Final Fantasy VIII

Final Fantasy VIII

2000. március 8. 05:37, Szerda


Kiadó: Square Electronic Arts
Fejlesztő: Squaresoft

Minimum Követelmény: P200, 32MB RAM, Win95/98
Hasonló játékok: Final Fantasy VII
Kategória: RPG
Forrás: The Adrenaline Vault


Időnként megjelenik egy-két játék, amely annyira epikai és lebilincselő, hogy egy egész sereg játékos próbálja meg minden apró részletét magába szívni, és minden lehetőségét felfedezni. A Squaresoft Final Fantasy VII-e egykor ilyen játék volt, Japánban számtalan játékost ejtett rabul csavaros történetével és megnyerő karaktereivel. A Squaresoft újból le akarta aratni ezt a sikert egy újabb folytatással a Final Fantasy VIII-cal, de ki tudja, hogy lesz-e olyan meleg fogadtatása, mint amilyet elődje még mindig élvez.

Akik ismerik az FF7 cselekményét, azok jól fogják magukat érezni Squall Leonhart bőrében az FF8-ban. A történet egy gyönyörű animációval kezdődik. Squall a Garden egyik elit katonai akadémiáján gyakorlatozik, és azon van, hogy a SeeD-nek hívott elit zsoldos alakulat tagja lehessen. Az akadémián belüli riválisa, Seifer szintén jól képzett, de sokkal tüzesebb a temperamentuma, és jóval kevésbé engedelmeskedik a hatóságoknak. Tehát Squall kitúrja a pozíciójából, majd elküldik egy küldetésre, melyben a földalatti ellenállást kell támogatnia a nemzet diktátorának elrablásában. Így akarják kényszeríteni, hogy feladja uralmát a terület felett. Sok fordulat, szerencsétlenség és tragédia után rájönnek, hogy nem is a diktátortól kell félniük, hanem a mögötte álló hatalomtól, Edea boszorkánytól. Hatalomvágytól vezérelve, nem pazarol sok időt, hogy ereje és képességei révén átvegye a hatalmat, miközben mindenkit eltapos, aki az útjában áll. El akarja pusztítani a Gardent és a SeeD minden tagját. Természetesen ekkor megjelenik Edea jobb keze, Squall korábbi osztálytársa és riválisa, Seifer. Bár ez a történet eléggé gyengécskének tűnik első látásra, megnyugodhatunk, mivel a Squaresoft kreatív dolgozói sok témát olvasztottak bele. Többek között a barátságot, szerelmet, érzelmeket és a megváltást. Ezekkel együtt a szokványos történetből, egy nagyon szokatlant csináltak.

    

Akiket rabul ejtett az FF8 elődje, azok tudják, hogy vonzereje nagy része a kidolgozott karaktereknek köszönhető. A Squaresoft tisztában volt ezzel, és mély, összetett szereplőket hozott létre, mindegyiket a maga különleges készségeivel, hibáival, reményeivel, álmaival, bizonytalanságaival és félelmeivel. Ott van a csöndes, magányos farkas, Squall, akit titokzatos múltja érzéketlen emberré változtatott, aki sztoikusan utasít vissza mindenkit, aki közel akarna hozzá kerülni. Időnként álomszerű állapotba kerül, amikor Laguna Loire szemeivel látja a világot. Ő egy titokzatos és szenvedélyes újságíró, aki feladta harcos életmódját, hogy a gyengéken és az elnyomottakon segítsen írásaival. Ott van továbbá az előbb említett Seifer, egy ambiciózus és hihetetlenül háborgó lélek, akinek cselekedeteit nemcsak titkos álmai, hanem a Squallal való versengés is vezérlik. Talán azért, mert ő az egyetlen, aki azonos képességű hozzá képest. A helyzet kulcsa Rinoa Heartlilly, a Forest Owls nevezetű földalatti ellenállás vezére. A többiekéhez hasonlóan az ő múltját is homály fedi, gyakran több kérdést tesz fel, mint amennyi választ ad. Most csak párat említettem a játék számtalan szereplője közül, de már ebből is látszik, hogy bonyolultságuk mekkora jelentőséggel bír.

Ha az egész csupán a részek összege, akkor a vibráló karakterek, amik a játék világát teszik ki, csak egy vibráló játékvilágot alkothatnak. Az Edea elleni harcban a szereplők az egész bolygót bejárják, többek között nyüzsgő városokat, szörnyekkel elárasztott sírokat és erdős hegyoldalakat. Ennek a világnak szinte minden apró darabjával tudunk valamit csinálni, legyen az egy szörny, amivel harcolhatunk, vagy egy kereskedő, akivel alkudozhatunk. Bár a történet szempontjából a fontos helyeket egyértelműen jelöli a játék, a játékos nyugodtan felfedezheti a környező barlangokat, vagy akár a helyiekkel is szóba elegyedhet. Láthatunk a játékban egy bizonyos szintű non-linearitást, mivel elég szabadon mozoghatunk a játék világában, de sosem annyira, hogy elveszítsük a történet fonalát a sok fel alá járkálásban és verekedésben.

    

Minden RPG szívét a jó harcrendszer jelenti, és e téren az FF8 sem kivétel. Bár pár dologban hasonlít elődjére, elég sokat változtattak a játékon. A csaták általában három-három ellen felállásban történnek és egy szokatlan valós idejű formában zajlanak. Minden karakternek van egy energiamércéje, aminek minden lépés után fel kell töltődnie. Ez igazából nem újdonság a sorozat rajongói számára. Ami a harcot igazán megváltoztatja az egy új elem, a Guardian Erő bevezetése. Ennek segítségével a szereplők nem támadó műveleteket hajthatnak végre. Például használhatnak tárgyakat, varázsolhatnak, stb. A Guardian Erőt különböző látványos varázslatokhoz is meg lehet idézni, amik sok időt vesznek ugyan igénybe, de nagy sebesülést okoznak az ellenfélnek. Már ez is elég volna, de a Guardian Erőt még arra is lehet használni, hogy megnöveljük egy karakter képességeit, és hogy különleges támadásokat alkossunk. Mindent összevetve a Guardian Erő teljesen megváltoztatja a harcrendszert, bár hosszú távon nagyon zavaró tud lenni időigényessége.

Egy másik elem, amit forradalmasít a Guardian Erő, az a varázslás. A Materiát elfelejthetjük, és a szereplőknek már nincs veleszületett mágikus ereje. Ezek helyett a Guardian Erőt használhatják, hogy elszívják az ellenfél mágiáját, vagy hogy előre meghatározott varázslatokat alkossanak. Emiatt csak annyi mágiát használhatunk, ami az ellenfélben található, bár az így szerzett mágiát későbbi alkalmakra is félretehetjük. Ez néha a hasznunkra válik, és ahogy elsajátítjuk a Guardian Erőt, a tárolt varázslatokat kombinálva újakat alkothatunk. A rendszer elsőre egyszerűnek tűnik, de ahogy a Guardian Erő fejlődik egyre nagyobb lesz a stratégiai szerepe.

    

A Squaresoft átvizsgálta a régi elemeket és úgy gondolta, hogy a limit break-eket is el kell mélyítenie. Ha valaki nem ismeri ezt az elemet, a limit break egy olyan pusztító támadás, amit a játékos akkor tud végrehajtani, ha már egy bizonyos mennyiségű sérülést elszenvedett. Ahelyett, hogy az újabb szinteken újabb technikákra tennének szert, ezúttal a szereplők különböző tárgyak és az ellenfelek hullái révén juthatnak újabb limit break-ekhez. Például Rinoa limit break-jét a kutyája végzi el, és úgy tud új limit break-eket szerezni, hogy elolvassa Pet Lover magazin különböző kiadásait. A varázslatrendszerhez hasonlóan, a limit break rendszer is elég nyitott, mivel a játékos beállíthatja automatikusra és kézi vezérlésre is. Ha kézi vezérlésre állítjuk, akkor egy sor parancs megtanulásával tudunk egyre bonyolultabb limit break-eket végrehajtani. Például Zellnek, a harcművésznek egy nagyon komoly kézi támadás az automata limit break-e. Továbbá számos mozdulat közül választhatunk a különböző billentyűkombinációk segítségével. Ez színt visz a hamar ismétlődővé váló harcba, és új lehetőségeket ad a szereplők részére a túlerővel szemben.

    

Azok akik élvezték az FF7 akció stílusú játékait, csalódni fognak a sorozat legújabb epizódjában. Az FF8 ugyanis csupán két beépített játékot tartalmaz. Az egyik ilyen a Chocobo World, amit az FF8-tól külön is el lehet indítani, amint megtaláltuk a játékban a Chocobo-t. Ha ezt megtetted, akkor kis küldetésekre küldheted a Chocobo-dat, és különböző szörnyeket öldöshetsz, a zsákmányt pedig átküldheted az FF8-as karakteredhez.

A másik ilyen játék a Triple Triad nevű kártyajáték, ami nagyon hasonlít a Magic: The Gathering-re. A Triple Triad kártyák különböző számértékekkel rendelkeznek, amik a támadási és védekezési szabályokat határozzák meg. Bár ezek a szabályok sokban függnek a földrajzi helytől, ahol a játékot játsszák, az általános szabály, hogy a kör nyertese elveheti az ellenfél egyik kártyáját. Érdekes dolog, hogy a Guardian Erővel a legyőzött ellenfeleket Triple Triad kártyákká lehet alakítani, a kártyákat pedig stratégia előnyökké. Szinte minden utcai karakterrel játszhatjuk ezt a játékot. Az ilyen játékok megtörhetik az állandó harc egyhangúságát, bár grafikai megjelenésük hagy némi kívánni valót maga után. Voltaképpen ez az FF8 számos aspektusára is igaz, ami igencsak elrontja ezt az amúgy lebilincselő játékot.

    


Grafika:Az FF8 látványvilága vegyes. Azok a gyengén kidolgozott karakterek, amelyek az FF7-ben voltak, fel lettek váltva nagyobb és textúrázottabb alakokkal, bár az igazság az, hogy ezek polygon száma nagyon kevés, és ez néha meglehetősen förtelmes tud lenni. Hozzávéve, hogy a karakterek elmosott háttér előtt csoszognak, a Playstation-t PC-re konvertálni bukás volt az FF7-ben is, és most megint. Ez nem azt jelenti, hogy az egész grafika rossz. Ezek a hátterek, bár gyakran kergetnek őrületbe, azért néha szépen összemosódnak a textúrázott karakterekkel, hogy hatásos játék közbeni mozit alkossanak. Azt mondják, hogy Japán világelső a rajzfilmek és a komputer animáció területén, és ha efelől bárkinek kétsége lenne, elég egy pillantást vetnie az FF8 nyitó videójára. Míg a mozi az FF7-ben gyakran kimosott és túl pixeles volt, a Squaresoft kihúzta magát a leállásból, hogy megalkossa a leglátványosabb teljes képernyős mozit. Vég nélkül dícsérhető a videók értéke, de elegendő annyit mondani, hogy abszolút szépsége majdnem kárpótolja az FF8-at az egyéb grafikai hiányosságai miatt.

Egy pozitív látványelem van, amely megmaradt állandónak, az pedig a kitűnő nézet, amely a harci jeleneteknél található. A mágikus és támadó effektek ugyanolyan minőségűek, mint az FF7-ben, és megidézés esetén még jobb is. A Guardian Erők materializálódása olyan agresszív eleganciával jelenik meg, hogy az ember álla a padlón koppan, amikor először szemtanúja lesz az eseménynek. A számtalan előrelépés ellenére, amelyet a grafikai technológián végeztek az elmúlt pár évben, az FF8 csupán a csekély 640x480-as felbontást kínálja fel, ami a karaktereket csipkézetté és a hátteret még erősebben elmossa.

Kezelőfelület:Konzol érzést hozva magával, az FF8 jellemzője a nagyon egyszerű irányítás. Míg lehetőség van ezeket megváltoztatni, a használatuk egyszerűsége biztosítja, hogy ez nem lesz szükséges. Figyelembe véve a PlayStation őseit természetesnek számít a megbízható gamepad támogatás. A prezentált információ is inkább alapos, ámbár a Guardian Erők bemutatkozása új listát nyitott a készülékekről és szimbólumokról, melyeket értenünk kell, ha mestere akarunk lenni a bonyolultságának. Szerencsére a kézikönyv tisztán kiemeli ezeket az információkat és ha bármilyen részlet kifelejtődött volna, a játék közbeni oktató részletesen kifejti ezeket.

Amin sokszor megfeneklett az FF7 és most az FF8 is, az a kimentési rendszer idegesítő megoldása. Míg a világtérkép engedélyezi a játékosnak, hogy bármikor mentsen, az épületek, városok, vagy egyéb külső helyszínek felfedezésénél csak bizonyos pontokon engedélyezett a mentés. Egyesek talán élvezik a konzol élmény eme jellemzőjének megőrzését, de a legtöbben valószínűleg talán egy kicsit dühösek lesznek, mikor egy fél órás harc a gonosz erők ellen sikeresen kitörlődik a mentési lehetőség hiánya miatt egy véletlenszerű lefagyáskor. Míg ez a rendszer valakinek szimpatikus lehet, a konzol típusú mentésnek nincs keresnivalója a jelenlegi élj-és-halj CRPG-k között.

Játékmenet:Akár egy kezdő játékos vagy, akár egy harcedzett veterán, rögtön beleugorhatsz és bemocskolhatod virtuális csizmádat az ellenségeid vérével. Az egyetlen logikátlan részlet a karakterek vonatkozásában, hogy állandóan megtagadnak egyszerű irányítási parancsokat. A helyszíntől függően egy irányító billentyűt lenyomva karakterünk elrohanhat bármely irányba. Például, a börtönben a lefele gombot megnyomva Squall egyenesen átmegy a fél képernyőn, majd egy átlós görbével teszi meg a maradék utat. Ez, összeadva az esetlen kamerával a világtérképen egy nagyon idegesítő irányítási élmény.

Ami ezt feledteti, az a FF8 rendkívül szórakoztató és magával ragadó szerepjátéka, számtalan ágú kalanddal, amely eltéríti a figyelmet a világ megmentésének nehéz feladatától. Az elődjétől eltérően azonban a többi karakter nem található meg a felfedezéseknél. Inkább a Guardian Erők azok, amelyek felfedezhetőek harc közben, és később legyőzhetőek, ez új életet kölcsönöz a sok időt igénybe vevő céltalan kalandozásnak. A határtalan stratégiát a Guardian Erők rendszere vezeti be, és az összes bonyolultságát bőven pótolja a materia rendszer az előző kirándulásban. Amióta az elsődleges játékos-karakter, Squall is egy zsoldos harcos, mindenütt a játék során részt vesz a stratégiai tervezés ülésén, mikor végrehajtanak különösen nehéz feladatokat, követi egy katona életmódjának illemszabályait. A SeeD helyezés a másik figyelemre méltó dolog, ahogy emelkedhet sikeresen teljesített nehéz feladatok által vagy egy tudásteszttel az opciók menüben. A kisebb jelentőségű részletek egy nagyon vibráló érzést kölcsönöznek a játékvilágnak, és segítenek a játékost jobban belevonni a játékba.

Hangeffektek:Míg az audió effektek alkalmilag tűnnek fel tisztességes céllal, mint egy egyedülálló szívdobogás, miközben célzunk egy nagy kaliberű orvlövész puskával a Boszorkányokra, ezek az események nagyon ritkák és távoliak is. Ennélfogva a hangok általában semmi mások, mint a konzol zajok. Ez nem azt jelenti, hogy a konzol hangeffektjei felelnek meg a célnak, de nyilvánvaló, hogy jóval többet várhatunk el a mai technológiai képességek birtokában.

Zene:A videók közben használt zene elég szép, habár ezt nem lehet elmondani a játék közben lévő muzsikáról. A játék közben hallható zeneszámok MIDI alapúak, és nem különösebben fejlettek az elődjéhez képest. Ezen probléma ellenére a zene elég jól illeszkedik a hangulat emelésekor vagy csökkenésekor, segítve azt, amikor szükséges.

Intelligencia és Nehézség:Meglepő, de nincs több pár esetnél, ahol a rejtvény megoldása lehetséges, és némi erőfeszítést ki kell adni a siker érdekében. Noha ezek a rejtélyek megoldásához elég sok pénzt kell áldozni, így is türelmet és némi szerencsét igényel a megoldásuk. Ilyen felfogásban a rejtvények a nagyon könnyűtől az olvassuk-el-a-leírást-ig terjednek, de általában megéri folytatni, mert a jutalom gyakran közelebb visz a nagyon keresett Guardian Erőkhöz. A Guardian Erők bemutatnak egy egészen új szintű stratégiai tervezést, lehetőséget adva a játékosnak, hogy olyan kis vagy nagy mértékben fejlessze őket, ahogy szeretné. A kihívást a rejtvények adják, amely egy jóval összetettebb oldala a Guardian Erőknek.

Mint az előző részekben, a szörnyeket hajlamosak vagyunk gyerekjátéknak tekinteni elsőre, de fejlődik az erősségük, ahogy a játék halad. Az ellenségek soha nem igazságtalan fölénnyel találkoznak velünk, bár időnként túlságosan is egyszerűnek tűnnek. Ez köszönhető a mindehol jelen lévő Guardian Erőknek, akik egy vagy két megidézésen belül általában elmosnak minden ellenséget. Biztos, hogy az előzőkben ismertetett hosszú megidézési folyamat inkább látszik kellemetlen mindennapi feladatnak, mint ajándéknak, de egy biztos, a karakterek használhatják ezeket az erőket, hogy kiszabadítsák magukat a legtöbb csatából. Bizonyos fokig ez eltünteti a stratégia részét, hogy használjuk őket a támadások támogatásához, habár ez alkalomadtán használhatóbbnak és eredményesebbnek bizonyul elintézni egy különösen nehéz ellenfelet.

Összegzés:Habár a Final Fantasy VIII birtokol cáfolhatatlan hibákat felsoroló listát, tartalmaz egy nagyon masszív és lefoglaló élményt azok számára, akik hajlandóak kitartani mellette az irányítási nehézségek és grafikai aberrációk ellenére. A játék megmaradt rendkívül hűségesnek a népszerű szerepjáték elvekhez, míg bemutat elegendő elemet, amely megfűszerezi azok számára, akiknek túl ismerős a sorozat előző részeihez képest. A FF7 lényegéhez és karakteréhez való hasonlóság miatt a játékosok elmulaszthatják ezt a részt, de ha ezt teszik, a leendő áldozat egy ennél jobb CRPG legyen.


A játék megrendelhető az Automex KFT-től.
Ha követed az alábbi linket, akkor 1000 forint engedményt kapsz a vételárból.
Rendeld meg most!



Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások