Planescape: Torment

Planescape: Torment

2000. január 5. 01:04, Szerda


Kiadó: Interplay
Fejlesztő: Black Isle

Minimum Követelmény: P200 MMX, 32MB RAM, 4MB SVGA grafikus kártya, Win95/98
Hasonló játékok: Baldur's Gate
Kategória: RPG
Forrás: The Adrenaline Vault


Kis meglepődést eredményezett az, amikor az Interplay Black Isle részlege bejelentette a Planescape: Torment fejlesztését. Aki régóta óta nagy rajongója a sima "Advanced Dungeons & Dragons"-nak, úgy érezte, hogy kicsit túl nagy fába vágták a fejszéjüket. Még senki sem készített számítógépes játékot a Planescape világban, és ha a munka mennyiségét vesszük alapul, nagy esélye volt a bukásra. A papír-alapú szekták egyik íratlan szabálya a Planescape kampányokkal kapcsolatban az, hogy a játékosok és játékmesterek vagy nagyon tapasztaltak, vagy nagyon naívak kell, hogy legyenek. Sok kezdőt vonz az istenek és átjárók világa, és hála a Planescape bonyolultságának és általános furcsaságainak, legtöbbjük katasztrófálisan elbukik. Így amikor kiderült, hogy a PC-re hozzák, nem sok reményt fűztek hozzá. Mivel a világ annyi mindenben eltér mindentől amit a számítógépes szerepjátékosok eddig tapasztalhattak, szükséges egy kis magyarázat.

Amit a legtöbb ember "AD&D"-nek ismer a "Forgottem Realms"-ot veszi alapul. Középkori világai biztos alapokon nyugszanak, struktúráltak és majdnem merevek. A legtöbb közkedvelt fantasy novella a "Forgotten Realms"-re épül, ami a legközelebb áll Tolkien kreációihoz. Az AD&D világ eddigi számítógépes adaptációi ebből a világból készültek, s idetartozott a tavalyi év díjnyertes szerepjátéka, a Baldur's Gate. Más AD&D világokat is PC-re vittek már, mint pl. az SSI és Dreamscape féle Ravenloft: Strahd's Possession és a Stone Prophet. A multi-világ rendszer alapja, hogy a világok, melyeket síkokként ismernek, egy nagy városon, Sigil-en, keresztül kapcsolódnak össze, ami Planescape központjában található. A Külső Síkokon található, ahol a hitek hatalmat jelentenek, és a küldetések jelentősen bonyolultabbak, sötétebbek és filozófikusabbak, mint a szokásos mentsük-meg-az-elrabolt-hölgyet. A sikert az erő mellett az érzelmek is befolyásolják, és a szavak hatalma akkora, mint a kardoké. A Külső Síkok nagyon változatosak és lakói mindenhonnan érkeznek. Majdnem minden filozófia, hit és frakció jelen van valamilyen szinten. Nem is kell mondani, hogy ez egy érdekes hely.

     

A Torment alapja a Baldur's Gate engine, de a Black Isle-os fiúk módosítottak pár dolgot. Ezek között legnagyobb a perspektíva. A Torment-ben a kamera sokkal közelebb van a karakterekhez, mint a Baldur's Gate-ben, így minden nagyobb. Ezzel az opcióval a művészek megmutathatják mit tudnak és maximálhatták a részletességet. Az összes épület, út és karakter sokkal részletesebb. Ezzel a tulajdonsággal a játék személyiséget vesz fel, ami a Baldur's Gate-ből úgy látszik hiányzott. Az egész játék közeli és személyes természete egy kellemes változás, és mindent összevetve tetszetős. Van azonban pár hátránya is. A karakterek és az épületek közelsége miatt a harc majdnem mindig valamilyen kéziharcra koncentrálódik. Nagyon kevés a távolsági fegyver és a használható varázsigéket is szűk helyekre találták ki. Ez nem feltétlenül rossz, de meg lehetett volna oldani, ha nem próbálnak meg ennyi mindent benyomni egy képre. Összességében azonban nem nagy dolog.

     

A legtöbb szerepjátékhoz hasonlóan a játék itt is karakter készítéssel kezdődik. Sokaknak nem fog tetszeni a Black Isle azon lépése, hogy a karakter története és faja fix, és a karakter generálás módja is teljesen egyedi. Először is kapsz egy bizonyos számú karakter pontot amit ki lehet osztani a statisztikákra: erő, intelligencia, kinézet, életerő, tapasztalat és fürgeség. A karakter neve a Névtelen, egy ember, akit megöltek az élők birodalmában és nem halt meg rendesen. Az igazság azonban az, hogy a Névtelen nem tud meghalni és nincs emléke a múltjáról. Játékosként a döntéseid alapján fejlődsz. Ahogy haladsz, lassan visszatérnek az emlékeid, míg végül fényt derítesz felettébb érdekes múltadra. Az "AD&D"-vel ellentétben, az osztály is döntéseid alapján dől el. A Névtelen harcosként indul, de bármivé válhat, a megfelelő témában való gyakorlással. Néhány lehetséges osztály: varázslók, tolvajok és papok. Más szerepjátékok sokat tanulhatnak a Torment-től a karakter fejlődésről. Például a legtöbb számítógépes szerepjátékban tapasztalatot harc közben szerzel. Bár volt már példa néhány fejtörőre és küldetésre, leggyakrabban az aktuális tapasztalat pontokat harc utáni győzelemből lehet szerezni. De nem itt. Bár szerzel tapasztalatot harc közben, ez nincs hozzákötve a történethez. Ehelyett beszélgetések hajtják a Névtelen kalandját. E rendszer szépsége az opciók és választható utak sokasága. Egyszerre több karakter beszélhet és a beszélgetések könnyen folyhatnak egyszerre három játékos és négy külsős között. A beszélgetések között bizonyos pontokon választhatsz a lehetséges válaszok közül, s néha drámaian hatnak válaszaid a történetre. Mivel te vezeted a csapatod, sokszor kell majd saját embereiddel beszélni. A Black Isle kibővítette annak lehetőségeit is, amit a csapat tagjai egymás közt csinálhatnak. Ajánlhatnak egymásnak tippeket, és néha egy csapattag lesz az információ forrás egy bizonyos témával, területtel vagy személlyel kapcsolatban. A csapattagok közti beszélgetés akár tapasztalatpontok forrása is lehet.

     

A beszélgetések közé került a reakció lehetősége is, ami azt jelenti, hogy végrehajthatsz bizonyos tevékenységeket beszélgetés közben. Például, ha egy ellenséges karakterrel beszélsz, az egyik beszéd opciód lehet az, hogy "Várj amíg elfordul és csapd le". A Torment-ben komoly mennyiségű harc van, de a harc elkerülése gyakran többet jelenthet, mert az okos út több tapasztalatot nyújt, mint a nehéz út. Ezek az elemek sokkal mélyebb cselekvést és elmerülést jelentenek, mint az átlagos jótettek. Valósághűbbé teszi a játékot és magával ragadóbbá a beszélgetéseket. Azonban nem minden rózsaszín. Az interaktív modellben egy virtuális enciklopédiányi szöveg rejlik és a beszélgetések ritkán rövidek. Néhány embernek kicsit sok lehet az olvasnivaló és úgy sejtem, a Diablosok hamar megúnják a Torment agyi megközelítését. Még az akció alapú beszélgetéseknél is sokat kell olvasni és mivel a történet lényege itt rejlik, a játékosnak mindig figyelnie kell. Jó, hogy a Black Isle beépített egy jegyzetfüzet opciót, ami megjegyzi a beszélgetések lényegét, de mint minden igazi szerepjátékos tudja, egy megbízható jegyzetfüzet elengedhetetlen. A karakter-karakter kommunikáció annyira fontos és akkora szerepet játszik, hogy a beszélgetések közbeni döntések a legkritikusabbak. Mindig ments mielőtt egy fontosnak tűnő karakterrel beszélsz.

     

Tetszetősek a Torment tárgyai is. A Planescape egy furcsa hely, és a tárgyak is ennek megfelelően készültek. A balzsamozó folyadéktól a vérrögökig, a Névtelen a legfurcsább dolgokból húzhat hasznot. A Black Isle egy rakás felfedezhető és használható dolgot csinált, még a Baldur's Gate-ben találhatóknál is többet. Az inventory rendszer hasonlít a nagy elődhöz, javításokkal és furcsaságokkal. Kihagyhatták volna az ikon kereket ami jobb egér kattintásnál jelenik meg, mert a legkellemetlenebb pillanatokban jelenhet meg. Ha már egyszer bejutottál az inventory képbe, amit egy kicsit macerásnak találhatsz, a tárgyak mozgatása, használata és megvizsgálása közelebbről könnyű és mindent átfog. Mindent vizsgálj meg közelebbről ha már felvetted. Majdnem minden felhasználható és gyakran egy tárgy használhatósága akkor jelenik meg, amikor közelebbről megvizsgálod. Néhány tárgy kritikus a történet folytatásához. Látszik, hogy a fejlesztők nagyon élvezték a tárgyak készítését és nem csak felhasználásukban és leírásukban voltak kreatívak, hanem a grafikai részletességben is.

     

Számos más tulajdonság tesz egy jó szerepjátékot 1999 legjobb játékává. A karakterek irányítása a Torment-ben hasonlóan jó, mint a Baldur's Gate-ben, de a csapatba fogadhatók tényleg művésziek. A hölgy vámpírtól, akinek humoros oldala az erényövében mutatkozik meg, a humoros és mindig színes nyelvezetet használó beszélő koponyáig, a csapat tagjai elevenek és nagyon jó velük kapcsolatba kerülni. Ahogy a történet előrehalad és a Névtelen múltja kitisztul, a karakterek közötti kapcsolatokra is fény derül, és az eredménnyel tökéletesen zárul be a kör. A Black Isle fantasztikusan készítette el a Planescape legtöbbek által elképzelt digitiális reprezentációját, és a Sigil, a Fájdalom Hölgye és a távoli síkok szörnyeinek interpretációja nem is lehetne jobb. A város minden egyes része tele van Baatezu-kal, Tiefling-ekkel és más hasonló furcsaságokkal. Miközben Sigil egyik részén haladsz keresztül, és véletlenül megölöd a Fájdalom Hölgyének egyik kis apródját, akkor ő leszáll melléd és a földbe döngöl. Affelől nem lehet kétség, hogy ez az év szerepjátéka és a játék jobb, mint az elődje. Bár technológiailag annyira nem innovatív, ugyanazt az enginet használja, mint a Baldur's Gate, sokkal leleményesebb a történet és karakter kapcsolatok terén. Végülis nem ez a szerepjátékok lényege?

     


Grafika:A Torment tájai változatosak és sokkal részletesebbek, mint a Baldur's Gate-ben. Ennek fő oka a közelebbi kamera opció, ami lehetővé tette a művészek számára a még részletesebb kivitelezést. Mindenen javítottak, a karakterektől az épületekig, bizonyítva, hogy a Black Isle sokat finomított egy egyébként is figyelemre méltó engine-n. A Torment látványainak nagy részét a különleges hatások nyújtják. A Sigil és a Külső Síkok nyitott könyv azok számára akik vállalják saját képzelőerejük felfedezését, és a Black Isle fiúk maximálisan kihasználták a sajátjukat. A varázslat és más környezeti hatások csodálatosak, és a színes fények és fényforrások megnövelt használata jól jöhet. A szörnyek, főleg a síkon túliak, fantasztikus látványt nyújtanak. Sajnos nincsen semmilyen lépték növelés amivel a játék szebb lenne a komoly gépeken. A felbontás még mindig maximum 640x480, s bár ez egy kicsit lehangoló lehet, legalább a gyengébb gépeken is jól fut.

Kezelőfelület:A harc szerves része minden szerepjátéknak, s bár itt is teljesen megtalálható, eltörpül az erőteljes beszélgetések és történet-központú játékmenet mellett. Sokan úgy érzik kicsit jobb lehetett volna a harci interface. Például a karaktereid inkább megállnak és várják a támadást, s nem rohannak agresszívan a csatába. Ez akkor lehet idegesítő igazán, amikor megpróbálod a meglepetés erejét felhasználni. A tárgyak kezelése még egy fontos elem és ennek fejlesztésének ereje megismételhetetlen. Egyszerűen lehet kezelni és használni a tárgyakat, s ezeket cserélgetni is lehet a csapattagokkal. A játék tartalmazza az összes gyorsító billentyűt, amire egy kalandornak szüksége lehet, s a gombok felett is megjelennek segítő feliratok. A beszélgetéseket tekintve a Torment-nek nincs egyenrangú ellenfele. A Black Isle eddig még nem látott módon fűzte a társalgást a történetbe, és a kezelőfelület tökéletes az olvasáshoz és válaszok kiválasztásához. Színeket, gombokat és késleltetett scripteket raktak a programba, s ezeket megkeverték könnyen érthető beszéddel. A kezelőfelületet tovább javítja a tárgyak megvizsgálásának lehetősége, egy sokat segítő térkép, amire lehet írni és a mindent összetartó jegyzetfüzet.

Sajnos a mellékelt dokumentáció nem szerepjátékhoz illő. A kis 40 oldalas használati utasítás nemigen ad segítséget a Torment játszásában és csak kevés magyarázatot tartalmaz Planescape világával és Sigil városával kapcsolatban. Ehelyett pár oldalon elmagyarázza a telepítést, egy kis rész a karakter generálásról szól és pár lépésben végigvisz a kaland első részén. Ez messze elmarad attól, amit a Baldur's Gate-hez adtak.

Játékmenet: Bár a Torment-nek van néhány hiányossága, mint pl. a középszerű harcrendszer és gyenge dokumentáció, a legtöbb embernek ez nem fog feltűnni, mert túlságosan magával ragadja őket az évtized egyik legmegfogóbb története. A Névtelen küldetése során, hogy megtalálja a múltját és megfejtse Sigil titkait, sok próbán kell átmennie, mint pl. halál és megcsonkítás. Egyéniségekkel, melyek színesebbek, mint egy karácsonyfa, a beszéd ennél jobb nem lehet. Az esemény scriptek szorosan összefonódnak és temérdek emlékezetes tapasztalatot nyújtanak. A halál egy karakterként mutatkozik be és a történet szerves része lesz, annyira, hogy a történet folytatásához szükséges meghalni. Egy halhatatlan eljátszása egyedi, és a Black Isle-nak valahogy sikerült.

A harci jeleneteket néha kicsit túlságosan is gyengének találhatod, de nincs sok olyan hely, ahol ez az egyetlen megoldás; legtöbbször a játékos megkapja a lehetőséget, hogy nyuszi legyen, beszélgessen vagy megpróbáljon elsiklani a problémák mellett. A karakter fejlődése egy csodálatos folyamat és ritkán van ilyen kellemes tapasztalatod egy karakterrel, mint a Névtelennel. Idővel tényleg együttérzel vele és gondjait a sajátodnak tekinted. A játék nem kényszerít bele egy fajta játék stílusba és a hovatartozásod és személyiséged változtatása egy kellemes színfolt. A beszélgetések néha kicsit elnyúlhatnak és fékezett-szerepjáték rajongók, akik a beszéd helyett a kardjukat részesítik előnyben, csalódni fognak.

Hangeffektek:Nagyon élvezetes a fontosabb beszélgetésekben használt beszéd, bár mennyiségileg több is lehetne. Kegyetlen sokat kell olvasni és jót tett volna a játéknak még több beszéd. Ettől eltekintve a hanghatások nagyon jók és sokat dobnak azokon a helyeken ahol sok a cselekmény. Sigil és környezetének nyüzsgése fantasztikus, mert hallod az emberek morgását és tetteiket, ahogy mindennapjaikat élik. A csendes területeken a hangok az egyik legszebb zene mögé kerülnek.

Zene: A "csodálatos" a legjobb jelző amivel jellemezni lehet a zenét. A zenekar teljes erőbedobással játszik amikor a cselekmény felpörög, és csendesen háttérbe vonul amikor a történet ellágyul. Kevés olyan játék van, ami ilyen jó minőségű zenét nyújt és érthetetlen, hogy a Black Isle miért nem adja ki a zenét külön. A zene komoly szerepet kapott a beszélgetésekben és a harcokban, és dinamikusan változik a képernyőn látható akcióval.

Intelligencia és Nehézség:A szerepjátékok igazságtalan előnyt élveznek a mesterséges intelligencia terén, mert mennyire lehet intelligens egy zombie? De ez egy kicsit más a Planescape-ben, mert a mesterséges intelligencia fontos szerepet játszik egy olyan környezetben, ahol a filozófia és intellektualitás játsza a főszerepet. A mesterséges intelligencia megtalálható a karakterek beszédében, akik tanulnak a múltból és elmenekülnek a harcból, ha már túlságosan megsebesültek. Néha - és ez biztos tudatos fejlesztési döntés volt - egy beszélgetés folyamán használt válaszfát bármikor lehet újrahasználni. Bár ez nem tűnhet teljesen logikusnak, ez azért lehet, hogy bármikor át lehessen olvasni a már elhangzott fontos dolgokat.

Nehézség terén a Torment fejtörői bonyolultabbak, mint amit a Baldur's Gate nyújtott és idősebb korosztálynak szólnak. A legtöbb fejtörő és küldetés élvezhető.

Összegzés: Az Interplay és a Black Isle sok mindent elért a Torment kiadásával. Először is a legfontosabb, hogy benyújtották igényüket az 1999 legjobb szerepjátéka címre. A Planescape Torment feljebb rakja a Baldur's Gate által elhelyezett lécet és új szabványokat rak le a történet, karakter fejlődés, beszélgetés és interaktivitás terén. A Torment egy fantasztikusan jól elkészített játék és nagyon megérdemli a SuperGamez legnagyobb elismerését.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások