Messiah

Messiah

2000. június 17. 17:16, Szombat
Grafika: A Messiah egy új grafikai technológiát, az RT-DAT-ot használja, ami csak annyira foglalja le a processzort, amennyire muszáj. Más szóval az engine kevesebb gondot fordít azokra a tárgyakra és karakterekre, amik messze vannak, felszabadítva ezzel a gép erőforrásait, hogy azt a közeli dolgokra használja fel. Bár ez elméletben jó ötlet, a gyakorlatban nem tökéletes. Bár igaz, hogy a frame rate meglehetősen jó, még a legnagyobb felbontásnál is, és minden jól néz ki, amikor a dolgok megfelelően működnek. Sajnos a karakterek láthatóan hullámoznak a grafikai engine természetének következtében. A megszállt testek bőre néha mintha bugyborékolna, és a nyakukon néha második fej látszik nőni. Persze ez nem mindig van így, de elég gyakran megesik ahhoz, hogy zavaró legyen.

A játék grafikája még a hibák ellenére is jól néz ki. Nagyon mulatságos a kis pelenkás Bobot szaladgálni látni az ipari terülteken, mivel ártatlan kisgyerekes külsője ütközik a város romlottságával és mocskosságával. Ez az egyediség Faktur minden lakóján meglátszik. Külsejük tökéletesen illeszkedik személyiségükhöz. Például a Chot-ok sosem mutatják az arcukat, ehelyett bizarr, alantas ruhákba burkolják testüket. A szerelők külseje ugyanígy kifejezi alacsony társadalmi rangjukat, mivel olajos, ócska ruhákban járnak. A fegyverek effektjei is rendben vannak, mindegyiknek megvan a maga látványbeli stílusa. A torzító gránátok például a valóság anyagát görbítik meg, ahogy a helyiségben pattognak, a lángszórók pedig horrorszerű égő táncra kényszerítik az ellenfeleket. Ilyet legtöbbször csak a filmvásznon látni. Mindent összevetve a Messiah nagyon jól néz ki, ha túljutunk a kisebb buta hibákon.

Kezelőfelület: Az olyan információk, mint az egészség, a birtokolt test egészsége és a lőszer mennyisége tisztán látszik a képernyőn, olyan egszerűen, mint az el is várható. Míg ezek messze a legfontosabb dolgok, amikkel tisztában kell lenni, van pár más olyan elem, amely szintén nagymértékben értékelendő. Egyik ilyen, hogy néha szükségünk van pontosan tudni azt, hogy milyen fegyver van nálunk. Ennek neve röviden villog a képernyőn, amikor először felvesszük, de amikor egy csata közepén vagyunk, és arra kényszerülünk, hogy felvegyünk és használjunk különféle fegyvereket, hajlamosak leszünk nyomát veszteni ennek az információnak. Ámbár a tüzelés a fegyverrel egyértelműen azonosítja, ez tippet is ad az ellenségnek a hollétünkről, amely nyilvánvalóan nem kívánatos, amikor egy lopakodó támadást próbálunk végrehajtani. A másik ilyen információmorzsa, ami jól jöhet, az az, hogy milyen típusú testben is vagyunk. Mint a fegyver, a gazdatest fajtája is pillanatokig feltűnik a képernyőn, de néha ez nem elegendő, ha gyorsan váltunk testet, megpróbálva így megmenekülni a szörnyű lemészárolástól, amely a vérszomjas csőcselék kezéből fakad.

Számos videó és hang beállítási opció adott, de csak kevés hasznos változtatható meg játék közben. Ez nem nagy probléma, mivel nem akadályozza az élményt, de feltétlenül egyfajta kényelmetlenséget jelent. Arra kényszerített a játékos, hogy mentsen és lépjen vissza a főmenübe, mivel túl gyakran kezd el azon tanakodni, hogy melyik grafikai opció képes csökkenteni a már említett model hullámzást.

Játékmenet: Ahelyett, hogy egy bizonyos műfajra koncentrálna, a Messiah ehelyett hárommal teszi ugyanezt. Például a megszállás eldöntése szempontjából és a navigálás a különböző környezetekben majdnem kaland stílust kölcsönöz a játéknak, míg harc és fegyverkezés esetén néha FPS érzést nyújt. Másfelől, a Super Mario-szerű ugrándozásra való kényszerítés platformérzést ad a keverékhez. Bár az első két műfaj általában jól összekapcsolódik és a dolgokat változatossá és érdekessé teszi, az utóbbi nem tűnik ezekhez tartozónak és ez a legkevésbé élvezhető része a játéknak. A beteges ugráló nehézségek ellenére a Messiah-t öröm játszani. A finom eredetisége a központi elképzelésből - a megszállásból - adódik, ez gyakorlatilag elég arra, hogy vigye a játékot, és bizonyosan elbájoló és valahol taktikus játékmenetet alkot. A játékos úgy fogja találni, hogy mindegyik megszállás magában hordoz számos felelősséget és következményt, így a gazdatestet gondosan kell kiválasztani. Más szóval jó ötletnek tűnik megszállni egy jól felfegyverzett zsarut és barangolni az ipari komplexum alatti csatornákban, észre fogod venni, hogy az elég mozgékony Chot jobban megfelel erre a célra.

Habár a játék lineáris, mivel minden egyes játékrészt meg kell fejteni a következőbe való belépés előtt, a játékostól függ, hogy mi módon oldja meg a szintet. Például egy csapat lázadó Chot elzárja egyik rész kijáratát, és nekünk kell elintéznünk őket. Míg a nyilvánvaló döntés egy zsaruval való bevonulás lesz, majd fegyverropogás, meg fogod látni, hogy sikert érhetsz el, ha időt szánsz egy sugárzás technikus megszállására. Ily módon lehetőség lesz egy darab erősen radioaktív fém begyűjtésére, és egy kis futkosás a Chot-ok között, azok radioaktív mérgezésben való elhunyásukat fogja okozni. Más példa eredete az, hogy át kell menni egy bezárt és jól őrzött kapun. Míg megszállhatunk egy fegyver parancsnokot és arra késztethetjük, hogy semmisítse meg a kaput, megszállhatunk egy Chot-ot is, és vele bemászva a csatornába egy patkány megszállása után máris megerőltetés nélkül belopakodhatunk egy lyukba a sorompón. A legtöbb rejtvénynek számos lehetséges megoldása van, megnyitva ezzel a Messiah-t tekintélyes méretű móka és végigjásztás előtt. Sajnos, az összes eredetiséggel és lehetőséggel együtt a Messiah pár hibával sújtott. Először is, a játék nagyon rövid, és könnyen végigvihető pár nap alatt. Másodszor - és ez a legfontosabb - a bugok. Túl hosszú lenne a lista, de elég annyit mondani, hogy legfőbb dolog a megmagyarázhatatlan lefagyások. Túl gyakran fogod magad a desktop-on találni és gyakran véletlenszerű helyeken. Van egy bizonyos pillanat, amely állandó ismétlődő kifagyásokhoz vezethet és kijátszhatatlan, amíg újra nem installálod a játékot és visszarakod a kimentett állásaidat. Valamely furcsa okból ennek a megoldása nincs megadva a hivatalos honlapon, magára hagyva a játékost, hogy találja ki a megoldást. Ezen és más számos bug miatt a kifagyás problémája eléggé csalódást okozó ahhoz, hogy abbahagyjad a Messiah-t.

Hangeffektek: Bizonyos tekintetben a Messiah valóban kitűnő hangeffektekkel rendelkezik, míg mások feleslegesen kiábrándítóak. Például a környezeti hangok, mint a kutató számítógép tompa zümmögése, a hegesztőpisztoly ropogó szikrázása és az aranyos Bob gyermekes lépései tökéletesek, arra késztetve, hogy tekerd fel a hangerőt, miközben tölt a játék. Másfelöl, az NPC-k ugyanabban a problémában szenvednek: az ismétlődésben. Az, hogy alig van mondanivalójuk, enyhe kifejezés, főleg mert általában egy szituációra egy mondatuk van. Ha összeütközünk eggyel, minden alkalommal ugyanazt fogja mondani. Ha odamegyünk, ugyanazzal a mondattal kezd el hozzánk beszélni, újra és újra. Ez határozottan levon a viszonylag valószerű hatásból, amelyet a Messiah többi része kölcsönöz a játéknak, és komolyan közszemlére teszi, hogy az NPC-k tulajdonképpen csak programkódok.

Zene: Nagyon kevés zene van a Messiah-ban, bár kemény, a hajtódallam a Fear Factory által hevesen ugrik elő a hangfalakból a legtöbb harci esemény közben. A harsány metál tökéletesen illeszkedik az FPS jelenetekhez és sok esetben fokozza a dühöt a szörnyű és erőszakos jövőbeli technológiával szemben. Ha van olyan csapat, amely ehhez a játékhoz teljesen illeszkedik, akkor az csakugyan a Fear Factory.

Intelligencia és Nehézség: Egy olyan elképzelésben, ahol a megszállás dolgozik, az embereknek, akik benépesítik a világot, muszáj félig valószerűen reagálni a különböző általunk létrehozott helyzetekben. A Messiah alig teljesíti ezt, de amikor igen, akkor csodálatosan csinálja. Az NPC-k fedezékbe bújnak tűzharc közben, fedeznek, amikor szükséges és általában taktikusan reagálnak a harcban a személyiségükhöz mérten. Ez a kicsiny MI kiválóság kiterjed más részekre is, például egy rendőr elkezdi lőni a gazdatestedet, ha látja, amint megszálltad a kollégáját, és úgy bánik veled, mint a társad, ha nem látta az irányítás átvételének pillanatát. Van egy pár érdekesség ebben a részben, mint ahogy az ellenségek néha nekifutnak a falnak, hogy megtámadják a fal másik oldalán lévő ellenséget, és megtagadják a választ, ha beleakadnak egy korábbi barátjuk hullájába.

Három nehézségi szint van, állítólag mindegyikben más dolog változik meg. A legnehezebb kiválasztása csakugyan nehéz kihívás, az első kettő alig megkülönböztethető egymástól. Ámbár feltehetőleg te vagy az egyetlen, akinek megvan a képessége, hogy megszálljon valakit hátulról közepes nehézségi szinten, azt fogod látni, hogy gyakorlatilag bármely irányban átvehető az irányítás egy test felett könnyű fokozaton. Más dolgok, mint az NPC-k hajlandósága a gránát használatára, ugyanebben a problémában szenved.

Összegzés: Kétségtelenül a Messiah az egyik legeredetibb játék. A lehetőség a játék NPC-inek megszállására nem egyedi, de rendkívül szórakoztató. Mindig emlékezni fogsz arra, amikor először ugrottál valaki hátának, a kis kerubod szárnyai verdesnek, és a rákövetkező sikoly és fényes ragyogás jelzi, hogy átvetted az irányítást. A játék egyedisége a meglepő mennyiségű stratégiai elem lehetőségeiből adódik, amely csak csábítóbbá válik a kitűnő audió és videó mellett. Egészében véve a Messiah-ban tekintélyes méretű lehetőség adott, amely sajnos nem élhető fel teljesen. A hibás NPC reagálások, az ismétlődő szóbeli utasítások a rövid méretükkel találkozik a nagyon szórakoztató Messiah-val, de végül is hamis a játék, amelyet minnél jobban ismerünk, annál jobban tudjuk, hogy mi lehetett volna belőle ahelyett, ami végül is lett.


<< Előző oldal  1 2 [3] 


Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások