Kingpin: Life of Crime

Kingpin: Life of Crime

1999. augusztus 9. 00:00, Hétfő



Kiadó: Interplay
Fejlesztő: Xatrix Entertainment

Minimum Követelmény: PII 233, 64MB RAM, 3D gyorsító, Win95/98
Hasonló játékok: Quake 2, Half Life
Kategória: 3D Akció/First-Person Shooter

A való világban vannak olyanok, akik figyelmen kívül hagyják az őket körülvevő társadalom normáit, és olyan életet élnek, ami nem felel meg az illem és moralitás átlagos szemléletének. Őket nevezzük bűnözőknek. És a napjainkban felmerülő vitákban a 'felelőtlen' média hatásáról Amerika fiatalságán, vannak olyanok akik ugyanezekkel a jelzőkkel illetik a játékfejlesztő Xatrix és Interplay cégeket, akik összeálltak és egy olyan játékot készítettek, aminek fő büszkesége, hogy '...új szintre emeli a grafikus erőszakot.' A kiadó, aki a Carmageddont (autóverseny, ahol bonuszt a gyalogosok mészárlásáért kap a játékos) és a Redneck Rampage-t (doom-stílusú játék, ahol farmereket és földönkívülieket kell gyilkolni egy sörétessel) nyújtotta, most új játékkal ajándékoz meg: Kingping: Life of Crime. Ez a legújabb játék ami a játékost egy sötét, kegyetlen 3D világba dobja, ami hatásosan ötvözi a 'gengszter' kultúrát és a pokoli, városi háborút.

Anélkül, hogy vezércikket csinálnék ebből az áttekintésből, gyorsan szólnék pár szót a játék vitatott tartalmáról. Bevallom, úgy érzem figyelmeztetnem kell azokat az embereket, akiket félrevezetett a besorolásos rendszer, mely a Diablo és Myth játékokat 'felnőtteknek' ajánlották. Ezt téve, a rendszer nem hagyott teret a megkülönböztetésre amikor egy Kingpin szerű játék születik, ami messze a legdurvább játék amit valaha játszottam. Ha kényelmetlennek tartod a véres kimenő sebeket, levágott emberi végtagokat és minden más elképzelhető obszcenitást ahogy a lakásodban keresztül rezonál, akkor kétszer is gondold át, hogy kell-e ez a játék. A Xatrix érdeme, hogy a játék tartalmaz egy password-del védett 'gyengébb erőszakú' verziót is, ami kiszűri az összes káromkodást és vért. De ahelyett, hogy felvettek volna másik cenzúrázott beszédet, inkább kisípolták a csúnya szavakat. Ennek eredménye, hogy gyorsan idegesítővé válik. Most, hogy ezen túlestünk, lássuk a játékot.

    

A Kingpin-ben a játékos egy egyszerű utcai gengszter szerepébe kerül, akit még utoljára jól helyben hagytak. Ahogy lassan lábra áll, agyonvert arccal és büszkeséggel, bosszút esküszik a két marconán akik megverték. A kezdetben fókuszált megtorlás a végén egy teljes fokú banda háborúba torkollik, miként a karakter gyilkos tombolás közepett úgy dönt, hogy megdönti a bűnügyi szindikátust és átveszi a keresztapa szerepét.

A többi doom-stílusú fejlesztés alatt lévő, Half-Life utáni játékhoz hasonlóan, a Kingpin célja is, hogy egy mélyebb és magával ragadóbb egyjátékos kalandot készítsen, mint pl. a Quake 2 volt. Ez sikerült is a Kingpin-nek. Nagyrészben az egyedi és igazán megfélemlítő atmoszférának köszönhetően, amit a lélegzetelállító pályaszerkesztés és szuperül sikerült NPC kölcsönhatás tesz lehetővé, a Kingpin egy heves kalandot nyújt, amit nem fogsz hamar elfelejteni.

    

A Half-Life tiszta, steril irodáihoz képest, vagy az Unreal kristálykék vízeséseihez képest a Kingpin környezete olyan mocskos, mint a játék nyelvezete. Miután végigmentem a szakadt bárokon, mocskos pályaudvarokon és szeméttel borított, graffiti fedett nyomornegyedeken, úgy éreztem, jöhet a tetanusz. Azonban a játék óvatosan megmunkált ocsmánysága ellenére, soha nem tudtam túltenni magam azon, hogy mennyire gyönyörűen csináltak meg mindent. Vizuálisan ez a játék a maximumot nyújtja és a Raven féle Heretic II óta a legjobban alkalmazott Quake 2 engine. A belváros széles, nyílt utcáitól kezdve a gengszterek búvóhelyének klausztrofóbiás zegzugáig, a pályakészítők folyamatosan valós és rossz előjelű környezeteket csináltak. A Kingpin egyenesen undok helyszínei nagyon sokat adnak a játék magával ragadhatóságának. Attól a pillanattól, hogy a 'Skid Row'-n megteszed első lépéseid, tudod, hogy egy olyan világba kerültél, ahol a napi túlélésért keményen meg kell harcolni.

Az atmoszférát tovább növeli az NPC-kel való kölcsönhatás. A Valve tapasztalatai alapján, a Xatrix olyan karaktereket is berakott a játékba, akiket nem feltétlenül kell bemutatni a pajszer hegyesebbik végének. Azonban a Half-Life karaktereivel ellentétben, akiket egy közös probléma köt össze, a Kingpin karakterei nem tudják, hogy ki vagy és mik a céljaid. Ha toborzási céllal közelítesz egy gengszterhez, de azt látja, hogy kezedben a fegyver, nem fog esélyt adni a magyarázkodásra. Vannak karakterek akik félelmetesnek néznek ki, de végül egész barátságosak lesznek és jótanácsokkal látnak el. A játék ezen része arra ösztönöz, hogy a különböző szituációkat óvatosan mérd fel és döntsd el, hogy diplomatikusan vagy erőszakosan cselekszel. Sajnos, ahogy a játék halad, egyre kevesebb ilyen helyzet lesz.

    

A Kingpin egyik újító ötlete a készpénz. A legtöbb doom-stílusú játékban a lemészárolt ellenfél egy kis muníció bonuszt jelent. Ebben a játékban egy lemészárolt ellenfél a maradék muníciójával, a fegyverével és a pénzével jutalmaz. Miután kifosztottad a hullát, a 'bevételből' bemehetsz a bárokba, felvehetsz gengsztereket, akik segítenek a harcokban és vásárolhatsz a helyi boltban (Pawn-O-Matic). Ez egy inspirált ötlet volt, amitől RPG-s elemet kaphatott a játék. Nem kell a későbbi pályákig vagy egy rejtett szobáig várni, hogy erősebb fegyvered legyen, a pénzügyileg óvatos gengszter spórolhat és korábban is megveheti. Mohóságomban, hogy megvegyem a gránátvetőt, kihagytam a páncélt és elsősegély dobozokat, és elsöprő túlerőkkel harcoltam a félretehető centekért. Elképzelhető a csalódásom, amikor bevonszoltam több sebből vérző hullámat a boltba, kértem a gránátvetőt és jött a válasz: 'Sorry, de az most épp nincs.' Teljesen magam alatt, úgy döntöttem, akkor jó lesz a gépfegyver. Nahát, az sem volt neki. Lehet, hogy a Xatrix limitálta a fegyverek választását az egyensúly érdekében, de ha belegondolok, hogy a játékosnak pénzért kellett volna vennie muníciót ehhez a ritka fegyverhez, nem hiszem, hogy bárki visszaélt volna vele. Így, sajnos, a 'Pawn-O-Matic', bár szellemes ötlet, egy kicsit jobb csak, mint egy fegyver és páncél lerakat.

    

Új és izgalmas irányzat manapság a doom-stílusú játékokban az NPC harc támogatás, ami ennek a játéknak az egyik tulajdonsága. Ahelyett, hogy egyedül indulnál harcba, azok a játékosok, akik ki tudják válogatni a Kingpin vad környezetéből a potenciális szövetségeseket, felvehetnek segítőket. Amellett, hogy komolyabbak (és könyebbek) lettek a harcok, élveztem a kihívást, amit az ellenség és szövetséges közti megkülönböztetés jelentett az eszeveszett tűzharc közben. Egy alkalommal az ellenfél után küldtem az egyik fickót. Pár perc és egy vad tűzharc után teljesen megfeledkeztem róla. Meglepett a lépcső tetején és teljesen reflexből rálőttem a puskámmal. Ahogy kilőttem a golyót, már tudtam is, hogy éppen győztesen visszatérő szövetségesem. Elképzelhető a lelkiismeretfurdalásom, miközben lelőttem a karját és gurult le a lépcsőn.

Az NPC interface egyszerűen használható és meglepően hatékony. Csak válaszd ki a felvett gengsztered, bökj az ellenfélre, nyomd meg az 'aktivál' gombot és már megy is. Megparancsolhatod a csapattagoknak, hogy álljanak egyhelyben, ami pótolhatatlan volt a halálos kereszttüzek tervezésekor. Sajnos, voltak problémák is az NPC tagokkal. Először is, több csapattagot vesztettem el a clipping probléma miatt, mint harcban, mivel jónéhány pacák úgy döntött, állandó lakhelyéül választja a pályák éles sarkait. Emellett néha teljesen agy nélkül viselkedtek. Voltak pillanatok, amikor az ellenfél éppen tűz alá vett és a fickók csak álldogáltak, bambán. És annyi eszük sem volt, hogyha ők messze voltak tőlem és én átmentem a következő pályára, hogy utánam jöjjenek. A szűk helyeken pedig előfordult, hogy a csapdájukba estem, mert nem tudtam tőlük kimenni a helységből vagy felmenni egy lépcsőn.

    

A Kingpin valódi lényege azonban az akció. Harc a Kingpin-ben fantasztikus élvezet, és az apró hibáktól eltekintve, rémisztően valós. Nem vagyok benne biztos, hogy a mocskosszájú gengszterek és a Cypress Hill szöveg, vagy a szuper minőségű hang effektek és a gyomorforgató vér volt az oka, de van valami egy Kingpin tűzharcban ami egy egy fokkal feljebb teszi az átlag doom-stílusú játékokban található harcoknál. Fogadni merek, hogy nincs egy olyan ember sem, aki játszott ezzel a játékkal és ne gondolt volna egy kis post-mortem mészárlásra egy igen kemény ellenfélen. És ha gondoltak rá, akkor ez a harc nyersségének írható be. Ez a különleges intenzitás feszes, fogékony, érzékeny vezérléssel párosul, melynek eredménye néhány igen emlékezetes harc. A harccal kapcsolatos fő panaszom az ellenfél mesterséges intelligenciájának hihetetlen reakció ideje. Például egyszer már a célkeresztben volt az ellenfél feje. Kb. ötven méterre lehetett tőlem és lassan távolodott. Eleresztettem egy pontos, három golyóból álló sorozatot a gépfegyverből. Mielőtt a golyók eltalálhatták volna, megfordult és egy nevetségesen pontos sorozatot zúdított rám. Tulajdonképpen meghallotta a lövésemet és a találat előtt reagált, ami nem fair. Emellett, az ellenfélt ért találatok nem okoztak kábítő, meglepő hatást, így az ellenfelek folyamatosan lőttek rám, miközben forró ólmot szórtam a szemük közé.

    

Ha jól odafigyeltél a cikkre olvasás közben, akkor észrevehettél egy 'sormintát'. Minden fantasztikus tulajdonsághoz tartozik valamilyen probléma, ami visszahúzza. Valójában a Kingpin sokat nyújt és kimagaslik, mint az egyik legemlékezetesebb doom-stílusú játék. De ahogy végigjátszod, nem lehet nem észrevenni az azmbíciózus célok és inspirált játszhatóság maradványait, amik, ki tudja miért, nem lettek teljesen kivitelezve.


Grafika:Ez tényleg a Quake 2 engine? Akárhányszor is tettem fel magamnak ezt a kérdést, a válasz mindig, csodával határos módon igen volt. Hihetetlen, hogy mennyit dolgoztak azon, hogy ilyen jól nézzen ki a Kingpin, de csak gratulálni lehet a résztvevőknek. Ez a játék egyszerűen csodálatos és nem láttam még ennél szebb textúrákat. A módosított engine ereje ellenére, a fejlesztők tapintatosan csak a szükséges helyeken használták a luxus tulajdonságokat, megtartva ennek a karakán városi rémálomnak az integritását és hihetőségét. A Kingpin legtöbb területének van egy finom, ködös kinézete, amit direkt tettek a játékba. A színek gazdagosítása mellett ez a köd igazi tartalmat adott a térnek.

A játék nagyon simán futott a gépemen, csak a nagy, szabadtéri területeken botladozott egy kicsit. Voltak apró vizuális problémák, mint pl. a holttestek keresztüllógtak a falakon és egy furcsa, hullámzó hatás amitől közelről pudinghoz hasonlóan mozogtak az emberi textúrák. Ezektől eltekintve azonban a Kingpin az általam látott vizuálisan legcsábítóbb játék.

Kezelőfelület:A többi Quake 2 engine alapú játékokhoz hasonlóan, a Kingpin interface intuitív, hasonló és teljesen egyénre szabható. Emellett, a fegyverek kezelését nagyon feszesnek és fogékonynak találtam. Az NPC kölcsönhatást is egyszerűvé teszi a könnyú kezelőfelület. Két gombbal választhatsz a szép és csúnya beszéd között. Ugyanezzel a két gombbal megmondhatod egy barátságos NPC-nek, hogy kövessen, vagy maradjon egyhelyben. Könnyű volt a barátokat egy ellenfélre ráküldeni. Gyakran, egy nagy tűzharc után, magam mögött hagytam a társaimat, hogy pihenjenek, gyógyuljanak, miközben én becserkésztem a terepet. Ilyenkor jó lett volna távolról magam után hívni őket, de a kommunikáció csak személyesen történhet. Volt olyan eset is, amikor nehéz volt kiválasztani az NPC karaketert, ha egymás előtt álltak. Azonban, nagyrészben, a Kingpin interface jól implementált és folyamatossá teszi az akciót.

Játékmenet:Maga a tény, hogy a játék tartalmaz egy 'fegyvertok' funkciót, már nagyon optimistává tett a játék mélységével kapcsolatban. Mivel már játszottam egy rakás olyan lövöldözős játékot, ahol megérkezel A pontba és a cél, hogy eljuss Z pontba, miközben mindent szétlősz, mindig örömmel tölt el egy olyan lövöldözős, ahol a céltalan lövöldözést egy kicsit mélyebb dolgok helyettesítenek. Néha, a kevesebb több. A játék elején találkoztam egy pofával, aki közölte, hogy kopjak le. Ahogy szórta felém a számtalan obszcenitást, számbavettem az akutális egészségi állapotomat és fegyverzetemet. Elég sérült voltam és csak egy ólomcsövem volt, így farkamat a lábaim közé kaptam és odébbálltam. Amikor megszereztem az első pisztolyom, sugárzott rólam a várakozás, hogy megint találkozzunk. Magabiztosan megkerestem, eléléptem és a képébe káromkodtam. Miután eleget hallott, nekem rontott az ő kis csövével. Előkaptam a pisztolyom és egyenesen képen lőttem. Ahogy térdre esett és a földre dőlt, ritka elégedettséget éreztem. Miért? Mert volt múltunk. Mert az a pacák veszélyt jelentett személyemnek.

Ez az ami a Kingpin lehetett volna. Ehelyett, a néhány NPC találkozástól eltekintve, a Kingpin egy pályára rak és lemészároltat mindenkit. Néha jön egy egyedi feladat. Egyszer pár gengszter közölte, hogy segítenek, de csak akkor, ha végzek három ellenfelükkel a pajszerrel. Ahogy végigmásztam a patkányokkal teli alagutakon, türelmetlenül és nyugtalanul éreztem magam a brutális beavatás miatt. Amikor befejeztem a hátborzongató feladatot, a győzelem sokkal örömtelibb volt, mint amikor egy egész raktárnyi névtelen ellenfelet mészároltam le. Biztos a Kingpin környezetének valóssága és az atmoszféra intenzitása az oka, hogy a képregényekből ismert egyszemélyes-hadsereg mentalitás ilyen furcsán kimagaslik. Amikor egy ilyen élénk és életszerű környezetben mászkálsz és találkozol egy 'főnökkel', aki ellenáll többszöri rakétatalálatnak, valahogy nem tűnik helyesnek. A játék tartalmaz egy 'valós' nehézségi fokozatot, de inkább valós neked, mint az ellenfélnek. Ezek ellenére nem fogom büntetni a Kingpin-t, hogy összekeveri a lövöldözős elemeket a valós környezetekkel és atmoszférával. A harc izgalmas, és gyakran, nagyon összeáll a környezettel. Bárcsak a Xatrix olyan vállalkozókedvű lett volna a játszhatósággal, mint a tartalommal.

Szerencsére a multiplayer elem egy kicsit több életet ad a Kingpin-nek. Míg hallottam panaszokat az online taljesítményre, és találtam élvezhető, alacsony ping idejű akciót az 56K-s modemmel, még a leterhelt servereken is. A Kingpin tartalmazza a GameSpy-t és Heat.net támogatást, így mindenki találhat játszóteret. A játék öt deathmatch térképet és három szimmetrikus 'Bagman' csapatjáték térképet is, ami egy pénz-orientált, egyedien módosított verziója a capture-the-flag-nek.

Hangeffektek:A Kingpin effektjei nagyszerűek. A fegyverek nagy része szuper audió hatást nyújt, és a lepattanó golyók hangja még engem is félredőlésre késztetett. A visszhangot jól implementálták, ahogy alagutakban mászkálsz és a lépések hangja különböző talajokon -a sódertől az acélig és járdáig- tökéletes. Gépfegyverrel megsorozni egy épületet szerfelett örömteli, ahogy hallod a golyó csattanását fán, üvegen és fémen a megfelelő pillanatokban. Emellet, a felvett beszéd tökéletes és nagyon ad a kemény utcák atmoszférájához. Néha az NPC beszéd nem illett a kérdésekhez, például amikor megkérdeztem, hogy 'Mi a nagy felhajtás?', és jött a válasz, hogy 'Yeah'. De nagyon élveztem, ahogy NPC-k beszélgetésbe kezdtek. A teljes játékot nézve, a Kingpin hangjai nagyon sokat löknek az akción és az atmoszférán is.

Zene:Egy kicsit csalódott voltam, miután beharangozták, hogy a játék zenéjét a Cypress Hill csinálja. A zene ugyan hátborzongató, durva és tökéletesen illik az atmoszférához, de úgy néz ki az Interplay csak három számot tudott kisajtolni az együttesből. A játék első felében csak a szövegmentes zenét hallod. Később már jön a szöveg is, de akkora már annyira megszoktad a basszust, hogy nem vernek át, hogy új számot hallasz. Az ismétlés ellenére a zene ad a banda motívum és a lerobbant városi környezet hitelességének.

Intelligencia és Nehézség:A Kingpin AI tartalmaz jót és rosszat, bár inkább rosszat. Egy ilyen következő-generációs kinézetű játéktól okosabb AI-t vártam. Gyakran rálőttem egy ellenfélre, elfutottam pár sarkot, visszatértem, és ugyanott állt, mintha mi sem történt volna. Máskor úgy nézett ki, hogy az ellenfelek egy pályát követnek, mint a céllövöldében ide-oda mozgó célpontok. Nyilvánvaló, hogy az ilyen esetek tönkreteszik az intenzív atmoszférát, amit a többi hatás oly nehezen felépített.

A fejlett bekerítési módszerek helyett az ellenfél AI az igazságtalanul gyors reakció időre és majdnem tökéletes célzóképességre alapozza a kihívást. Majdnem minden harcban meg fogsz sebesülni, és nagyon nehéz meglepni a Kingpin ellenfeleket. Jó lett volna, ha kevesebb elsősegély láda van a játékban, de több lehetőség a gyors és ügyes támadásokra, mielőtt az ellenfél reagálhatna (minek van a játékban egyáltalán hangtompító?). Emellet egy kicsit rövidnek találtam a játékot. A legtöbb veterán lövöldözős játékos kevesebb, mint 20 óra alatt végigjátsza.

Azonban amikor az AI működik, akkor a csaták valóban látványosak. Sokszor az NPC interface segítségével nagyon hatásos csapdákat sikerült állítanom. Egyszer, két ürgémet az ajtó két oldalára állítottam. Berohantam egy ellenfelekkel teli szobába, leadtam pár lövést és gyorsan visszavonultam. Ahogy mohón utánam rohantak, büszkeséggel néztem, hogy a két pacák hátulról lekaszabolta őket. Az ilyen pillanatok segítettek, hogy túltegyem magam a különben problémás AI-n.

Összegzés:A Kingpin valójában egy magával ragadó és intenzív doom-szerű játék? Teljesen. Nyújthatott volna többet? Sajnos, igen. Egy kicsi több munkával a Kingpin egy ötplusszos játék lehetett volna. De még a problémák ellenére is, ez egy nagyon komoly játék. Már körbesétálni a brilliánsan elkészített virtuális nyomornegyeden elég ok, hogy megszerezd a játékot. A durva szöveggel, ellenséges lakókkal és karakán környezettel együtt, a Kingpin a legracionálisabb félelmeidre játszik. Sikerült szimulálnia azt az érzést, amikor rossz irányba fordulsz és a város rossz részére kerülsz. És a felkavart viták ellenére, a Kingpin több, mint egy káromkodós Quake 2. A technikailag tökéletes grafikával, a figyelemre méltóan erős atmoszférával, egyedi NPC kölcsönhatással és kegyetlen harccal a Kingpin egy intenzív, heves, játék és egy erős új tagja a lövöldözős kategóriának.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások