Thief II: The Metal Age

Thief II: The Metal Age

2000. április 17. 05:24, Hétfő


Kiadó: Eidos Interactive
Fejlesztő: Looking Glass Studios

Minimum Követelmény: PII 266, 48MB RAM, Win95/98, DirectX 7.0, 3D gyorsító
Hasonló játékok: Thief: The Dark Project
Kategória: 3D Akció
Forrás: Hidegkút


A Looking Glass Studios 1998-as játéka sok elemet értelmezett újra a 3D akció műfajában. Elég kockázatos lépés volt ez a massachusetts-i fejlesztőcég számára, mivel a Thief: The Dark Project volt az első olyan játék, ami a lopakodásra összpontosított. A megjelenés idejében még nem lehetett tudni, hogy a nagyközönség hogyan fog fogadni egy olyan játékot, amelyben minden nyílt konfrontációt kerülni kell, és inkább a lopakodást, esetenként pedig a tétlenséget kell előnyben részesíteni. Az eredmény semmihez sem volt fogható. Egy cikk így írt róla: “Intelligens és magával ragadó játék, ami arra készteti a játékost, hogy legalább annyira használja az agyát is, mint a kardját. Olyan játékmenetet nyújt, amit az ipar már nagyon régen nem látott”. A Half Life és a Rainbow Six évében sokak kedvencévé vált a Thief. A Looking Glass és az Irrational Games által megjelentetett System Shock 2-ig nem is láthattunk jobb játékot.

Így nem lep meg senkit, hogy a Thief II: The Metal Age az egyik legjobban várt játék az évben. A játék Garrett mestertolvaj történetét folytatja. A The Dark Project-ben Garrett kapcsolatba került egy radikális vallási csoporttal a Hammerite-okkal, és végül meg kellett szabadulnia az általuk megjövendölt Trickster nevű gonosz lénytől. A befejezés zűrös időket ígér megbecsült zsebtolvajunknak. Az első rész konklúziójában a Keeper-ek, az a tolvaj testvériség, aminek Garrett is tagja volt, arra figyelmezteti, hogy hamarosan beköszönt a Fém kora. A veteránok értékelni fogják a két rész története közötti kapcsolatot. A Looking Glass nagyon figyelmesen alakította ki úgy a történetet, hogy a régi játékosok, akik ismerik a korábbi eseményeket, jól járjanak, de az újak is megértsenek mindent.

    

A Looking Glass és az Eidos kitartott a Thief sorozat mellett, és nem kevés munkát öltek a játékosok kikérdezésébe, azt illetően, hogy mi tetszett nekik az első részben és mi nem. A legtöbb játékos az élőhalottas részeket tartotta a játék leggyengébb pontjainak. Így úgy döntöttek, hogy a Thief II-ben főként emberek lesznek, és hogy küldetéseket készítenek, mint a Lord Bafford’s Manor és az Assassins. Ez volt a két legjobb küldetés a Thief-ben. Azonban azt sem lehet mondani, hogy a Thief II-ben csak emberek ellen játszunk. Ahogy a Metal Age alcím is jelzi, ebben a részben megismerkedhetünk a robotokkal is, vagy másképpen a gépi szörnyekkel.

A fejlesztőcsapat külön dicséretet érdemel azért, ahogy ezeket a gépi szörnyeket bemutatják. Az előző játék legszínesebb csoportja a Hammer-ek az utóbbi évben jócskán megfogyatkoztak, és a Hammerite-okat csaknem teljesen leváltották a Mechanist-ok. Ez egy kevésbé radikális, de sokkal titokzatosabb és baljóslóbb városi szekta, amit gazdag emberek patronálnak. A játék során Garrett egyre többet tud meg terveikről, őt és a várost illetően. A Mechanist-ok, nevükhöz híven technológusok, akik robotokat fejlesztettek ki. Kultúrájuk és termékeik végigsöpörnek a városon. A szervezet egymás után bérli fel a mechanikus bestiákat a legkülönbözőbb célokra, biztonsági vagy karbantartási alkalmazásra.

    

A történet lebilincselő és az átmenet a Hammer-ek, Woodsie-k és a Sheriff-ek, Mechanist-ok között zökkenőmentes. Bár meg kell jegyeznem, hogy néhány küldetés, különösen az első és a negyedik, meglehetősen zavaros kilengés az amúgy tökéletes játékmenethez képest. A harmadik küldetés, mely az egyik legjobb, a Framed nevet kapta és Garrett-nek egy biztonsági komplexusba kell belopóznia, és el kell helyeznie egy csapdát a város egyik előkelőbb hivatalnoka számára. A küldetések összetettsége az eredeti elemekkel kombinálva nagyon jó hatást ér el. Sajnos a küldetés utáni jelenet eléggé lehangoló. Bár megtudod az áldozatod sorsát, de az azonnal utána következő eligazítás és animáció nem tudja értelmezni az előbbi eseményeket, így a játékost egy túlhasznált “szabadulj ki a csapdából” küldetésbe hajszolja.

Szerencsére a küldetések többsége nagyon jól sikerült. Összességében véve a Thief II-t érdemes végigjátszani, és az utolsó küldetések a legjobbak a first person akció műfajában. A küldetések mellett az animációk is jók, amiket sokkal jobban átgondoltak, mint az első részben. Bár azt is érdemes megjegyezni, hogy az animációk, az eligazítások és a grafika stílusa semmit sem változott az előző részhez képest.

    

A Thief II sokak számára inkább küldetéslemeznek fog tűnni, mint folytatásnak. Azért persze vannak különbségek a két rész között, jók is és rosszak is. A döntés miszerint kihagyják az élőhalottakat, a visszájára sült el. A különös szörnyek és élőhalottak csak bűnbakok voltak a rossz küldetésszerkesztésért. Az első rész gyenge pályái nem az élőhalottak miatt voltak gyengék, hanem egyszerűen nem tervezték meg őket olyan jól, mint az emberes pályákat. A Thief II küldetéseinek összesített minőségét nagyban javította volna, ha berakják a szörnyeket és élőhalottakat. Bár vannak jelenetek, ahol láthatunk ilyen lényeket, de ezek inkább csak felvillanások, mint igazi szereplések.

A robotok, vagy ahogy a játék hívja őket “az építők gyermekei” sokkal rosszabbak, mint amennyire az élőhalottak valaha is voltak. Számos gond van velük. Például a játék nagy részében két fajta robotot láthatunk. Az első egy kis építőrobot, ami addig nem is lát téged, amíg valami zajt nem hallatsz. Azonban még akkor sem jelent nagy veszélyt, ha meglát. Ilyenkor csak attól lehet félni, hogy elszalad és szól egy őrnek, de előfordul, hogy az sem figyel rá. A nagyobbik már több gondot okoz. Hatalmas és lassú, továbbá látvány és hang alapján is észre tud minket venni. Azonban az egész játék alatt nem tudják igazán megijeszteni az embert és egyszer sem okoz gondot a kicselezésük vagy hatástalanításuk. Azért nem rossz az új technológia a The Metal Age-ben. Növelik az élményt a kamerák is, ami a The Dark Project-ben nem kaptak túl nagy szerepet. Figyelemreméltó az a dinamika, amit magukkal hoztak a játékba, ugyanis több figyelmet kell szentelni a sebességre és a pozícióra.

    

Persze azt nem mondhatom, hogy egy új ellenség sem jó a folytatásban, hiszen a Looking Glass kitalált egy hihetetlenül félelmetes szörnyet, ami nagyon izgalmas volt. Sajnálatos módon egyáltalán nem használták ki eléggé. Még rövid jelenlétével is maradandó benyomást tesz az emberre. A többi újítás tárgyak formájában került a játékba. Garrett ezeket a tolvajlásai során használhatja. Ilyen tárgy a fürkészgömb. Az első részben Garrett elvesztette az egyik szemét, de helyettesítette egy mechanikussal. Ezt továbbfejlesztették a Thief II-ben. Szemed most már kapcsolatba tud lépni egy gömbbel, amit bárhol elhelyezhetsz a padlón. Ezt Garrett távirányítású kameraként tudja használni, amivel erősen védett helyiségeket tud megfigyelni. Garrett új szemével már zoomolni is lehet. Ez nagy újítás a kezelőfelületen, és most már íj segítsége nélkül is rá tudunk közelíteni dolgokra. Az új tárgyak között vannak még az inda nyíl és egy láthatatlansági és egy zuhanást csökkentő varázsital. Ezek mind hasznosak és jó újítások. Semmi sem vész kárba és sokat lehet ezeket az új eszközöket használni.

A megszerzett pénzt küldetésről küldetésre visszük magunkkal, és nem árt ha minél több aranyat szerzünk, hogy rendesen fel tudjuk magunkat szerelni. A Thief II: The Metal Age egy nagyon nehéz játék, és még a legkönnyebb fokozat is jelentős kihívásokat állít elénk. A Thief II játékmenete sokkal jobban függ a nehézségi szinttől, mint bármelyik másik játék esetében a piacon. A küldetés céljai a nehézségi szint függvényében változhatnak, és különösen az expert fokozat esetében különböznek a legjobban. Az expert fokozat legtöbbször nem engedélyezi a játékosnak, hogy bárkit is megöljön vagy leüssön. Ez drámaian megváltoztatja a játékmenetet, és itt látszik meg a pályatervezők részletességre fordított figyelme. A Thief II néhány küldetése, például a Framed, a Bank, a Precious Cargo, a Life of the Party és a Sabotage at Soulforge olyan nagy és jól megírt, hogy szinte életre kelnek. Ezek nagyon emlékezetes küldetések, és remélhetőleg a Looking Glass és az Eidos más termékekben is használni fogja ezt a mintát.

    

A Sabotage at Soulforge a játék legutolsó küldetése, és ahogy azt már korábban is említettem, az egyik legjobb. A Thief II befejezése sokkal jobb, mint elődjéé, és ismét azon gondolkozhatunk, hogy mi fog ezután történni. A Thief II összességében nagyon jó játék, és érdemes többször is végigjátszani, de nem mondhatom, hogy jobb mint az első rész. Persze jobb a történet és a küldetések tervezése is jobb, de számos hiba van a játékban, amikre később térek ki. Továbbá a robotok bevezetése és az élőhalottak eltörlése sem volt a legjobb döntés. A fémszörnyek nem valami jók, és a Mechanist-ok közel sem olyan érdekesek, mint a Hamerite-ok, ráadásul a The Metal Age fele annyira sem félelmetes, mint a The Dark Project. Persze ettől még ez jó játék, de lehetett volna jobb is.

    


Grafika:Volt pár furcsaság azokban a programokban, amelyek a Dark motorral készültek. Az olyan játékok, mint a Thief II: The Metal Age és a System Shock 2, úgy néz ki, mintha hiányoznának azok a szépségek és kifinomultságok, amelyek az Unreal Tournament-ben vagy a Quake 3-ban vannak. Csalódott lettem, mikor olvastam vagy hallottam ezeket az összehasonlításokat, mivel rendszerint nem értették meg, hogy mik a különbségek a játékokat futtató motorok között. Míg a felhasználó értékeli a csodálatos látványeffekteket, amelyeket a görbített vonalak adnak, és látja az olyan fejlesztések értékeit, mint pl. a ray tracing, azt is észreveszi, hogy ezek a játékok fel lettek áldozva annak, hogy elfogadható élményt nyújtsanak.

A Thief II annak a motornak a fejlesztett változata, amelyet a System Shock 2-ben is láthattunk. Képes 16 bites textúrákat kezelni (a The Dark Project csak 8 biteseket használt), és a Thief II játszható 1600x1200-as felbontásig. Ami megkülönbözteti a Thief II-t az olyan játékoktól, mint az Unreal Tournament, az az interaktív elemek kezelése. Egy Thief II térkép tartalmazhat több száz, ha nem több ezer interaktív elemet, amelyet a játékos teljes mértékben manipulálhat. Felveheti, eldobhatja, elrejtheti az ágy alá vagy össze is törheti. Az objektumok lehetnek olyan hatalmas méretűek, mint egy rendes szobor, vagy olyan kicsik, mint egy kisebb váza. Másik jellegzetessége a Thief II grafikai erejének az, ahogy a játék figyelemmel kíséri a testeket. Az öntudatlan vagy halott ellenfelek nem tűnnek el úgy , mint a Quake 3-ban, hanem mint bármilyen más tárgy, mozgathatóak, felvehetőek és berakhatóak egy szobába, ledobhatóak a kéménybe vagy beledobhatóak egy medencényi vízbe. A lényeg az, hogy míg a látvány maga nem olyan éles és tiszta, mint pár FPS-ben, más sajátosságai ezt könnyedén egyensúlyozzák. A legtöbb rész, amelyben a grafika jeleskedik a Thief II-ben, az az építészeti rész, és ahogy a motor ezt kezeli, az csodálatos.

Pár épület, mint a Mechanist Tower és a First City Bank csodálatosan arányos és kidolgozott. A nem emberi karakterek is jól néznek ki, még közelről is. A textúrák fejlettebbek lettek, és a fejlesztőcsapat arra használta őket, hogy alkossanak néhány nagyon szemléletes beállítást. Van egy főbb probléma a képkockák lejátszási sebességével, amely részletezése a Játékmenet résznél lesz, de ezen kívül a grafika nagyon jól eltalált.

Kezelőfelület:A kezelőfelület nagy része a régi, amely a legtöbb szempontból jó dolog. A Looking Glass szabadalmaztatott hajlékony tulajdonsága visszatért, és olyan pályákkal, amelyekkel jobban használható, mint ezelőtt bármikor. Garret új tulajdonsága, a nagyítás fantasztikus, és nagyon értékelhető ez a fajta íjazó nagyítás. Szerencsére új módszere van a létráknak, amely az első rész legnagyobb hiányossága volt. És míg egyszerűbb felmászni és lemászni a létrákon a Thief II-ben, még mindig nem olyan jó, mint lehetne. Van még pár probléma a mászással és frusztráló olyan ablakon keresztül manőverezni, amely kisebb, mint Garrett, mint az Ambush pályán. De egészében, a kezelőfelület jól tesztelt és megtette a helyes evolúcionális lépéseket.

Játékmenet:Sajnos egy nagyon jelentős hiba elnyomja a csodálatos jellemzők jó részét és a játékmenet részeit. Sok utalás volt már a részletekre való figyelemre és az óriási áttekintés élményére a Thief II-ben. Pár pálya eléggé összetett, három négy óra teljesíteni egy küldetést, és ebben az időben nincs benne a mentésre, betöltésre és újrakezdésre szánt idő. Ez könnyen kitehet több, mint 50 óra tiszta játékidőt, méghozzá a legkellemesebb órák közül. Sajnos a Looking Glass többet akart, mint amit a motor még elbír. Míg a fejlesztők alkottak egy rendkívül részletes és csodálatosan összefüggő élményt, ezek az erőfeszítések megterhelték a végeredmény jó részét. Egy nagyon feltűnő és kellemetlen memóriahiba érinti az összes nagyobb léptékű küldetést. A ram méretétől függően egy idő után a Thief II elkezdi felenni a rendszer erőforrásait, míg végül a játékmenet egy egyjegyű számú képkockaszámot nem képes produkálni másodpercenként. Ez három különböző gépen is bebizonyosodott, egy vadiúj 1 GHz-es PIII rendszeren 256 mega memóriával egészen egy alacsony szintű PII 300-as gépig 96 mega rammal az eredmény ugyanaz.

A Thief II egy PII 300-as gépen játszva tűrhető, amíg ez a memória hiba el nem kezd hatni. Egy 128 mega RAM-mal felvértezett PIII 500-on az olyan küldetések, mint a Framed és a Bank kb. egy óráig játszható, viszont utána drámaian zuhanni kezd a játszhatósága. Mindegyik nagyobb küldetésnél, kivéve a Precious Cargo-t, megjelent ez a hiba, és ez nagy szégyen, mivel ezek a küldetések a legjobbak mind közül. Remélhetőleg egy patch majd segít kiküszöbölni ezt a problémát, mivel jelenleg a hiba egyedüli megoldása a rendszer újraindításában merül ki. De egy ilyen csúnya hibával is a játékmenet maga nagyon jó. A küldetések szerkezete és a történet a játék legnagyobb erősségei, és a legjobbak közé emeli a műfajban. Nincs még multiplayer mód, mely sokakat talán nem csüggeszt, főleg mivel soha nem lett megígérve, így senki nem is számít rá.

Hangeffektek: Minden játék, tartalmától vagy műfajától függetlenül használhatná a Thief II: The Metal Age hangjait ideiglenes hangtárnak. Ezek a legjobb hanghatások, amik valaha készültek, és a fejlődés az eredetihez képest felmérhetetlen. A Looking Glass nem csak a jelenlegi hangok minőségét fejlesztette, a helyzetüket és használatukat, hanem a tartalmukat is. Majdnem minden küldetés beszélgetései kivehetőek hallgatózással, ami gyakran mulatságos és mindig segít a történet haladásában, a hallgatózás néha a legjobb rész az egész játékban. A beszédhangok legnagyobb részt nagyon jók, legyen az akár a megkedvelhető hajbókoló Mechanikusok vezetője is. Egyszerűen nincs jobb példa arra, hogy a hanghatások miképp tökéletesíthetik a játékmenetet.

Zene: A hallgatható teljesítmény a Thief II-ben folytatódik. A zene elbűvölő mindegyik küldetésben, és míg az ipari metál stílus a küldetések közben nem mindenkinek kedvence, nagyon jól eltalált és remekül illeszkedik. Azonban a játékon belüli rész az, ahol a zene igazán kiélheti magát. A korlátozott ijesztgetős jellege a Thief II-nek a zene miatt van. Bármi is történik a képen, a zene ott várakozik.

Intelligencia és Nehézség:Sok idő lett szánva annak megtárgyalására, hogy a nehézségi szintek milyen dinamikusan hatnak a játékmenetre a Thief II-ben - ezt érdemes még egyszer megemlíteni. A szintek, normal, hard, expert megváltoztatják a küldetés célpontjait minden alkalommal. A Normal és a Hard gyakran ugyanaz, vagy nagyon hasonló, nem igazán van sok eltérés a kettő között. Az Expert azonban az, ahol egy teljesen más játékot kapunk. Ha valaki összeszedi a bátorságát, nagyon azt ajánlom, hogy a játékot az Expert fokozaton játssza végig - meg fogja köszönni a végén. Több figyelem a részletekre, az őrök cirkáló útjára, a kamera elhelyezésére és az épületek elhelyezése a titkosság és az elkerülés elemein alapszik. Érdemes megemlíteni, hogy az Expert fokozaton való játék rengeteg türelmet és stratégiát igényel. A Thief II mesterséges intelligenciájára való tekintettel, ha nem lettek volna ezek a hülye robotok, ez az érték magasabb lenne. Az emberi őrök okosabbak, mint eddig, és a jóval több előre megírt esemény felerősíti ezt az élményt. Az őrök gyakran fognak beszélni a kialudt fáklyákról vagy arról az apró zajról, amit hallottak, mikor például egy zár kerül feltörésre. A kiadósan elherdált beszélgetés létezik a nem játékos karakterek között, és míg semmi “intelligens” nincs bennük, olyan illúziót kelt, mintha okosabb ellenségeink lennének. Az előre megírt jelenetek olyan gyakoriságúak, hogy előre számíthat rá a játékos, és a végére az az érzése az embernek, hogy a Thief II jóval okosabb, mint a testvére. A tényleg MI azonban az, hogy az őrök hosszabb és alaposabb keresési utakat járnak be, amely jobban megnöveli a felfedezés esélyét, mint eddig bármikor.

Összegzés:Eltekintve a csúnya memória hibától és attól, hogy eltüntették a The Dark Project pár legjobb tulajdonságát, a Thief II: The Metal Age egy jó játék. Nem mondhatni, hogy bármelyik küldetés olyan jó lenne, mint a Return to Cathedral volt az eredetiben, de egészében a küldetések szerkezete és áramlása jóval jobb, mint eddig. Tetszetős a nagyobb küldetések és a részletekre való figyelem a pályákon csodálatos. A Mechanist-ok és a gyerekeik nem olyan érdekesek vagy ijesztőek, mint a Hammer-ek és Haunt-ok voltak, de összességében jobb élmény, de nem feltétlenül jobb játék. A Looking Glass és az Eidos nem hagyja a játékost lefeküdni, és a Thief II végigjátszása az utóbbi idők egyik legjobb élménye. Jó volna látni multiplayer kiegészítést a következő kiadásban, és talán visszatérhetnének a jóval ijesztőbb részek a sorozat kezdetéből.


A játék megrendelhető az Automex KFT-től, teljes magyar nyelvű kézikönyvvel.
Ha követed az alábbi linket, akkor 900 forint engedményt kapsz a vételárból.
Rendeld meg most!



Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások