: GT Interactive
Fejlesztő: Cavedog

Minimum Követelmény: P233, 32MB RAM, (3D gyorsító ajánlott, de nem szükséges)
Hasonló játékok: Starcraft, Rival Realms
Kategória: Real-Time Stratégia


Négy testvért megbízott apjuk, hogy irányítsák Darien négy fő részét, melyek hasonlítanak a testvérek tulajdonságaira. Úgy látszik, semmit sem tanultak Darien zűrzavaros múltjából és elfelejtették a hatalommal és varázslattal való visszaélés nyújtotta tapasztalatokat. A dolgok hamarosan a tetőfokra hágtak és több éves kis harcok és csetepaték után a négy fél szembeszáll egymással, csak varázslat szintű szövetséget kötve. Az ideológiák véres harcában két fél, Aramon és Veruna száll szembe Zhonnal és Taros-szal. A Total Annihilation: Kingdoms-ban (TA:K) a különböző feleket irányítod, eldöntve a háboró végét. Míg a játék a Total Annihilation engine-t használja, látni fogod, hogy egyáltalán nem hasonlít rá.

Három játék mód van: egyjátékos hadjárat, csetepaték a computer ellen és multiplayer. Mindjárt beszélek majd a hadjáratról is. A 'Play the Machine' opcióval egy vagy több computer vezérelt ellenfél ellen játszhatsz a te általad választott térképen. Beállíthatod, hogy melyik felek játszanak, ha csapatjátékot akarsz akkor a bevethető egységek számát, ha tovább akarsz játszani a király (a nagyfőnök) halála után, stb. Ezek az opciók multiplayer módban is állíthatók. Ugyanazok a térképek használhatók minden fél által, kis é s nagy méretben, melyek kihívást jelentenek kezdőknek és veteránoknak egyaránt. A multiplayer mód az összes szabvány módon lehetséges, beleértve a Boneyard-ot, a Cavedog új, ingyenes multiplayer serverét is.

A játék alapjai egyszerűek. A TA:K-ban csak egy erőforrás van: a mana. Ez valójában két szinten működik. A játék nagy részében a begyűjtött mana teszi lehetővé az egységek és épületek készítését; ugyanakkor a kisebb egységeknek is lehet manájuk, ettől függ, hogy milyen varázslatokat használhatnak, tudnak-e valamilyen speciális dolgot csinálni (például álcázni magukat). Az egységek mana szintje idővel visszaáll. Az épületek és egységek készítéséhez szükséges manát a megfelelő helyeken -melyeket mini Stonehengeszerű villogó körök jeleznek- mana-mágnesek (lodestone) építésével lehet begyűjteni.A térképeken mindig limitálva van an ilyen helyek száma és a körök méretétől függően lassabban ill. gyorsabban csinálnak manát. Mást nem is kell tenned, csak felépíted a mana-mágnest és vigyázz, hogy az ellenfél ne pusztítsa el. Ezekből a helyekből soha nem fogy el a mana.


Mindegyik félnek olyan egységei vannak, melyek a vezér hitét és természetét tükrözik. Aramon és Veruna, Elsin és Kirenna vezetői betartották apjuk kívánságát, hogy varázslatot csak a legszélsőségesebb esetekben fognak használni. Míg Elsin-nek és Kirenná-nak voltak a múltban nézeteltérései, és voltak zűrök a királyságok között, szövetségre léptek a Thirsha és Lokken -a Zhon és Taros vezetői- által produkált veszély ellen. Az átlagember tradicionálisnak mondaná Aramon erőit, melyek nyilasokból és lovasokból, barbárokból és titánokból pár hadihajóból és néhány más egységből áll. Ők a legkiegyensúlyozottabbak, erős szárazföldi és vízi egységekkel. A varázsegységek limitáltak a seregben, a vezér hitének megfelelően. Hasonlóan, Veruna erői is tradicionálisak és Darien legerősebb tengeri egységeit tartalmazza. A hajók mellett Veruna egységei között találhatók harcosok, nyílpuskások, katapultok, muskétások, lovagok és kereszteslovagok. Veruna az egyetlen királyság, akik építhetnek őrtornyokat vizen.

