Descent 3

Descent 3

1999. augusztus 7. 23:02, Szombat



Kiadó: Interplay
Fejlesztő: Outrage

Minimum Követelmény: P200, 32MB RAM, 3D gyorsító, Win95/98
Hasonló játékok: Descent II
Kategória: 3D lövöldözős


Emlékszem, amikor először láttam a Descent-et. Egy barátom töltötte le a shareware verziót az internetről és installálta a csúcsszuper 486-33-ra. Számtalan órát töltöttünk deathmatch-el más ál-3D játékokkal, de teljesen felkészületlenek voltunk arra a mozgékony élményre, amit a Parallax játéka nyújtott a first-person akcíójáték műfajában. Először tapasztalatlanok voltunk a teljesen mozgatható perspektívában és gondban voltunk a valódi három dimenziós környezet felé fordítani lanyha figyelmünket, de idővel a legfőbb uralkodóvá vált a LAN-estélyeinken. A sikeres széria ellenére ez a környezet volt a legkevésbé megbecsült a játékban. A Descent új dimenziókat hozott az FPS műfajba, és az első volt, amely átvette a stafétabotot az id Software-től és új szintre emelte a multiplayer játékot a 4 játékos helyett 8-al.

A folytatás az első rész tovább finomított változata, grafikai felturbózással, a barátságos és segítőkész GuideBot bevezetésével, a játék dizájn és a mesterséges intelligencia minőségének számos fokon történő emelésével. De ez nem ütött nagyott, mivel még több elvont csodát tartalmazott, amely tömegesen megzavarta a tájékozódást és több szédelgéscsillapítót igényelt, mint amennyi egy sima gyomorbaj a szerpentin úton egy apalacs-hegyi túrán. Így, a második rész kibocsátása után a Parallax barátságosan az Outrage-re és a Volition-ra osztotta a játék más irányból való megközelítését. A Volition a csillagok és az űrharc műfaja felé vette az irányt a Descent: Freespace-el, az Outrage pedig mélyre ásott, hogy elkezdje a készítés hosszú folyamatát a harmadik akciórészért. Csak mostanára vált nagyobbá és jobbá.

     

A változások már rögtön az első térkép betöltésekor feltűnnek és meglepően megmaradnak egészen a nagy fináléig. Elveszve a szűk, csavaros folyosókon melyeknek kis ritmusuk volt vagy navigációs kihívásban összekavart pilótáknak köszönhető mindez; a helyükből kiemelkedő hatalmas térképek, melyek az idő és a hely valódi érzését hozzák és logikusan hömpölyögnek a kezdettől a végéig. Egyéb próbálkozás a Descent 3 körülírására? 'Elérted a pályát a megszámlálhatatlan elágazású folyosókkal és a nagy reaktort a végén, amelyet fel kell robbantanod?' A helyszínek és a feladatok az eredetiben és a közvetlen folytatásában túl másodlagosak voltak; a harmadik rész üdvözítően előre ugrott és a dizájnerek kissé megmutatták meggyőző művészi izmaikat ezen a téren. A kutatóbázisoktól és űr felszereléstől a szétterpeszkedett városig és idegen templomig mind a 17 egyedi térkép emlékezetes a kis tereket mellőző virtuóz pályatervezésnek és a tágas külső helyeknek köszönhetően.

     

A felépítést legjobban állandóan drámaiként lehetne leírni. A külső helyszínek kevésbé elborítóak és a belső helyszínek kölcsönhatása csekély, de ez nem súlyos probléma, mivel a térképek kifejezetten az intenzív akciót segítik elő. Továbbá a küdetések jellemzői az irányítás és cél észrevehetősége. Az Outrage kegyesen félretette a fárasztó accces-card-ok vadászását és a hol-a-térkép-vége menekülési részét és minden küldetést különálló feladatokkal ruházott fel, mely állandóan színezi a játékélményt a kaland folyamán. Ezek állnak a 'keresd és mentsd meg', 'lopakodó misszó', 'időhöz kötött' és egyéb feladatokból. Ezek az access-card vadaszását gyéren álcázva a küldetések nagy részének alapjául szolgálnak, habár ezek alkalmi agytekergető rejtélyek. A Descent 3 inkább egy -láss csodálatos dolgokat és lőjj eszes ellenfeleket- típusú játék.

     

Egy dolog van, amely megkülönbözeteti ezt az akciót a többitől, mégpedig a tekervényes nézet erősen stratégiai része. Imádom a fuss-és-lőjj egyszerűségét, de van valami mélyebben kielégítő egy olyan játékban ami ennél többet igényel. Minden robot eltérő megközelítést és a fegyverek, valamint az extra tárgyak okos használatát kívánja. A küldetések mindegyike igényes. Jó példa erre az az izgalmas feladat, amelyben a Material Defender-nek öt nukleáris reaktort kell megvédenie, melyek erős tűz alatt állnak. A GuideBot, áldott legyen a vas szíve, szintén fejlettebb lett a saját extráival és parancsaival. Továbbra is képes az utat mutatni, de ennél sokkal funkcionálisabb feladata van a küldetés teljesítésében és az állandó küzdelem túlélésében.

     

Ez időben három hajó van, mindegyik eltérő előnyökkel és teherbírással, további színt lopva ezzel a játékba. A Phoenix gyors és mozgékony, de gyenge pajzzsal és fegyverzettel, a másik véglet a teletömött Magnum, melyet nehéz irányítani viszont komoly ökölcsapást képes hordozni. A Pyro a legkiegyensúlyozottabb a háromból, mivel gyors, de az alapok rajta vannak. Ezekre a hajókra, mint lenyűgözően fürge ellenséges robotokra, valódi fizikai rendszer hat. Biztos, hogy a zötykölődő effektet a lezuhanó kőzápor közepette a falba történő becsapódás előtt nem fogod hamar elfelejteni. Habár mélyebben fogom tárgyalni a mesterséges intelligenciát a kritika részben, nagy számú -összesen 37- változatos taktikájú, ügyesen animált és okosan kódolt ellenség várja kitartó kihívóját.

     

Jóllehet a technikai ugrás kiemelkedő, a sztori mesélésében történt előrelépés is méltányolandó. A jó memóriával rendelkezők visszaemlékezhetnek, a Material Defender élete kockáztatásával épp hogy csak megmenti éltetét és hajóját, mozgásképtelenül elhagyatva sodródva a magányos űrön keresztül. A csodálatos CGI-animált nyitó moziban láthatjuk, hogyan menti meg az egy jó pilótát kereső tudósok csoportja a nap hullámaiban piruló főhőst. Nekik megcáfolhatatlan bizonyítékuk van egy idegen virus körül forgó összeesküvésre, amely a bizonytalan PTMC legbiztosabb előjele. Fény derül arra is, hogy az, akit a Material Defender felbérelt a naprendszer fosztógató robotjainak elpusztítására, közvetlenül felelős a halálos kalandja bekövetkeztéért, és a virus kiszabadításáért. Ami azt jelenti, hogy hősünk vonakodva belecsöppen egy csetepatéba, hogy legyőzze a PTMC-t. Ámbár ezek a játékok mindig a meglehetősen megnyerő cselekmény által motiváltak, ez még kidolgozottabb, mivel a játék készítői egy valóban bonyolult magyarázatot alkottak, köszöhetően a játék elejének és az ellenség fenyegetésének.

     

Sajnálatos tévedés lenne, ha elhanyagolnám leírni a multiplayer megvalósítását, mely gyors és bug mentes. Kilenc darab - számold meg: kilenc! - játékmód. Az alap deatchmach és változtatható teamplay a népszerű capture the flag móddal kiegészülve kapott helyet, de az Outrage hozzáadott ezekhez még kooperációs játékot az egyszemélyes küldetéshez, kellemes deathmatch kihívásokat, és számos stratégiai és pont alapú játékmódot. Rengeteg változat van, be kell valljam, én az Entropy-t részesítem előnyben, amely egy csapatorientált verseny, melyben a cél: átvenni az irányítást, az ellenséges csapat szobáját a laborban alkotott virusminták segítségével. A modemtulajdonosok is nyugodt játékot folytathatnak a kapcsolási sebességtől függően, azaz: kliens-szerver, az alap módszer a 3D játékokban, peer-to-peer, akiknek lassabb kapcsolatuk van. Kapcsolódhatunk a Parallax Online, Kali, GameSpy, HEAT.NET és más olyan szolgáltók szerverére, akiknek van beépített támogatásuk, és máris semmi akadálya a tökéletes csatáknak. A rendkívül mókás multiplayer módok és a működőképes kapcsolási protokollok még két ok, amiért a Descent 3 hosszú ideje az egyik legtechnikásabb akciójáték.


Grafika:Grafikailag a Descent 3 szuper, hasonlítva a legjobb 3D engine-ekhez a felépítés, textúrázás, világítás és modellezés szempontjából, és meghaladja őket tűztechnikailag és stabilitásban. Habár nem használ hajlított felszínt vagy víz alatti környezetet, az engine a mélységet és az óriási szerkezetet a legjobbként kezeli. Ez a pályakészítők kreatív elméivel kiegészítve, kik oly érdekes, a játékot sokáig élménnyé tevő pályákat emeltek, az egyik legesztétikusabb 3D játékot megalkotva. A textúrák élesek és élethűek bármely felbontásban, bár a külső helyszínek kissé megszenvedték a textúra változékonyságát. Jóllehet a polygonok komplexitása mindegyik helyszínen mértékletes, és a készítők gazdaságosan bántak a textúrákkal, egybevéve az egész teljesen hihető. A meggyőző környezet sima csillogó fényekkel és visszatükröződő felszínekkel van kiegészítve.

A fényeffektek csodálatosak és lángra lobbantják a képernyőt színekkel és villanásokkal. Egy homályos alagútba berepülve és tüzelve a lézerágyú valóságos vizuális élvezet. Továbbá, a modellek a legjobban animált szerkezetek a mai 3D-s akciók között, mindegyik robot több animált részből áll, valamint változatos támadó és védekező manőverre képes. A mesteri animáció hosszú utat járt be az örömteli sérülés bajlós ellenállásának megalkotásáig; semmi sem lehet jobban élvezhető, mint nézni egy ellenség ívét a levegőben, amint füstöt és tűzcsóvát eresztve ütközik a felszínbe, majd millió darabra szétesik. A speciális effektek szintén kiemelkedőek, a robbanások és a fegyverek effektjei tiszta szemfényvesztések. Van még pár mosolyra fakasztó részlet, mint a puha fényudvarok, a megperzselt falak, az apró széndarabok, melyek lepattannak a felszínre a lézerrel és a víz fröccsenése a hajó szélvédőjén, amikor esőben repülünk. Ezeknek a grafikai csillogásoknak a dacára, a Descent 3-nak nincs olyan erős atmoszférája, mint az Aliens vs. Predator-nak, hisz ott voltak pillanatok, amikor a fény elment és én hálás lehettem a sisaklámpának.

Talán a megingathatatlan stabilitású engine a legjobb az egészben. A játék egyszer sem fagyott le, soha nem akadtam be egy sarokba, és egy polygon se tűnt ki az illesztésekből. Egy dolgot mégis kifogásolhat a játékos. Habár minden felbontásban sima, a Direct3D teljesítmény erősen esett nagy mozgásokkor 1024x768-ban, valamint az OpenGL teljesítmény visszataszító. A Glide a legjobb, a motor belső 32-bit színmélység támogatásának ellenére. Rengeteg állítható opció van, mint a terep részletessége, az objektumok kidolgozásának állítása és renderelési mélysége, és ezek lecsökkentésével a sebesség felszökken. Az egyenletesen jó frame rate eléréséhez minden opciót bekapcsoltam, a felbontást 800x600-ra állítottam, amit a RIVA TNT2 használóknak erősen javaslok. Mindazonáltal, a Descent 3 egy szuper látványos fajta.

Kezelőfelület: A legtöbb 3D játék, a mech szimulátoroktól a gyalogos akcióig, erősen egy típusú irányítási beállítást kedvelnek. Például egy gyors 3D akciójátékhoz egy egér kedvező, míg egy mech szimulátor valamivel komplexebb megoldást kíván. Nem így a Descent 3, amely rendkívül rugalmas és nyitott bármilyen kiegészítő iránt, beleértve a repülőgép szimulátorokhoz használatosakat. Még fontosabb, hogy a játékosnak lehetősége van saját ízlésének megfelelően beállítani, a kezelőfelület az irányító eszközök széles választékát engedi használni. Versenyzők gúnyolódtak rajtam, amikor egeret használtam forduláshoz és gyorsításhoz, de én maradtam a saját módszeremnél. A játék közbeni felület ügyesen mutatja a fontos információkat, a hajó állapotától a lényeges üzenetekig. Az információk nem tolakodó, de hatásos módon érkeznek. A jó alapokra helyezett menük opciók és beállítások valóságos kincsesbányái, amelyeket másodpercek alatt elérhetünk és változtathatunk. Tekintettel a játék egyes részeinek beállítására, mint grafika, hang, és egyebek, a Descent 3 teljesen konfigurálható a játékos személyére és a számítógép teljesítményére. Létezik 3D automap is, mely tisztán mutatja a hajó aktuális pozícióját és a térképet. Hogyha sokáig sarokba voltam szorítva az éles tárgyak és erős tűz között, a radar megvalósítását találtam a leghasznosabbnak a csata közben. Hozzátéve, a játék közbeni parancsok száma jóval több, mint a tradicionális 3D játékokban, különösen a GudieBot-ot használó parancsok miatt, a beállítás szemléletes és egyszerűen elsajátítható.

Játékmenet: Egy jó 3D játékot jóval nehezebb megtervezni, mint becsmérelni. A technika nem számít; egy figyelmet lekötő élményt megfogni mértanilag bonyolult folyamat, mely ügyes munkát kíván. A design-erek ezek a téren csodálatosan teljesítettek. A Descent 3 magja egy féktelen sebességű 3D lövöldözés, de egy kiszámítható stratégia használata ezt megdönti. Minden robotnak más támadási módszere van, melyre a sajátságos fegyverei és taktikai extrái alapján számíthatunk. Normális bírálattal az ellenség viselkedését az algoritmikával kellene megközelíteni, de ebben az esetben ez felbátoríthat arra, hogy a közelgő csatát egy megoldandó rejtélynek vegyük. Például, a Tubbok masszívak és kiadós sebesülést okozhatnak közelharcban, de könnyen kiüthetőek egy conclusion rakétával. A Manták vékonyak és nehéz eltalálni őket, de a napalm csodát képes tenni velük. Hozzátéve, az egyedüli megtorlás jóval kifinomultabb megközelítés a harci konfliktusban, mint más akciójátékokban, és a terep előnyei nem lebecsülendőek. Tüzelni majd visszabújni a hegy mögé nem gyengeség, az okosabb pilóták megértik, hogy gyorsabb és jobban manőverező ellenséggel harcolnak. Ez a változatos missziókkal és feladatokkal, valamint a rengeteg multiplayer opcióval az egyik legjobb akciójáték a piacon.

Hangeffektek: Volt egy pillanat a Descent 3-ban amely meglepetés volt számomra a hangok és azok környezeti kihatásai terén. Egy földalatti barlangban küzdöttem az aljas robotokkal mikor sistergő hangot hallottam. Azt gondolván, hogy telibe kaptak, és a megperzselődött fém csikorog, felkészültem a lemészárlásra... és a halálra. Megfordultam és gőz hangját hallottam megszünni egy savas lyukban, mivel a lézerágyúm célt tévesztett. Ez tökéletes végrehajtása volt a grafikának és a hangnak. Ezt hívják beleélésnek. A Descent 3 teli van erőteljes fegyverekkel és robbanási effektekkel, kifogástalan minőségben, mint amilyen sajátosak a robotok hangjai. Amikor a képernyő feldúlt és a hangok kitörnek a hajódból egy rakétatalálat miatt, valóban úgy érzed, hogy az életedért küzdesz egy átkozott futurisztikus űrhajóban.

Széleskörűen támogatott a 3D audió, úgy mint Direct3D, Aureal 3D és a Creative EAX. Jóllehet az akció számomra kissé túl dühöngő és a hangok nekem túlságosan beterítik a 3D hangteret, az effektek hátborzongatóak egy vagy két robot elleni csata közben. Semmi sem lehet jobban elbájoló, mint hallani a lövedék közeledtét hátulról és az átmenetet az egyik oldalon, Doppler effektussal kiegészítve. Stratégiai szempontból megtudhatod az ellenség helyzetét, ha képes vagy megfejteni a játékban a bőséges hangokat egy adott pillanatban.

Zene:A zene az egyetlen a Descent 3-ban, ami a középszerűség felé leng. Mellőzve a CD-ROM alapú számokat nem vesztünk sok élményt, a zene közismert techno, amelytől a mai legtöbb 3D akciójáték igyekszik eltávolodni. Sajnos, mivel a nyitó mozi tökéletesen megerősíti, hogy a balsorsú Material Defender az űrben egy magányos, kísértő női hanggal van egyedül. Ez a rész az élénkségre épít és olyan magasságokba viszi, amelyre egy jó mozi zenei aláfestése képes, de mégis, az eredmény nem olyan emlékezetes.

Intelligencia és Nehézség:Köztudott, a robotok és a számítógépek csak olyan okosak, mint az emberek, akik programozzák őket. Ha ez igaz, a robotok mögött lévő körmönfont intelligenciája a Descent 3-ban hazazavarná a MENSA-t. Kétségtelenül ez a legfejlettebb MI a 3D játékok között. Alapból ez csak egy szimpla algoritmus, amely az összes ellenfelet irányítja, mégis, minden robotnak különböző készlete van offenzív és defenzív viselkedésre egyaránt. Vannak itt olyan lények, melyeknek félelmetes képességük van ajtókon át űzni a játékost és 360 fokban körüllőni, ha szabadjára engedik a fegyverzetüket. A robotok aszerint is viselkednek, ahogy a bennük lévő tervezés kívánja, például, a masszív autómaták, mint a Tubbok csikorogva szembeütköznek a buta játékossal, míg a kellemetlen Squid-ok jóval nehezebben megfoghatóak. Ezek a réz halálos kreatúrái, fortélyosságukat a szerkezet és a terep titokzatos tudásának köszönhetik. Egy robot abbahagyhatja a lövést és körbeiramodhat, vagy magasba szökkenhet segítségért ha súlyosak a sérülései. Igen, a csapatmunka taktikái tökéletesen működnek. A legtöbb robot különböző támadási minták szerinti csoportokban van, néhány különálló reakcióval rendelkezik, mint a riadóztatás vagy erősítés hívás.

Az MI egyik a sokból, amiért a Descent 3 egy óriási kihívás. Szemben a mozgó mechanikus ellenségekkel a 360 fokos arénákban, melyek jóval megerőltetőbbek, mint a játék gyors lábú, földi alapú testvérei, az összes hardcore játékost összegyűjti. Ez köszönhető a nagyon kiegyensúlyozott nehézségi fokozatoknak. Öt féle biztosítja -a tréningtől az őrületig- a játék széles körű elterjedését a 3D játékosok között. A tréning mód egy teljesen gondtalan élmény, a felvehető extrák hatásosabbak, a robotok nagy része egy vagy két lövéssel szétdurrantható, és az MI agresszivitása is le van fokozva. Ez egy nagyszerű játékélmény a kevésbé tapasztalt játékosok számára az alapok elsajátítása érdekében vagy akik nem akarnak fütyköst rántani a számítógép ellen. A középnehéz az édes pont. Nem túl egyszerű és nem túl nehéz, a 'hotshot mode' egy ésszerű egyensúly az MI ereje és a felszedhető extrák között.

Az egyetlen megkötés ebben a helyzetben, hogy a játékos szimplán újraéled egy élet elvesztése után, ahelyett, hogy csak újra feltöltenék energiával. Végtelen számú élet áll rendelkezésre, és a játékos egyszerűen újraéled, miközben a térkép hátralévő része ugyanazt az állapotot mutatja, és a robotoknak megmaradnak a sérülései. Ez elbátoríthat attól, hogy az óvatosan kidolgozott taktikával semmisítsük meg az ellenséget és lecsökkenti a csata feszültségét. Számos esetben történt, mikor a főellenséggel szemben nem éreztem csalódást, mikor meghaltam, mert ez egész egyszerűen annyit jelentett, hogy visszakaptam a pajzsomat és a rakétáimat. Később már büntetik a játékban ha a játékos túl sokszor éled újjá, de ez nem elég motiváció pár keményebb csatában.

Összegzés: A Descent 3 egy technikai kirándulás feltöltve boszorkányos design-nal. A robosztus grafika és a feltupírozott kezelőfelülettől az okos számítógép-vezérelt ellenfelekig és küldetésszerkezetig, ez egy sugárzó talentum. Továbbá, a változatos online multiplayer módok azt bizonyítják, most és mindörökké, hogy egy 3D akciójáték erőteljes multiplayer opciókkal rendelkezik és egyszemélyes kalandban is helytáll. Habár a mozgó mechanikák, melyek jobban átgondoltak, mint a gyalogos akciójátékok és a szédítő 360 fokos panoráma, nem valóak mindenkinek, a Descent 3 sok közül a legintenzívebb és legintelligensebb akciójáték, amellyel valaha játszottam. A készítők egyaránt hűek maradtak az erőszakos sorozat kitételeihez, de új irányokba is kiterjesztették a játékot. A Descent 3 egy élvezetes játék és sok megszámlálhatatlan szédítő csata után nem tudom mi jöhet még.

Listázás a fórumban