2000. október 9. 11:38, Hétfő
Kiadó: Még ismeretlen
Fejlesztő: Bethesda Softworks
Megjelenés: 2000
Honlap: Echelon
Ez az interjú a New Business Development igazgatójával, Todd Vaughn-nel készült, hogy újabb részleteket tudjunk meg a cég készülőben lévő futurisztikus légiharci játékáról, az Echelon-ról.
Leírnád röviden az Echelon-t?
Az Echelon egy egyedi science-fiction univerzumban játszódó futurisztikus harci játék. A legnagyobb különbség a többi ilyen játékhoz képest az, hogy az Echelon egy bolygó atmoszférájában játszódik. A játék a legújabb technológiákat támogatja, fantasztikus és változatos felszínt, időjárás rendszert találhatunk benne, továbbá izgalmas multiplayer tulajdonságokkal, több repülő modellel és fantasztikus grafikával és történettel találkozhatunk.
Kinek tervezitek a játékot?
Számos olyan tulajdonsága van a játéknak, ami vonzani fogja a hagyományos repülőgép-szimulátorok, a sci-fi, az akció, a csapatjáték, és a multiplayer csaták kedvelőit. A fő hangsúly azonban azon van, hogy mindenképpen szórakoztató legyen a játék, akármelyik tulajdonsága miatt is keltette fel a játékos érdeklődését. A lényeg, hogy jó legyen, és mindenkinek tetsszen. A játékosok a játékokat szeretik, nem pedig egyetlen műfajt. Az Echelon-t azoknak fejlesztettük, akik szeretik a "nagyszerű" játékokat.
Volt valamilyen különleges kihívás, aminek meg kellett felelnetek az Echelon készítése során? Voltak fennakadások?
A Madia fejlesztőcsapata nagyon tapasztalt és elkötelezett programozókból, művészekből és tervezőkből áll. Ők elsősorban játékosok, így mindig tudják mit akarnak, és már a kezdet kezdetén tudták, mit akarnak létrehozni az Echelon-nal: egy felejthetetlen élményt.
Egyedül lelkesedésük kordában tartása jelentett némi kihívást.
Hasonlítani fog az Echelon játékmenetében valamelyik újabb játékra? Mi volt hatással a játékra?
A Madia játékéhségének köszönhetően számos hasonlóság van a klasszikus játékokkal és az újakkal egyaránt. Ilyen játékok például a Mechwarrior sorozat, a Tribes, a Wing Commander, a Team Fortress és sok repülőszimulátor, de őszintén szólva a fejlesztők nem próbáltak meg egyetlen játékot sem leutánozni, egyszerűen csak hatással voltak rájuk ezek a játékok és ez rányomta bélyegét arra, hogyan kreálták meg saját, egyedi víziójukat.
Szerinted mi különbözteti meg az Echelon-t a többi űrháborús játéktól?
Azt hiszem a legnyilvánvalóbb különbség az, hogy ez nem az űrben játszódik. :)
Bár van hasonlóság játékmenet és struktúra tekintetében az előbb említett játékokkal, szerintem a játékosok meg fognak lepődni, hogy mennyi különbség van a játékmenet összes aspektusában. A hagyományos repülőgépszimulátorok hatására a játék teljesen modellezett fizikával rendelkezik. Mivel a saját sci-fi univerzumunkat terveztük meg, a fejlesztőknek a civilizációkat két oldalról kellett bemutatnia és meghatároznia. Nem csak a repülhető gépeket kell bemutatni, hanem a civilizációk technológiáját, fegyvereit, taktikáit és az életük és csatáik infrastruktúráját. Ezek a tényezők nagyon fontosak a háborús környezet kialakításában. Mindkét oldal egyaránt felhasznál földi egységeket, épületeket és ellátó-járműveket, melyeknek egyedi specializált funkcióik vannak. Bár a játékos közvetlenül csak a légitámadással foglalkozik, a totális háború koncepciója megmutatja milyen méretű, összetettségű és brutalitású ez a bolygóméretű háború.
A Wing Commander óta nagyon szabványszerű módon közelítik meg a sci-fi játékokat, és bár a Wing Commander valóban követendő példa lenne sikere, kreativitása és eredetisége miatt, a mi motivációnk az Echelon esetében nem az volt, hogy lemásoljunk valamit, hanem hogy egy teljesen egyedi játékot alkossunk, látvány és játékmenet szempontjából egyaránt.
Hány szint vagy pálya van az Echelon-ban? Mekkora ez az univerzum? Milyen helyszínek és környezetek lesznek a pályákban?
Jelenleg két küldetéssorozatunk van pár tucat küldetéssel. Az engine saját fejlesztésű. Bár a képek is jól néznek ki, a játék futás közben igazán lenyűgöző. Az élethű víz, a fényeffektek, a fegyverek és a robbanások... a grafika minden része életet visz a játékba. A játék iszonyatosan hihetetlenül részletes és hatalmas a világa, egy egész kontinens! Ez azért van, mert az Echelon nem pályákat, hanem egy hatalmas terepkészletet tartalmaz, amit több órányi valós idejű repüléssel lehetne csak beutazni.
A világ modellezésekor készítettek városokat, úthálózatot, hidakat, védelmi rendszereket, éghajlati öveket sivatagoktól egészen a havas hegységekig és erdőségekig. Így annak ellenére, hogy a küldetések a környezet egy részén játszódnak, a világ többi része továbbra is ott van, és a környezet ennek megfelelően változik.
Milyen hajókkal lehet játszani a játékotokban? Vannak speciális támadások és fegyverek?
Számos repülhető jármű van, ami a rang és a küldetések teljesítésének függvényében válik elérhetővé. Vannak vadászgépek, bombázók és teherhajók. Egy egyedi vonás, hogy nem mindegyik jármű viselkedik egyformán. A robosztus fizikai modellnek köszönhetően a vadászgépek egyik típusa például rögzített szárnyú modellt használ, míg egy másik tud lebegni, hátrafelé repülni, és 360 fokos fordulatot tenni. A nehézbombázó a helikopter és a légpárnás hajó keveréke.
A változatos repülési modellek és a különböző repülőtípusok érdekes taktikai lehetőségeket rejtenek magukban.
Speciális fegyverek és támadások természetesen lesznek egyes küldetésekben. Az egyik újítás, a célpont-zoom nagyon jól működik. Ez lehetővé teszi, hogy pontosan megcélozz valamit, akár nagy távolságból is. Nagyon sok speciális fegyverünk is van, az ostromágyúktól egészen a torpedókig, amik hatalmas pusztítást végeznek.
Milyen fajta ellenfelekkel találkozhatnak a játékosok és milyen lépéseket tettetek egy ténylegesen hatékony MI kifejlesztésére?
A velianok egy igazi idegen faj, mely biomechanikus, genetikailag módosított szuperlényekből áll, és fejlett technológiával rendelkezik. A járműveik, épületeik és technológiájuk hasonló módón szokatlan. Ennél többet nem mondhatok, mert az elrontaná a meglepetést.
Hatékony MI-t készíteni a szövetséges és ellenséges gépekhez nem nagy probléma, mindig tudunk olyan MI-t készíteni, ami szétlövi a játékost. Az igazi kihívást az MI finombeállítása jelenti, amikor is el kell érni, hogy a siker és a bukás esélye elfogadható és szórakoztató legyen. Ezt nagyon komolyan vesszük, és a fejlesztés hátralévő szakaszában nagyon sok mindent kell még csiszolgatnunk. Jelenleg mindennel meg vagyunk elégedve, de a tökéletességre törekszünk.
Vannak multiplayer terveitek?
Fantasztikus multiplayer terveink vannak. Sajnos nagyon gyakran elhanyagolják a multiplayer részt, de mi már a fejlesztés legelején gondoltunk rá. Vannak Deathmatch és Kooperatív küldetések, de az Echelon multiplayer részének a fő eleme a csapatjáték. A járművek, épületek, repülési modellek és a kommunikáció változatossága és egymást kiegészítő jellege miatt az élmény nagyon fog hasonlítani a Tribes-ra vagy a Team Fortress-re. Minden játékos szakosított feladatot láthat el, repülhet bombázókkal, vadászgépekkel vagy végezhet felderítőmunkát. Mindez egy nagyon dinamikus és érdekes multiplayer játékot eredményez.
Jelenleg 16 játékost célzunk meg. A multiplayer valójában úgy fog működni, mint a Quake. Beindíthatod a saját szerveredet és a többi játékos bármikor felcsatlakozhat, de lesz beépített szerver-kereső, hogy tudd hol találhatsz épp aktív játékot, és hogy éppen hányan játszanak. Természetesen mi is beindítjuk szervereinket a játék kiadására.