Ezekkel ellentétesek Zhon és Taros erői, melyek készítéséhez a mágia az alap. Zhon birodalma vad és furcsa szörnyekkel telített. Épületek helyett Zhon erői egyenesen a csatatérre varázsolódnak, így ők a legmobilisabbak. Más szörnyeket az edzők, szelidítők, lordok és sámánok tudnak varázsolni. Míg a többi fél épületei a pálya másik végében állhatnak, ezek az egységek követhetik a csapatot a harc sűrűjébe és ott varázsolhatnak új egységeket. Emellett jól is harcolnak. A Zhon sereg több rémisztő egységből áll, például trollok, goblinok, halál totemek és baziliszkok, a rettegett kraken és óriások.


Utoljára de nem utolsó sorban ott vannak a Tarosok, Lokken vezetésével. Lokken nem csak hisz a varázslat használatában, de ki is használja ezt a tudását félelmetes és istentelen erők feloldására. Taros egységei halál központúak. A sereg élő egységei közé tartoznak a kivégzők, fekete lovagok, boszorkányok, varázslók és papok. A varázslók és papok rendelkeznek varázslási erővel melyek villámokkal és tüzzel támadnak, és egymás ellen fordíthatják az ellenség egységeit. A holt egységek közé tartoznak a zombik, melyek nem okoznak nagy kárt, de olcsón gyárthatók, démonok, kísértet hajók és a lich, mely elszívja az ellenfél erejét és sajátmaga gyógyítására használja fel.

Mind a négy fél egységei különböznek annyira, hogy mindegyik új kihívás. Mindegyik félnél az egységek és épületek részre bonthatók. A hadjáratok során egyre erősebbbeket gyárthatsz. Ennek oka részben az, hogy a kezdeti küldetések könnyűek. Emellett, megtanítja, hogyan használd a gyengébb egységeket, hogy ne mészároltasd le rögtön a legerősebb egységeit egy gyengébb egységekből álló sereggel. Nagy részben tapasztalni fogod, hogy a TA-val ellentétben -ahol minden Core egységnek volt egy Arm megfelelője-, itt az egységek egyediek. Például, a TA:K-ban mindegyik félnek van egy erős sárkány egysége, de mindegyik másképpen támad, például tűzzel vagy villámmal. Emellett, a játék sem hagyja, hogy túlzásba vidd a dolgokat, mert sárkányokból például egyszerre csak egy lehet. Az egyetlen másik 4. szintű egység a TA:K-ban a vezéregység istene, aki néha megjelenik és istentelen pusztítást végez az ellenfeleken.


Az egyik dolog ami tetszett a TA:K-ban az, hogy a hangsúly a játszáson és harcon van, nem pedig erőforrás gazdálkodáson és bázis építésen. Mindegyik fél csak limitált számú épületet építhet, és mindegyik egységek készítésére vagy bázis védelemre használható. Jó volt olyan játékot játszani ahol nem kellett kifejleszteni fegyvert vagy páncélt, és nem kellett arra figyelni, hogy van-e elég erőforrásom. Ehelyett mindegyik küldetés célja az volt, hogy minimális odafigyeléssel építs egy jó infrastruktúrájú bázist és koncentrálj jó védelem kiépítésére és a támadás stratégiára. A játék központjában az általad irányított királyság vezére áll. Ő -és később más egységek segítségével-, építhet limitált számú épületeket. Ezek az egységek segíthetnek az építkezésben, meggyorsítva az építés ütemét. A játékban használhatod az útpontok funkciót az épületek építési sorrendjének beállításához. Például, ha fel akarsz építeni egy hosszú falat, akkor a Shift gomb nyomvatartásával és a cursorral kijelölheted, hogy merre fog haladni a fal. Az építő ekkor egyenként lerakja a fal darabokat, amíg el nem éri a kijelölt célpontot.

A TA:K másik kellemes -és talán legmegnyerőbb- tulajdonsága, a hűség a valós történethez. A story ténlyeg érdekes. A használati utasítás nagy része háttérinformáció, mely naprakész állapotba hozza a játékost. Emellett, a hadjárat sokkal jobban életben tartja a történetet, mind bármelyik korábbi RTS. A Starcraft-tel ellentétben, ahol mindegyik faj különböző volt, de három külön hadjáratot játszottál, melyek építettek egymásra, a TA:K lehetővé teszi a játékosnak, hogy egyszerre több oldalról is megismerje a harcot. Más szavakkal, játszhatod Aramont három küldetésben, aztán elérsz a történetben egy részt, ahol Zhon megtámadja Verunát, aztán átválthatsz Tarosra, hogy megszálld Aramont. Így négy 12 küldetésből álló hadjárat helyett játszhatsz egy hosszú, 48 küldetésből álló hadjáratot, ahol soha nem tudhatod, hogy melyik felet irányítod a következő küldetésben.


Az élmény egy csodálatos változás, mert egyszerre kell megtanulnod játszani mind a négy nemzetet. A többi RTS-ben megtanulhatod irányítani az egyik fajt, befejezed a hadjáratot, aztán újat kezdesz és megtanulod a másik fajt. Még akkor is, ha ide-oda váltasz a hadjáratok közben, kimaradsz a történetből, ami profin összetartja a játékot. És a TA:K ezt nagyon jól csinálja. A történet messze a legmegnyerőbb. Emellett a történet folytonosságát biztosító küldetések sem válnak unalmassá. Soha nem tetszettek azok a küldetések, ahol volt egy csapatod és el kellett velük végezni egy feladatot, mert azokhoz nagy részben nem kellett stratégia. A TA:K azonban jól keveri az olyan küldetéseket, ahol bázist kell építeni, az olyan küldetésekkel ahol meg kell gyilkolni valakit, vagy el kell jutni A pontból B pontba mindenféle harc nélkül.

A TA:K irányítása egyszerű, de komoly. A használati tartalmaz egy két oldalas hotkey listát, és ez kerülhetett volna egy külön referencia lapra is. Külön parancs van a különböző típusú egységek megfogására, például azok melyek repülnek. Csinálhatsz csapatokat is és megjelölhetsz helyeket a térképen. Ha már a használatinál tartunk, nagyon jól beállítja a történetet és megfelelő információt ad a különböző egységekről. Nincs külön ismertető, bár a használati tartalmaz egy lépésről-lépésre végigjátszást az egyik computer elleni térkép alapján. Megmutatja, hogyan építs egy bázist, gyűjts manát és gyárts egységeket. Nem tetszett viszont az, hogy a használati nem tartalmazza az egységek erőit, támadásuk okozta kárt, a mozgásukat, stb.

A TA:K tartalmaz egy jó térkép editort is, amivel gyorsan és könnyen elkészítheted a saját térképeidet kis csaták vagy multiplayer csatákhoz, vagy módosíthatsz meglévőket. Ami a legjobban tetszett a térkép editorban az az, hogy elhelyezhetsz alapvető dolgokat, például egységeket és épületeket, de egyedivé is teheted a térképed hullákkal és kiégett épületekkel. Még soha nem volt ennyi minden amit egy térképre pakolhattam. A Cavedog tervezi kiegészítő térképek és egységek kiadását is, a játék játszhatóságának meghosszabbítása érdekében.


Grafika:Míg ugyanazt az enginet használja, a TA:K grafikája meglepően más. A terep és az egységek mitológiaiabbak és fantasy kinézetűek, mint a TA-ban, bár pár hasonló terep darabot észre lehet venni. Mind a négy félnek különböző terepei vannak, melyek tükrözik a helyet. A harcterepen lerombolt épületek és rohadó hullák láthatók, melyek növelik a küldetések légkörét. Ami a legjobban tetszett, ahogy a különböző terep darabok törésmentesen illeszkednek egymáshoz. Így ahelyett, hogy a víz eléri a partot de nincs semmilyen partszakasz, az egységeim végig tudnak sétálni a parton vagy a sekély vízben. Az egység animációk szépek és a harc grafikáját -pl. robbanások és égő fák- tanítani kellene. A szárazföldi egységek valósághűen mozognak végig a terepen és a repülő és vízi egységek mozgása is realisztikus.

Volt azért pár probléma és hiba is. A tárgyak néha eltűntek a terep mögött. Ez gyakran történt amikor a bekeretezéssel jelöltem ki egységeket. Feltűnt az is, hogy néha a tisztán látható terep még mindig láthatatlan volt. Például, amikor az egységemmel felmentem egy hegyre, láttam, hogy az egységem támad valamit, de nem láttam, hogy mit. Ha az én egységem látott és megtámadott egy ellenségest, akkor a harci ködnek el kellett volna tűnnie, ami lehetővé tette volna, hogy a távolról támadó egységek segítsenek. Emellett, még az én gépemmel is előbb-utóbb lassulást fedeztem fel. Akkor volt ez igazán probléma, amikor szép számú repülő egység volt a képernyőn, vagy egy nagy harc dúlt. Nem hatott ki a játékra, de az egységek egy pillanatra leálltak a csata közben és dadogtak, ami nagyon macerássá vált. Mindent összevetve nagyon jónak találtam a grafikát. Néhány probléma és lefagyás ellenére szépen jelenítette meg az akciót és tette még élvezhetőbbé a játékot.

Kezelőfelület:A telepítés és beállítás, valamint a 3D kártya vagy software render kiválasztása egyszerű volt. A TA:K folyamatosan figyelte a hadjárat közben a játékosok számát és haladását, így nem volt szükség a folyamatos mentésre. Az opciók között beállíthattam a különböző beállításokat, mint például felbontás, árnyékolás, melyek javíthatnak a játék teljesítményén. Pár gombnyomással ki tudtam nagyítani a radar térképet, vagy meg tudtam jeleníteni az egységek erejét mutató csíkot.

A játék közben megjelenített információ összetett és jól megjelenített, nem foglalja el a képernyő nagy részét. Sokkal nehezebb volt játszani a játékot alacsonyabb felbontásban, mert a kezelő felület sokkal nagyobb helyet foglalt el a képernyőn és az egységek olyan nagyok voltak, hogy nehezen lehetett kijelölni egy csapatot és figyelemmel kísérni a történéseket. A nagyobb felbontásnál sokkal könyebben lehetett irányítani az egységeket és komoly teljesítmény probléma sem merült fel, amíg nem futott más prgoram a háttérben.

Néha nehéz volt kiválasztani bizonyos egységeket a tömegből, mert a cursort pontosan az egységre kellett állítani úgy, hogy az egység alatti földre kellett bökni, nem a testére. A hotkey-k segítségével minden probléma nélkül választottam ki az egységeket. Egy dolog ami nem tetszett, hogy nem lehet elforgatni az épületeket építés előtt, például a kapukat. Elfogadható bázis védelem építése közben idegesítő volt, hogy a kaput mindig észak-déli irányban kellett elhelyezni. Így néha érdekes falak készültek, mert a falakat a kapukhoz kellett igazítani. A használati utasítás tartalmaz egy alakzat hotkey-t, de soha nem magyarázza el, hogyan kell használni. Ami legjobban hiányzott a játékból, az az, hogy a kijelölt csapat a leglassúbb egység sebességével mozogjon, így az egész csapat egyszerre érkezik meg. Így rendszerint a leggyorsabb és leggyengébb egységeim érkeztek meg először, majd később jöttek a lassúbb, de erősebb egységek, szétszedve a támadó csapatot. Más problémám nem volt a kezelő felülettel. Az információ jól összeszedett és nem volt nehéz irányítani az egységeket, parancsokat adni vagy felállítani és játszani játékokat.

Játékmenet:A korábban említett okokból a multiplayer nagyon élvezhető. Mindegyik fél más és más kihívást jelentett. A változatos egységek érdekfeszítővé tették a játékot, túlemelték az egyszerű 'egy érme két oldala' szinten, mint amilyen a TA volt. Mindig is nagy támogatója voltam az olyan játékoknak, ahol első helyre helyezték az erős egyjátékos küldetéseket és második helyre a multiplayer támogatást, mert mindig így játszottam a stratégia játékokat. Így nem volt meglepő, hogy mennyire megfogott az összefüggő történet, és ahogy a történet egyedien megnyílt. Fogadni merek, hogy a jövőben még látni fogunk ehhez hasonló stratégiai játékokat, ahol a hadjáratok különböző szemszögekből fogják végigjátszatni magukat, nem pedig külön részekben, ahogy eddig történtek.

A játék nagyon egyszerű volt. A legtöbb RTS játékkal ellentétben, ahol folyamatosan építeni és feltalálni kell, a TA:K megfordította és leegyszerűsítette a dolgokat. Többet figyeltem az egységeimre és arra, hogy hasznosíthatnám őket, mint építésre, vagy arra, hogy gyorsan felfedezzem azokat a dolgokat, amiket az előző 8 küldetés során már felfedeztem. Ennek eredményeképpen sokkal többet figyelhettem a stratégiára és taktikákra, mint a bázis építésre és erőforrás gazdálkodásra. Mindkét megközelítésnek megvannak az előnyei és hátrányai, de tetszett a váltás, mert így kevesebb dologra kellett figyelnem és jobban koncentrálhattam az egységeim helyes kihasználására. Persze sokat kellett tanulnom az egységeimről, mert amit a használati leírt az nagyon kevés volt. Manapság nagyon a használatikra hagyatkozom, és szomorú voltam, hogy ez a használati nagyon kicsit figyelt a játék részleteire, voltak dolgok amiket teljesen kihagytak és néhány helyen felületes volt (például olyan épület készítését említi a gyakorló pályán, ami nem is létezik). Jól jött volna még több térkép, de az editorral könnyű volt újakat csinálni és nagyon várom a játékosok és a Cavedog által készített térképeket, meg persze az új Cavedog egységeket. Már a hadjárat nyújtotta élvezet és kihívás miatt is megéri a játék.

Hangeffektek:Még jó, hogy a zene ilyen jó, mert a hangok és effektek meglepően unalmasak, egysíkúak. Persze, minden egységnek megvan a saját hangja és zaja, ahogy válaszolnak a parancsra vagy harc közben, de a hang minőség meg sem közelíti a TA-ban tapasztaltakat. Nem volt elég változatosság és már majdnem az elején teljesen kikapcsoltam az effekteket, mert unalmas volt. Az effektek amik tetszettek, a küldetések előtti videók bevezetői. A hang nagyon jóra sikerült és a minőség is jó volt. Úgy érzem jól összeállították a történet mesélését és a küldetés bevezetőket. De ezeken kívül az effektek csalódást okoztak.

Zene:Ami mindig is tetszett a TA-ban, az a zene alkotta légkör. Ugyanez a hozzáállás található a TA:K-ban is, ahol a zene szépen a háttérben maradt, nem zavarva a cselekményt. Újhullámú zenére emlékeztetett, kis laza melódiákkal és ritmusokkal. A zene jól ment az effektekkel és jól ment a hadjárat közben tapasztalt erőszakkal és drámával. Igazából kétféleképpen hathat nagyon a zene a játékra. Lehet teljesen az előtérben, együtt játszva a játékkal, kirívóan, vagy kisebb szerepet játszhat, egyszerűen támogathatja a játékot. A TA:K esetében a zene a háttéreben marad és nem keltett zavart. Nem volt olyan jó, mint a TA-ban, de élveztem.

Intelligencia és Nehézség:Az első hét vagy nyolc küldetés után kezdtem félni, hogy túl könnyű lesz a játék. Azonban nagyon gyorsan nehezebb lett és úgy tapasztaltam, hogy bármikor pillekönnyűvé vagy kőkeménnye válhat a játék. Játszottam 3 vagy 4 nagyon nehéz küldetést egymás után, aztán jött egy olyan, ami más hozzáállást igényelt és nagyon könnyű volt. Meglepett, hogy a játék nem ajánl fel nehézségi fokozatokat, és bár nekem pont jó volt, tudom, hogy vannak játékosok akik több kihívást akarnak majd. Amikor már elértem egy bizonyos pontot a hadjáratban, soha nem éreztem, hogy túl könnyű lenne a játék. Mivel minden játék hadjáratának első pár küldetése könnyű, így logikus volt, hogy a TA:K első 8-10 küldetése egyszerű legyen.

A mesterséges intelligenciával kapcsolatban vegyesek az érzéseim. Az egységek útvonal választása néha elég érdekes volt - voltak egységeim amik inkább megkerülték az egész térképét, mintsem átmenjenek egy nyitott kapun. Az 'intelligens' kapuk -amik automatikusan átengedik a saját egységeimet, ha nincs ellenség a közelben- szuper tulajdonsága lett volna a játéknak. A legnagyobb problémám a saját egységeimmel volt harc közben. Voltak egységek amiket aggresszívre állítottam, de nem támadták meg az ellenséget, aki közben nyílzáport zúdított rájuk. Olyan egységek, amik háttal álltak a harcnak, nem hallották a fél méterrel mögöttük dúló csatát, és nem vettek részt, csak ha manuálisan megfordítottam őket vagy valaki megtámadta őket. Nem szeretem az intelligencia szót használni olyan egységekkel kapcsolatban, akik nem hallják meg a hátuk mögött dúló csatát és nem fordulnak meg és szállnak be automatikusan. Valamilyen 'zóna felismerő' módszert lehetett volna alkalmazni, ami figyelmeztetné a bizonyos távolságon belül található egységeket, még akkor is, ha nem figyelnek oda.

Az ellenséggel kapcsolatban a legnagyobb kihívás a küldetések beállítása volt. Általában az ellenfelek ereje és nem a stratégiája tette nehezebbé a küldetéseket. Néha, az ellenfél felém küldött pár katapultot minden kíséret nélkül, nem nehezítve meg a dolgom, miközben tüzifát csináltam belőlük. Soha nem vettem észre, hogy a computer megpróbálná elfoglalni a mana-mágneseimet vagy újakat építene, tehát a script elég rugalmatlan. A történet más volt amikor kis csatákat játszottam a computer játékosok ellen, és méltó ellenfélnek találtam.

Összegzés:Szóval mi is a végítélet? Véleményem szerint a TA:K-t nagyon jól megcsinálták, élvezhető és mást nyújt, mint a többi. Ha olyan stratégiai játékot keresel, ami szolid, jól kivitelezett és története is van, élvezni fogod a TA:K-t. Ha a TA-hoz hasonló játékot keresel, akkor lehet, hogy csalódni fogsz. Csak a névben és a grafikában hasonlítanak, és amíg a TA egy rakás különböző harci egységet ad a tradicionális, kőkemény harchoz, addig a TA:K a fantasyt veszi célba, kevesebb egységgel és jobb kerettörténettel. A TA:K inkább hasonlít a Starcraft-hez a stratégiai harcban, az egységek egyensúlyában és játszhatóságban, mely változatosságot nyújt a különböző felekkel.

Már ajánlottam ezt a játékot azoknak akik kérdeztek, hogy milyen, mert szerintem eléri a célját. Nem, nem teljesen új vagy eredeti, de bizonyos részei nagyon is azok. Nem tapasztaltam hatalmas lefagyásokat és csak kevés problémát vagy hibát találtam. A közepes színvonalú hangtól és néhány AI ügytől eltekintve, a játék elemei erősek. Ha ez egyszerűen TA lenne fantasy világban, a játék nem lenne ennyire sikeres. A végén azonban a különböző irányban való mozgás és magával ragadó, élvezetes egyjátékos hadjárat, és a multiplayer teszi egy nagyon jó játékká.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások