Age of Wonders

Age of Wonders

2000. január 12. 18:06, Szerda


Kiadó: Gathering of Developers
Fejlesztő: Epic Games & Triumph Studios

Minimum Követelmény: P133 MMX, 32MB RAM, Win95/98
Hasonló játékok: Heroes of Might and Magic III, Warlords III: Darklords Rising
Kategória: Stratégia
Forrás: The Adrenaline Vault


Soha nem könnyű az új kölyöknek lenni. A környék nehézfiúi rögtön rászállnak az emberre, hogy megnézzék mit is tud. A többi pedig kíváncsian nézi hogyan reagálsz és mit tudsz lerakni az asztalra. Most a Triump Studios, Epic Games és Gathering of Developers új körökre bontott stratégiai játéka, az Age of Wonders, játsza ezt az alárendelt szerepet, és a helyi nehézfiúk, esetünkben a Heroes of Might and Magic III és a Warlords III, várják, hogy mekkora kihívást jelent.

Az AOW a szabvány Tolkien-es fantasy világ, tele elfekkel, orcokkal, halflingekkel, emberekkel és számos más fajjal. A HOMM és Warlords veteránoknak azonnal ismerős, már jól bevállt felülnézeti 2D perskpektívában megjelenő játék fajok, hadseregek és városok irányítását adja a kezedbe, miközben a jó és rossz erői között eldől a világ sorsa. A játék elején egy szépen megjelenített, kézzel rajzolt bevezető adja meg a hangulatot és nyitja meg a történetet. Az Elf Udvar fejét, a varázsló király Iniochot, meggyilkolták. Udvara a Csodák Völgyében romokban áll. Két frakció emelkedik ki a romokból, hogy újraépítse az Elf királyságot. Az egyiket Inioch fia, Meandor vezeti, akit a romok között találtak meg, a másik frakció legfiatalabb lánya, Julia vezeti. Julia frakciójának, a Keepers-nek, célja az Elf Udvar újraépítése és a béke megtartása. Meandor azonban egy harcias frakciót alapított, a Cult of Storms, és sötét elfeket vezet, egy fajt, melynek célja nem az élet, hanem a pusztítás. Meandor célja az udvar újraépítése, de saját harcias képében, s egyetlen célja az emberek elpusztítása. Így Julia vagy Meandor cipőibe lépsz, hogy az elf fajt régi szintjére emeld vissza, de két teljesen más módszer egyikével.

Mindkét frakció a kontinens távoli nyugati partján kezdi a játékot és el kell jutnia a Csodák Völgyébe, mely a keleti partvidéken fekszik. Hogy eljuss A-tól B-ig, meg kell nyerned egy csoport küldetést. Mindegyik küldetés sikere számos választható utat prezentál, melyek választása megváltoztatja a kontinens stratégiai térképét. Például, az egyik elágazásnál választanod kell, hogy a törpéknek vagy hüllőembereknek segítesz, de csak az egyiknek. Akit választasz, az lesz a szövetségesed; a magára hagyott csoportot a pusztulás veszélye fenyegeti más erők által. A játék során hozott döntések kihatnak arra, hogy ki áll majd melletted a végső harcban.

     

Mindegyik küldetés elején annyit látsz a környező tájból, amennyit az egységeid. A térkép maradék része sötét és csak felfedezéssel vagy varázslattal jeleníthető meg. Fő célod mindig olyan városok felfedezése, akik támogatják célodat. Sokan fognak segíteni, de lesz aki csak fizettségért. Rögtön az elején gyorsan kell lépned, hogy minél többet láss a térképből, s közben fel kell építened városaid alapjait, bányákat és farmokat, melyek mind aranyat jelentenek. Fontos a folyamatos pénzbevétel, mert az egységek és fenntartásuk pénzbe kerül. Ha elfogy a pénz, az egységek dezertálnak. Mindegyik küldetés célja alapjában ugyanaz - öld meg a többi frakció vezetőjét, mielőtt ők teszik ezt veled. E célból komoly infrastruktúrát kell kiépíteni, mely támogatni tudja a hadi kampányt. Bár mindegyik küldetésben van béke időszak, ezek nem tartanak sokáig. Ha egy faj megjelenik egy térképen, akkor gyorsan le kell igázni, függetlenül attól, hogy ocsmány élőholt seregekről vagy aranyos és szőrös halflingekről van szó. Mind a 12 faj egyedi egységekkel rendelkezik. Néhány, mint pl. a Frostling Dire Pingvinje, poénos. Mások, pl. a Hüllőemberek Szalamandrája, komolyak, és mindegyiknek vannak erős és gyenge pontjai. Néhány tud használni távfegyvereket, mint az íjak, mások repülni tudnak, elvarázsolni az ellenfelüket, ledönteni falakat vagy varázsolni.

     

Az AOW lelkét a hősök alkotják. Ezek az egységek erejükben, extra tudásukban és fejlődésükben térnek el a többiektől. A hősök néhány tulajdonsága adott a fajából eredően, mint pl. a Hüllőemberek uszás tudása. A többi tudást a hős fejlődésével egy listából választhatod ki. Látni ahogy a hősöd egy kardját kihúzni tudó idiótából, egész csapatokat lemészárló harcossá fejlődik. Nagyon jó érzés és ez komoly szerepjáték érzést ad a játéknak. A hős fejlődésének rendszere intuitív és lehetőségek tárházát nyitja meg előtted. Ezek a döntések alapozzák meg a hős karakterét. A hősöd lehet egy mindenhez értő alak, egy profi gyilkos vagy pár nélküli varázsló. Ezek a döntések sokkal közelebb hoznak a hősödhöz, jobban, mint a többi hasonló játékban. A városok a termelés központjai és csak a tulajdonosának megfelelő fajból tudnak egységeket nyújtani. Minden hexet amit a város elfoglal egy extra termelési szintet jelent, de ez maximálva van. Minél nagyobb egy város, annál több aranyat termel és a legnagyobb városok tudják a legfejlettebb egységeket építeni, pl. azokat, amik repülnek vagy más városok falait döntik le. Ahogy kiépíted az infrastruktúrát és gyártod az egységeket, ellenfeleid is hasonlóan tevékenykednek. Ahogy új fajokkal találkozol, egy diplomáciai képernyő köszönt, ami megmutatja a vezetőd és annak kapcsolatát a térképen található többi fajjal. Bár vannak diplomáciai opciók, emlékezz, hogy ha egy faj a térképen van, akkor előbb-utóbb le kell majd igázni. Foglald el valaki városát, és rögtön szembesülsz a lázongó lakosság megnyugtatásának problémájával. Tehetsz bizonyos dolgokat a kapcsolatok javítása érdekében, mint pl. a város erősítése vagy fejlesztése, de az esetek nagy részében úgyis a saját fajodat költözteted a városba, kilökve a lázongókat.

     

A harcrendszer az AOW egyik erőssége. Amikor két ellenséges egység csoport találkozik a nagytérképen, lehetőséged van, hogy a computer játsza le a csatát vagy te irányítsd az egységeket a taktikai képernyőn. Ez a lehetőség egy áldás, mert a tisztán egyoldalú harcokat pillanatok alatt le lehet tudni. Ha azonban értékeled a csapatod egységeit, akkor jobban jársz, ha végig játszod a csatát, mert a legkezdőbb játékosnak is fog úgy menni, mint a computernek. Bár csak maximum nyolc egység lehet egy csoportban, a támadó csoport melletti bármelyik másik csoport is beszállhat a harcba. Így maximum hat csoport támadhat egy ellenségesre. Emlékezz erre a szabályra a védelemkor is. Szerencsére a támadónak mindig van lehetősége visszavonulni a csatatérről.

     

A csatatér izometrikus perspektívája sokkal nagyobb, mint a HOMM sorozatban, így részletesebb stratégia kiépítése is lehetséges. Ha a computer ellen játszol, egy késleltető tevékenység - visszavonulás és az ellenség kicsalogatása kis csoportokban - lehetővé teszi a gyengébb egységeknek is a győzelmet. A fallal védett városokban található egységek elleni harc lehetősége új taktikák felépítését jelenti, és mivel mindegyik fajnak egyedi egységei vannak, egy állandóan, bárhol használható taktika nem létezik.

     

Az AOW varázslat rendszer is jól sikerült, több, mint 100 feltalálható varázslattal, mindegyik, gyakran elkápráztató vizuális hatásokkal. Ahogy a hősök fejlődnek, pontokat költhetnek magasabb szintű, erősebb varázslatokra. A varázslatokat a játék során lehet felfedezni. A hős szintje és az általa használható varázskörök döntik el, hogy milyen varázslatokat kutathat. Például, ha a karakter generálásakor a vízkör lett kiválasztva, a hős fejlődése során az összes víz-alapú varázslathoz hozzáférhet. A hős azonban nem használhatja az ellenkező kör, a tűz, varázslatait. Ez dob a játék újrajátszhatóságán, mert amikor újrakezded, kipróbálhatod az addig nem használható varázslatokat. A varázslás harc közben vagy harcon kívül is lehetséges, csak a varázslattól függ. A globális varázslatok módosíthatják a terepet harcon kívül. Például, a Szent Erdő varázslat egy olyan akadályt csinál, melyen a gonosz erők csak jelentős sebekkel juthatnak át. Más, nem harci varázslatokkal sasokat vagy más lényeket varázsolhatsz a seregedbe, ha van hozzá elég mana.

     

Az AOW másik erőssége a nem linearitás. Ez azonban kiszámíthatatlan szövetségeket és ellenségeket jelent, ami kicsit elvonja a figyelmet az egyébként érdekes és provokáló történetmenettől. A saját utadat választhatod, de idegesíthet, hogy gyakran azok ellen a lények ellen kell harcolnod, akiket két küldetéssel korábban megmentettél.


Grafika:Az AOW 640x480 - 1280x1024 felbontást támogat 16-bites színmélységben. Egy Celeron 466-os rendszeren 128MB RAM-mal, a grafika sima és hibátlan a középszintű felbontásban. A legnagyobb felbontásban azonban a játék észrevehetően lelassul. A mechanikai dolgokat félretéve, az AOW grafikája inkább átlagos, mint úttörő, és hasonlítható az elődökhöz, HOMM3, aminek a szintje pontosan megfelel ennek a játékkategóriának. A kézzel rajzolt képek egész vonzóak, bár a térképek néha egy kicsit túlzsúfoltak. Az egységek animációja ahogy végigmennek a terepen lehetne simább, de végülis, mindegyik egység szépen megtervezett, jó nézni. Fontos megjegyezni, hogy a nagyobb felbontás nem jelent élesebb képet. Ehelyett csak többet látsz a képből, míg az egységek és a táj kisebb lesz. Ez azért nem ajánlott, mert a legtöbb tárgy eleve kicsi.

Kezelőfelület:Az AOW telepítése és konfigurálása nem is lehetne könnyebb. A képernyő kinézete funkcionális és vonzó, az információ nagy része elérhető a főmenüből vagy az alatta található gombokkal. A felület hasonlít a többi körökre bontott stratégiai játékokhoz és a legtöbb játékosnak ismerős lesz. A diplomáciai képernyőt már kicsit nehezebb értelmezni, de ha egyszer rájössz, hogyan működik a grafikon, akkor már érthető lesz. Az egér és klaviatúra parancsok intuitívak és könnyen érthetők, kivéve a város képernyővel, ami megtör minden könnyű-használhatósági szabályt. Például a rendelt egységek számának kiválasztásakor ki kell választani az egységet, majd megnyomni a "produce" gombot, ami elég egyszerű. De ha több kell abból az egységből, akkor megint ki kell választani az egységet és megnyomni a "queue" gombot, ami a "produce" alatt van. S minden újabb egységre a "queue" gombot kell nyomkodni. Már az is elég macerás, hogy a "produce" után a "queue"-t kell nyomdosni, de a legrosszabb, hogy ha a "queue" helyett véletlenül a "produce"-t nyomod meg megint, akkor az egész kezdődhet előlröl. Jobb lett volna, ha a fejlesztők tanulmányozzák a Starcraft-et, amiben ahány egység kell, annyiszor böksz rá.

Játékmenet:A hősök vezérlése kellemes és magával ragadó. A játék újrajátszhatósága óriási. Ha úgy döntesz, hogy ugyanazzal a frakcióval is játszol, a szétágazó történet mindig nyújt valami újat. Ezen felül mindegyik kampány átlagosan 30 órát vehet igénybe. Függetlenül attól, hogy a Cult of Storms-zal pusztítasz a kontinensen, vagy a Keepers-zel próbálsz újraépíteni, az AOW folyamatos kihívást tud nyújtani, mely követi a történet menetét. Az egyjátékos mód egyik bibije, hogy a küldetések nagy része, függetlenül a frakciótól, előbb-utóbb kicsit ismétli önmagát. A multiplayer mód azonban új térképen hús-vér ellenfelek ellen nyújt versengési lehetőségeket. A játékhoz tartozó editorral saját küldetéseket is lehet készíteni. az AOW-t lehet játszani Interneten keresztül a megfelelő TCP/IP vagy IPX csatlakozással, valamelyik szolgáltatóval, mint pl. a HEAT.net. E-mailen keresztül is lehet játszani az AOW-t. Ez egy olyan érdemes lehetőség, amit a stratégiai játékok nem használnak ki eléggé. Emellett a használati utasítás nagy, tele hasznos infóval, de nem leterhelő.

Hangeffektek:Az AOW tartalmazza a szokásos audió hatásokat, mint pl. a hős lovának hangja, fájdalom sikítások harc közben és a város falának leomlása. Sajnos azonban a hangok egy része rossz időben jelenik meg vagy egyáltalán nem inspirált. Emellett jót tett volna a játéknak egy komolyabb audió csomag, mivel vannak hiányzó hatások. Például az automata harc közben a találatok hangja egy "csobbanás" effekt, ami inkább rajzfilmbe való és nem ide, s ez kicsit csökkent a harc érzetén. A "csobbanás" helyett az egység egyedi hangja, vagy csak az acél csengése is jobb lett volna. Technikailag a hatások tiszták, bár néha kicsit késnek a képen megjelenő eseményhez képest.

Zene:Az AOW középkori-ízesítésű elektronikus zenéje nem nagy durranás és látszik, hogy másodlagos fejlesztési elem volt, nem pedig aktív játékrész. Itt csak azért használják, hogy megtörjék a csendet, nem pedig az izgalom fokozására vagy új dolgok bevezetésére. A zene nagy pozitívuma, hogy soha nem nyomja el a hangokat és mindig alkalmazkodik. Az AOW védelméül szóljon, hogy nem ez az egyetlen olyan játék, aminek nem kell komoly zene.

Intelligencia és Nehézség:Három nehézségi fokozat található a játékban: könnyű, normál és nehéz. A játékot nem nehéz legyőzni normál fokozaton, de sokkal komolyabb ellenfél a nehéz módban. Csak az abszolút kezdők várjanak kihívást könnyű fokozaton. A nehezebb szinteken a számítógépes ellenfelek agresszívabbak, a te földeden keresnek építési területet és jobb egységekkel építik ki a védelmet. A mesterséges intelligencia csiszolt, de nem túlságosan. Néha csinál váratlan dolgokat, olyanokat is, amik neked, mint ellenfélnek kedveznek. Gyorsan megtanulod, hogy a repülő egységek kifejlesztése megéri, mert olyan bánya vagy farm elfoglalása pár hexnyire egy ellenséges várostól gyakran sokáig neked ontja a pénzt, pedig már régen továbbrepültél más tájakra. A város tulajdonosai néha nem is mernek kinézni a falakon, annak ellenére, hogy nincs is ellenséges egység a közelben. Ez az AI egyetlen hibája.

Összegzés:Az AOW sikeres lesz azoknál, akik szeretik a körökre bontott fantasy stratégiai játékokat. Alapul veszi az elődök legjobb tulajdonságait és szégyentelenül kihasználja őket. A hős-fejlődés rendszer, kézzel rajzolt grafika és egyedi egységek újszerű érzést adnak a játéknak, bár mindent összevetve, az AOW egy már jól kitaposott ösvényen jár. Emellett, bár sikeresen vezet be új tulajdonságokat ebbe a játékkategóriába, azért nem ér el igazi magasságokat, mert semmilyen új aspektust nem nyújt. Bár ez a játék nem nyújt semmit újdonságot, amit csinál, azt nagyon jól csinálja. Egy érdekes világot teremt, ahol az újrajátszhatóság utolérhetetlen.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások