Diablo II

Diablo II

2000. július 17. 18:44, Hétfő
Grafika: Három év telt el a Blizzard démoni opusza óta és ezalatt a grafikus technológiák sokat fejlődtek. A nagyközönség már rendelkezik olyan technológiákkal melyek szép és tiszta grafikát képesek produkálni. Ennek fényében elég érthetetlen, hogy a Blizzard miért ezt az utat választotta. Más szóval, miért a Diablo II a legpixelesebb játék a piacon? A karakterek és a lények a legrosszabbak, mivel rettenetesen darabosak az éleik, és az egész grafikából ez tűnik legelőször az ember szemébe. A helyzet annyira rossz, hogy az ember már arra gondol, hogy valami nincs rendben a gépével. Ez a hatás mindenhol érezteti hatását, a randa szörnyektől (a csontvázak olyanok, mint valami színes pálcikák fegyverrel) egészen a csatákig, amik inkább hasonlítanak színes kavalkádra, mint csatára. Az embernek jó sok időbe telik, míg megszokja az ősi 640x480-as grafikát és csak azután tudja élvezni a játékot. Egy 21"-os monitoron ez az idő persze jóval hosszabb. A problémát még egy csúcsminőségű kártyával, például egy GeForce 2-vel sem lehet megoldani, mivel nem csak a pixelek maradnak meg, de még rendesen sem fog működni a program. A Blizzard beismerte, hogy vannak problémák a következő generációs kártyák támogatásával, de dolgoznak ezek kiküszöbölésén. Ettől persze azok, akik drága és jó minőségű kártyákra költötték a pénzüket még nem fogják abba hagyni a káromkodást.

Ha már belemélyedtél a játékba és megbarátkoztál az igencsak félresikerült grafikával, akkor meglepő módon fogsz találkozni néhány szép vizuális elemmel. Elsősorban az átvezető animációkat sorolnám ide, amiknél lenyűgözőbbet és hangulatosabbat nem igen látni. Ezek a fejezet közötti animációk olyan lélegzetelállítóak, hogy már csak ezekért érdemes végigküzdeni magunkat a pályákon. Már nem enyire lenyűgözők, de még mindig kiválóak a varázslatok effektusai. Ezek annyira káprázatosak és látványosak, hogy szinte érezni a gonosz seregiere zúduló pusztító erőket. A tűzlabdák vadul robbanak szét célpontjukon és csodálatos fényhatás közepette csap le az égből a villám az áldozatra. A környezet is elég részletes, mert még az olyan apróságokat is ki lehet venni, mint a lemészárolt háremben heverő véráztatta párna, vagy a fadeszkák repedései és az azon összegyűlt por. Meg kell jegyezni azonban, hogy ez a részletesség nem látszik meg az első fejezeten, amit szemmel láthatóan évekkel a többi előtt készítettek. Az itt található épületek és tájak egyáltalán nem jellemzőek a Diablo II többi részére. De még itt is vannak olyan elemek, amikben gyönyörködhetünk. Például a dinamikus világítás, vagy a pozícionális 3D háttér. Az is jó dolog, hogy a Blizzard felismerte, hogy a Battle.net tele van ugyanúgy kinéző játékosokkal. A karakterek ezúttal nagyon változatos külső közül válogathatnak, mivel a legtöbb páncélnak, fegyvernek és pajzsnak megvan a maga meghatározó megjelenése. Ez csak egy apró dolog, de hosszú távon segít elfelednünk a ronda pixeleket.

Kezelőfelület: Még jobban a játék lényegét adva, a Diablo II elrendezése egyszerű és ösztönösen megérthető, a jellegzetességei megmaradtak a folytatásban. A tárgylistát vizsgálva a karakter statisztikája és tulajdonságai olyan alapos, amilyen csak lehet, mindegyik csak a képernyő felét foglalja el, ezáltal egyik szemedet mindig a közelgő ellenségeken tarthatod a karaktered igazgatása közben. Ezen kívül képes vagy a tárgylistádat és a statisztika képernyőt egyidejűleg is elérni. Más elemek is vannak, amelyeket szintén az eredetiből vettek át, mint egy tárgy vagy az ellenség neve megjelenik, ha ráviszed a kurzort. A probléma az, hogy egy ilyen részletes rendszerrel, miután elpusztítottál egy halom ellenséget, elég nehéz lesz sorba venni a hullákat abban a reményben, hogy találsz náluk valami tárgyat vagy egy kis aranyat. Ezt a Diablo II csodálatosan orvosolja, egy gombnyomásra megjeleníti az összes nevet és helyet, ahol tudsz ilyesmiket gyűjtögetni. Ami viszont megmaradt, az a problémás környezet: Ha az ellenségeid oszlopok, fák, vagy bármilyen “szilárd” dolog mögött állnak, az átlátszósági kör, amely körbevesz téged, nem lesz hatásos és így vakon kell klikkelgetned, abban reménykedve, hogy végül csak sikerül kapcsolatot teremteni az igazi ellenséggel. De ez csekély probléma, ami könnyen elkerülhető.

Játékmenet: Ha van valami, amire a Diablo megtanította a játékosok közösségét, az az egyszerű, egyenes klikkelgető minta, hogy klikk, klikk és még több klikk valójában remek szórakozás, ha a megfelelő elemekkel vagy körülvéve. Mivel ez egy nagyon nagy újdonság volt, a rajongók elfogadták a Diablo egyszerű játékmenetét, mint ahogy a három karakterosztályt, a nehezen megtalálható tárgyakat és az ingyenes online multiplayer módot, így a játék élettartama exponenciálisan megnőtt. Azonban amint a Diablo II feltűnt a piacon, a játékosok eldönthették, hogy az órákon át tartó folyamatos klikkelgetés még mindig olyan szórakoztató-e ennyi év után. Az igazsághoz vezető út a nélkülözhetetlen harangokban és füttyszóban fekszik, amely végigkíséri ezt a játékot. Hogy felel meg az elvárásoknak? Az előző megállapításban a játékmenet ugyanolyan maradt, de azt nem lehet mondani, hogy nincs jelentősen feltuningolva néhány régi elem. Például az egered most kétszer annyi ideig marad életben, mint az eredeti Diablo esetében, köszönhetően a rendkívül kezes automata támadó rendszernek. Ahelyett, hogy minden egyes csapáshoz klikkelni kelljen egyet, csak egy klikk kell, valamint nyomva tartani a gombot. Emiatt a karaktered a kiválasztott ellenségre koncentrál, folyamatosan támadja és üldözi is, az ujjad bármely egyéb mozdulata nélkül. Az alapmozgások is fel lettek javítva, köszönhetően a klassz életerő alapú futórendszernek. Csodákat művel az ellenség elfogása és a tőle való menekülés közben is, és ez olyan dolog, amit a rajongók tárt karokkal fognak fogadni. Ennek a sajátságos rendszernek az egyetlen hátránya az, hogy bizonyos ellenségek felgyorsulnak emiatt és így néha keményen kell klikkelgetned amiatt, hogy elfogjad a képernyőn. Mindamellett ez egy szívesen látott tulajdonság.

Habár a Diablo II kalandrendszere változatlan formájú maradt, a játékmenet még jobban nem lineáris lett, mint elődje. Míg az eredeti csak azt tette lehetővé, hogy felfedezz egy területet különböző szinteken, amelyeket meg kellett látogatnod, itt a játékos most szabadon kutathat barlangokban, sírboltokban és folyosókon, amely teljesen felesleges az adott feladat szempontjából. Ez fantasztikus módszer plusz vagyon, tárgy és tapasztalat megszerzéséhez és sokat dob a játék újrajátszási értékén is. A hatalmasra kiterjedt földterület egyaránt döntő fontosságú a Diablo II élvezhetőségében, mivel állandóan fenntartja a játék stílusának és hangvételének változását, amelyek fontos dolgok ezen jelölj és klikkelj sorozatban. Például egy kietlen sivatag jóval eltérőbb, mint egy sűrű dzsungel, és egy porlepte sírtemplom alig hasonlít egy ősi barlang nyirkosságára. A felvonások közötti teljes helyszínváltozás frissítő és ez az általános légkört kiegyensúlyozottan tartja. Ez az oka annak is, hogy míg a csekély négy felvonás nem elegendő hosszú távú szórakoztatásra, mindegyik terület nagy és elég terjedelmes ahhoz, hogy hosszabb időre is elvonja a figyelmet annál, mint amennyire valóban szükség lenne. Ha azt is figyelembe veszed, hogy utazhatsz a jelen és a végrehajtott felvonások között, hogy megérints elfeledett vagy semmibe vett várbörtönöket, észreveheted, hogy valóban sok felfedezésre váró szinttel lettél gazdagabb.

Az öt eltérő választható karaktertípussal azt gondolhatnád, hogy a Blizzard a saját lábában botlott meg, hogy megpróbálja kiegyenlíteni mindegyiket a játékhoz és egymáshoz viszonyítva is. Meglepetés azonban, hogy tévedsz… a legtöbb esetben. A tapasztalat lista csodálatosan működik abban, hogy megkülönböztesse a karaktereket egymástól és arra kényszerítsen, hogy azonnali vágyaidat mérlegeld a jövőbeli igényeid miatt: a kábítás-gerjesztő Smite támadás biztosan segít a Paladinnak az első pályákon, de mennyire lesz hatékony, amikor tucatszám fognak rajtad nyüzsögni az erősebb ellenségek később? Az eredmény, hogy minden karakter arra lesz kényszerítve, hogy teljesen eltérő megközelítéssel álljon a dolgokhoz a túlélés érdekében. A Barbár például eléggé nehézkesen lépdel mindenen keresztül, anélkül, hogy bármi is aggasztaná. A Paladin másfelől nem olyan erős és meg kell tanulnia a védő Aurájával dolgozni a harci erőssége helyett. Még messzebb jutva, a Nekromantának általában meg kell probálnia kerülni a közelharcot, ráhagyva ezt a csontvázaira és a Gólemére. Ilyen értelemben alapvetően ki tudod választani a játékstílust és viszonylagos nehézséget, ami a legjobban megfelel a terveidnek. Az általában jól kiegyenlített keverék ellenére feltűnnek bizonyos problémák. Például bizonyos főnökök olyan nehezek a mágia használó karaktertípusok számára, hogy a legtöbb játékos a haját fogja tépni tőle. A gyakori halál rendszerint azt jelzi, hogy a karakterednek még fejlődnie kell valamennyit, mielőtt megkísérel egy konkrét csatát, de néha ez a lecke csak 15-20 “hú de szemétség” halálozás után tudható be. Még jobban frusztráló azonban annak felismerése, hogy a főnök könnyen megölhet bizonyos varázslatokkal, de neked háromszor annyit kell még fejlődnöd ahhoz, hogy elsajátítsad ezt a varázslatot. Ez nem igazán probléma a kezdeti karaktereknél, mivel a pályák gyorsan jönnek és könnyűek a kezdeti szakaszban. A későbbi területeken azonban a több tapasztalat könnyen vagy fél tucat órát is igényelhet és ez bizonyosan számos játékost fog arra buzdítani, hogy installálja le a játékot. A tapasztalatrendszer bizonyosan egy fantasztikus kiegészítés, de ez nem fogja a játékosokat arra kényszeríteni, hogy a képességeik elosztásának tudását keservesen sajátítsák el.

Számtalan más új kiegészítés van, majdnem túl sok még megemlíteni is. Ezek a város közepén lévő helyek, ahol az extra holmikat tárolhatjuk, a nagymértékben kibővült NPC párbeszédek, a dolgoztatható zsoldosok. Ezek közül mindegyikük az egyéni szándékukat szolgálják, mint ahogy a tárgyak hihetetlen mértékben ösztönöznek arra, hogy körbejárj egy sarkot vagy fedezz fel egy plusz barlangrendszert. A zsoldosok viszont egy kicsit ellentmondásosak, mivel nem adhatunk nekik parancsot vagy irányíthatjuk bármely más módon. Ez némi stratégia gyilkos szituációhoz vezethet, mivel alkalomadtán rádszabadíthat olyan szörnyeket, amelyeket szerettél volna inkább elkerülni, vagy közelebb hozza őket, mint ahogy az neked jó lenne. Mégis segítenek a saját módjukon, a fizikailag gyengébb osztályok gyakran megváltóra találnak benne, amikor beleugranak egy közelharcba, vagy egy kicsit elterelik az ellenség figyelmét. Igen, bizonyosan lehetnek problémásak is, de eléggé hasznosak is lehetnek adott küldetésben. Eddig a legtöbb játékos hallhatott a Battle.net óriási problémáiról, mint az iszonyú hosszú időszakaszok, amelyet az alkalmatlan szerver kapacitás okozott, az új anti-hack rendszer, amely okozója volt a több, mint véletlen szerver lefagyásoknak. A Blizzard meggyőzte a rajongókat, hogy jövőbeli szerverek és birodalmak lesznek még, hogy kiegyenlítsék a tévesen megítélt számú online rajongót, de jelenleg a multiplayer nyögve-nyelős. A játékosok dönthetnek szerver nélküli Open játék mellett, ahol a játékosok előremenetele a saját gépükön mentődik el a Blizzard helyett, de ez korlátozhatja a válaszható játékosokat. Egy olyan kalandrendszer, amely megegyező az egyszemélyes játékkal, egy fejlettebb kereskedő rendszerrel, ötperces mentési időzítéssel és új felállással a hackerelés terén, a multiplayer feltétlenül nagyon potenciálisnak hangzik. Sajnos ez a lehetőség még nem hozzáférhető pillanatnyilag és a leendő csapatoknak még várniuk kell egy csendesebb, gyorsabb beállításra, mielőtt megkezdik a mészárlást.

Mindezeket elmondva vitatkozhatnék azon, hogy a Diablo II több mint elég új kiegészítést rakott az asztalra, hogy elegendő szórakoztató élményt biztosítson. Igen, ez ugyanaz az üsdvágd, amit a rajongók már három éve láttak. Igen, vannak problémái. Ha viszont el tudod fogadni korlátozott mélységét és átdolgozott játékmenetét, úgy fogod találni, hogy az új kiegészítések új életet vittek egy egyre inkább elfáradt elképzelésbe. Irónikus, hogy az összes változtatás ellenére a játékosok érdeklődése jóval nagyobb mértékben fog csökkeni, mint az eredeti esetében, egyszerűen azért, mivel ugyanazt az ötletet öltöztették fel olyan sok eltérő ruhába. Mégis, amikor még egyszer a zombik, csontvázak és más démoni teremtmények ellen harcolsz, valószínűleg elfelejted, hogy három év eltelt és élvezni fogod a dolgot.

Hangeffektek: A lábak dobogása, a haldokló pokolfajzatok gurgulázása, a harcvágyó üvöltés… ezek a hangok és a többiek közel tökéletesek, kellemes hangélményt biztosítanak a játéknak, a harcnak és a gyilkolásnak. A fegyver és a varázslat hangjai egyaránt elfogadhatóak, azt az érzést támasztják alá, hogy mélyen beletemeted buzogányod vagy villámvarázslatod a démoni ellenséged összetört koponyájába. Ez a kitűnőség magában foglalja a beszédhangokat is, amely egyszerre lefoglaló és meglepően hiteles, szokatlan és túlvilági természetet adva a hangfalaknak.

Zene: Amit a Diablo II elvesztett a látványban, azt pótolja a zene, mivel a megfelelően válogatott és nagyon megnyerő zenék sohasem hibáznak abban, hogy a pillanatnak éljenek és valóban a beleélést segítik a játékosnak. A választék a határozatlanul bajlós, zenekari számoktól a nyitott helyszíneken a közel autentikus és eléggé furcsa Kelet kórusig, amely a sivatagban hangzik fel, a zene majdnem egyszerűen építi fel a feszült és rossz előjelű hangulatot anélkül, hogy lehangolná a játékost. Ez egy valódi műremek és az a tény, hogy a Blizzard kiadta ezeket a zenéket MP3-ban, bizonyítéka a minőségnek.

Intelligencia és nehézség: Látva, hogy az élőhalottak általában nem túl intelligensek, erősen szórakozató, hogy egy ellenség kitartóan támad téged azon a tény ellenére, hogy mindent és mindenkit lemészároltál körülötte. Viszont a kisebb teretmények, mint a Bűnbeesettek és a néger testvérük sikoltva menekül előled, ha megölted az összes közelben lévő bajtársát, amely, habár ideiglenes, kellemes dolog. A zsoldosok másfelől közel sem jól reagálnak. Követnek téged, bármerre is mész, rálőnek bárkire, aki megpróbál bántani téged és ez elég rendes teljesítmény. Sajnos néha beragadnak egy oszlop mögé vagy olyan ajtókon mennek keresztül, amin nem szabadna tudniuk. Ha van valami, ami arra fog bárkit is hirtelen rávenni, hogy abbahagyja a Diablo II-t, az a nehézségi szintje. A legtöbb esetben a képességek és a teremtmények fejlettsége jól kiegyensúlyozott, lehetővé téve, hogy viszonyag megfelelő ütemben megsemmisítsd az ellenségeidet, amely minden egyes átlépett pálya után egyre jobban kihívó lesz. Általában egy új területre való érkezés utáni azonnali halál fájdalmas, de intő jel arra, hogy egy szintet feljebb kell jutnod, mielőtt újra próbálkoznál. Ugyanez nem mondható el a felvonások végén lévő főnökökről, amelyek, mint már korábban leírtam, sokszor okoznak sok, nagyon bosszantó halált, mielőtt pontosan megtanítana arra, hogy mit kell tudnod ahhoz, hogy le tudd győzni. Hogy ha olyan szörnyűséges hibát követsz el, hogy kilépsz a játékból, mielőtt összeszeded a testedet a főnöki területről, egy hosszú és nagyon nehéz utat kell visszamenned ahhoz a pályán, hogy újra feltűnjön a főnök, ezáltal arra leszel kényszerítve, hogy foglalkozhatsz egy csomó újjáéledt szörnnyel, a “jó” páncélod és fegyvereid nélkül.

Összegzés: Mit kell egy folytatásnak felmutatni ahhoz, hogy a rajongók egy megérdemelt utódnak gondolják? Hát tartalmazni kellene azt az azonos, szórakoztató játékmenetet, mint az eredetinek, miközben elegendő fejlesztést és finomítást kell hozzáadnia, hogy megkülönböztesse magát. Figyelembe véve a Diablo egyszerű, folyamatos klikkelgetős természetét, elég biztosan ki lehet jelenteni, hogy a Diablo II a legtöbb esetben sikeres. Mint az elődje, magába foglal órákig tartó kijelölést és klikkelgetést, miközben tucatnyi különféle módon ütöd a tucatnyi ellenséget, felfedezed a véletlenszerű területeket és megtalálod a jól elrejtett tárgyakat. Ez az, amit vártunk az eredeti után és ez az, amit várunk a folytatástól is, ami ezt biztosítja is. Vártunk még elég változást és kiegészítést, hogy még többet tudjunk annál, amit eddig is tudtunk, és ez is megvan. A képességlista nagyszerűen kibővíti a karakterfejlődést, mint ahogy az óriási terep jóval több felfedezést tesz lehetővé, mint amennyi a sorozatban eddig lehetséges volt. A zsoldosokkal, tároló helyekkel és a sok többivel együtt, a Diablo II jól bánik az eredetiséggel, amely alapvető siker. De ez nem azt jelenti, hogy a Diablo II hibátlan: a frusztráló és alkalomadtán hirtelen tanuló szakaszok, a némileg gyagya zsoldos MI és a Battle.net szerver komoly instabilitása felemészti minden türelmedet, mindegyik páratlan problémakészletet produkálva. Mégis, mindezt elmondva, nem ezek azok az elemek, amelyek elriasztanak a játéktól. Tény, hogy a Diablo II egy dolog: jelölj, klikk, és üsdvágd. Nem számít, mit adsz hozzá, ez az alap változó, amelyet követni fogsz egymást után, a játék rettenetes kezdetétől a lelkesítő végéig. Végtére is tőled függ, hogy tetszik ez az “egysíkú” változója az első Diablonak. Ha ugyanezt az ismétlődő világot keresed még egyszer, a Diablo II valójában mókás és igen kellemes játék. Ez az év játéka, amelyre mindenki várt? Nem mondanám. Mégis a nagyon kívánt kiegészítések segítenek hosszú életet adni a régen kihalt újdonságnak. Általánosságban mondva, ez egy nagyszerű élmény és sok mókát kínál mindenkinek, akinek elvárása egy nagyon szórakoztató, akcióval telt lármázás. A klikkelgetés birodalmában a Diablo II még inkább felülmúlhatatlan.


<< Előző oldal  1 2 [3] 


Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások