Játékokkal lehet leginkább megfogni a vásárlókat

Játékokkal lehet leginkább megfogni a vásárlókat

2014. szeptember 18. 08:19, Csütörtök
Darin Brown, a POSSIBLE európai, közel-keleti és afrikai piacokért felelős igazgatója a digitális fókuszú hirdetésekről és az egyre inkább növekvő gamificationről adott interjút a City AM-nek. A WPP az elmúlt években rendkívül gyorsan építette ki a digitális jelenlétét a piacon – részben úgy, hogy világszerte megszerzett kisebb ügynökségeket és beolvasztotta őket a POSSIBLE-be.

Darin szerint a márkák egyre inkább az interaktív kampányokat keresik, dinamikusan változik a hirdetési piac. A napi fogyasztási cikkek esetén még mindig úgy érezzük, hogy a tévé a fő csatorna a nagy tömegek eléréséhez, de egyre inkább az a trend figyelhető meg, hogy a tévéreklámok kiegészítő elemekké válnak – nyaralások foglalásánál vagy akár autóvásárlás esetén is a már jól megszokott honlapokat bújjuk – itt kell versenyképesnek maradni. A digitális csatornák állnak a hirdetési kampánystratégia központjában, a tv megjelenés pedig támogató és erősítő jelleget kapott.

A gamification és a játékfejlesztés egy fontos alapja az online stratégiának Darin szerint. A digitális kampányoknál a cél már nem az, hogy erőteljes üzeneteket küldjenek a vásárlóknak, a cégek interakciót szeretnének az ügyfelekkel. Jó példa erre például az Én Kicsi Tescóm ingyenes mobil játék, melyben minden felhasználó egy saját Tesco áruházat hozhat létre és rendezhet be, egészen az építéstől a polcok feltöltésén át saját boltjuk dekorációjáig. A mobil játékplatform egy új kommunikációs csatorna a cég és a vásárlók között, összekapcsolva a fizikai és a digitális életet.

A menedzser játék a Tescót és a játékosokat virtuális Tescójukon keresztül köti össze. Az Én Kicsi Tescóm játék küldetése a Tesco működését egy játékos világban leképezni és a vásárlókkal egy bizalmon alapuló kapcsolatot kialakítani. Az Én Kicsi Tescóm építése során érzelmi kapcsolat alakul ki a játékos és az általa menedzselt Tesco között, ez által válik a leghatékonyabb ügyfélkommunikációs csatornává a játékplatform és ez teszi alkalmassá marketingüzenetek közvetítésére. A játékot tökéletesen lehet integrálni a cég hűségprogramjába. A valós vásárlás befolyásolhatja a játékélményt, és fordítva – keverve ezzel a digitális és a fizikai teret.

Csertán Ákos, a Carnation Zrt product ownere szerint a gamification tipikus példája a tech buzzwordöknek: 2009-ben a Foursquare megjelenésével tört be a köztudatba. Ekkor még mindenki azt gondolta, hogy ezzel megalkották a csodaszert, amivel bármilyen ötlet sikeres tud lenni. Egy játéknál magától értetődő, mégsem egyszerű megoldani, hogy egyszerre legyen vidám és izgalmas. Csak a jelvények, a pontszerzés és néhány vicces rajz még nem elég ahhoz, hogy a felhasználók szeressék a terméket. A rendszeren belül olyan területeken kell motiválni a felhasználókat, amik egyrészt illenek az üzleti célokhoz (pl. termék regisztráció, vagy videó megtekintés); másrészt olyasmikért, amikről a felhasználó is úgy gondolja, hogy jutalmat érdemelnek, (pl. válaszolni a Q&A-ben), ezzel segítve a közösséget.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások