A Blizzard a Diablo II Direct3D támogatásáról

A Blizzard a Diablo II Direct3D támogatásáról

2000. augusztus 3. 03:18, Csütörtök
Egy játékot készíteni, amely minden gépen működik, igazi herkulesi feladat. A Blizzard Entertainment erre akkor jött rá, amikor kiadta jelenlegi best-sellerét, a Diablo II-t, mivel számtalan panasz érkezett hozzá a Kenwood CD-hez és a Direct3D-hez kötődő problémákkal kapcsolatban. Az Adrenaline Vault csapata leült beszélgetni Bill Roper producerrel és Jason Regier programozóval, hogy megbeszéljék a Direct3D-s problémákat és a tervezett megoldásokat. A páros a 64MB-os Nvidia kártya problémájára koncentrált, és bemutatott egy oldalt a Blizzard honlapján, melyen számos lehetséges megoldást olvashatnak azok, akik Direct3D-s problémát észleltek. A játékosok valószínűleg örülni fognak a hírnek, hogy az 1.03-as patch már kijavítja a 64MB-os nVidia problémát.

Miért döntöttek úgy, hogy támogatják a Direct3D-t és milyen funkciókat építettek be?

Egy alapvető dolog, amit észben kell tartanunk, amikor a Diablo II 3D támogatásáról beszélünk, az hogy ez egy izometrikus sprite alapú játék. A 3D grafika jó a textúrázott 3D modellek, ez esetben a sprite-ok megrajzolására, és az árnyékolás is sokkal egyszerűbb így, akárcsak a színes fények. A legnagyobb előny az volt, hogy vizuális mélységet adtunk a 2D-s játéknak, amit mi perspektíva módszernek hívunk. Ebben a módban minden dolgot a látszólagos 3D pozíciója alapján transzformálunk, hogy a parallax görgetéshez hasonló effektet kapjunk. Ez a harmadik fejezetben, a dzsungelben a leglátványosabb.

A Direct3D kérdésével kapcsolatban olyan döntést akartunk hozni, mely a legtöbb felhasználónak kedvezne. Először a Diablo II 3D gyorsítása Glide alapú volt, de nyilvánvaló volt, hogy többen profitálnának, ha Direct3D és OpenGL támogatás is lenne. Bár mindkét verziót megírtuk, dobtuk az OpenGL-t, mivel a Direct3D nagyobb közönségnek kedvez.

Írd le a játék kiadása előtti tesztelési folyamatot. Meg volt lepve a csoport a sok panasz hallatán?

Néhány kivételtől eltekintve, mindannyian meg vagyunk elégedve a hardver kompatibilitással. Fontos megérteni, hogy mivel a Diablo II 2D-s játék, teljesen különbözik a teljes 3D játékoktól, például a Quake III Arena-tól. Sprite-jai miatt több ezer textúrát használ, ami a többi játéktól szokatlan módon terheli a hardver drivereket. A csoport számos driver problémát fedezett fel a kiadás előtt, és a gyártókkal együtt ki is javítottuk őket. Bár nem találtunk meg minden hibát, minőségellenőrzési csoportunk nagyon jó munkát végzett, hiszen számtalan kártyán tesztelte a Diablo II-t.

Milyen Direct3D problémákról van tudomása a csoportnak és mit tesztek a kijavításuk érdekében?

A legnagyobb probléma, amivel foglalkozunk az a 64MB-os nVidia kártyák problémája. A csapat vagy a Diablo II kódjában akarja kiküszöbölni a problémákat, vagy a gyártókat kéri meg felújított driverek kiadására. Itt található a problémák teljes listája. Az új patch-ben kijavítjuk az nVidia problémát. Az újabb javítások patch formájában, vagy driver frissítéssel lesznek elérhetők.

Mit tehetnek a felhasználók annak érdekében, hogy enyhítsék a grafikai kompatibilitási problémákat, az olyan új játékokban, mint a Diablo II?

A driverekben vannak hibák és az embereknek frissíteniük kell azokat, ha már van újabb verzió. Azonban a kezdő felhasználóknak, és a régi hardverrel rendelkezőknek komoly kihívást jelenthet az újabb driverek beszerzése. A legbiztonságosabb a chipset gyártójának referencia drivereit használni. A Blizzard segít megtalálni a megfelelő drivereket, és megoldani a grafikus kártyákkal kapcsolatos problémákat. Itt található egy lista a hardvergyártókról.

Mit tehet az ipar, hogy kikerülje a grafikai kompatibilitási problémákat az új játékok esetében?

Fontos a hardvergyártók és a játékfejlesztők együttműködése a fejlesztés során. Ha a fejlesztők problémát találnak egy bizonyos hardverrel, és úgy gondolják, hogy a driver az oka, kapcsolatba kell lépniük a gyártóval. A következő lépésben a gyártóknak meg kell állapítaniuk, hogy a fejlesztés alatt álló hardver elérhető lesz-e a játék tervezői számára a tesztelés idejére. A játékfejlesztőknek és a hardvergyártóknak is érdeke, hogy a játék jól fusson, és sokkal jobb eredményt érhetnek el, ha már a kezdet kezdetén együttműködnek.

Kapcsolódó linkek

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások