Undungeon

Undungeon

2021. november 28. 13:11, Vasárnap
Kiadó: tinyBuild
Fejlesztő: Laughing Machines
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: 2 GHz-es processzor, 8 GB memória, GTX 750-es videókártya, DirectX 11, 10 GB szabad hely
Ajánlott: Intel i7 3 GHz vagy AMD Ryzen 7 processzor, 16 GB memória, Nvidia GTX 1060 vagy erősebb videókártya, 10 GB szabad hely
Hasonló játékok: Hades, Children of Morta, Hero Siege
Kategória: akció-RPG, indie, pixel art

Egy kicsit nehézre sikeredett ez az akcióközpontú szerepjáték, amiben dimenziók között utazva kell bizarr világokat felfedeznünk. Még évekkel ezelőtt egy Kickstarter-projektként kezdte útját. 2017 februárjában megszerezte a kitűzött pénzösszeget, majd elkezdődött a fejlesztés. Az első pár hónap után egy hosszú csend következett. Aki jártas a közösségileg finanszírozott kampányokban, annak valószínűleg már feltűnt a távolban a vörös zászló. Telt az idő, és egyre gyűlt a mérges backerek száma, akik (jogosan) kérték számon a készítőkön a játékot vagy legalább egy állapotjelentést róla.

Pár hírmorzsa után Alex Nichiporchik, a tinyBuild ügyvezető igazgatója (a jelenlegi kiadó) bejelentette, hogy kezébe veszi az irányítást, ugyanis a projekt kinőtte a csapat korlátait. Ugyanekkor kiderült az is, hogy belső szabotázs is a látómezőbe került. Egy volt alkalmazott kijelentette, hogy amennyiben nem kap a stúdiótól 250 000 dollárt, akkor mindent elkövet, hogy a játék és a fejlesztésében részt vevők hírnevét rombolja. A tinyBuild végül akcióba lendült, és leszerződött további, a fejlesztésen tevékenykedő emberekkel. 2019 őszéig ismét csak a problémás várakozás jött, amikor is újra az alapoktól átgondolták a játék felépítését, és megpróbálták megmenteni a projektet.

Ennek a hosszú útnak a végéhez érkeztünk el most, amikor megjelent a játék a Steam és Xbox platformon. Sajnos nagyon sok tartalom át lett dolgozva vagy teljes mértékben ki lett vágva a végső változatban. Az egyik legszembetűnőbb dolog a világok és a játszható karakterek száma. Az utóbbiból a beígért hét helyett a végső változat csak kettőt tartalmaz. A műfaj is teljes mértékben megváltozott. Egy permadeath rendszerű roguelite játék helyett most inkább egy szimpla RPG lett. Ennyi negatívum ellenére viszont érezhető, hogy a csapat szívét és lelkét is beletette abba, ami végül hozzánk került.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Történetünk kezdetén megismerjük, hogy a világunk hirtelen és rejtélyes módon több párhuzamos dimenzióban lévő változata a Földnek egybeolvadt. Ezt a teret és időt károsító katasztrófát a játék csak „the Great Shift” néven említi. A játékos az úgynevezett „Herald”-ot irányítja, akit az istenek hoztak létre a világ meggyógyítására. A történet során mindenki úgy veszi, hogy mi minden információt már eleve tudunk, mindent ismerünk. Karakterünk és így mi magunk is viszont nem vagyunk tudatában ezeknek az ismereteknek, hiszen szó szerint a játék elején születünk meg. Ez a szál a beszélgetéseink során is visszaköszön majd. Például egy karakter beszél egy világban lévő helyről, amire a karakterünk a válaszában azt mondja, hogy persze, ismerem a helyet, de azért elmondanád mi az?

Felefedezésünk és kalandozásaink során fejlesztenünk kell önmagunkat, hogy megálljuk a helyünket a csatában. Erre egy elég érdekes rendszer áll a rendelkezésünkre. Tradicionális értelemben vett szintrendszer nem található a játékban. Helyette a játék felszerelésmenedzsment részébe építve tudjuk képezni magunkat. A testünkbe szerveket tudunk készíteni, amelyek különböző statisztikákat módosító pontokat adnak. Az egyik fontos szervünk az úgynevezett „core”. Ebbe tudunk pontokat gyűjteni, és növelni a szintjét. A csavar az, hogy folyamatosan egyre jobbak jönnek majd szembe velünk, de mérlegelnünk is kell. Amennyiben magunkba helyezünk egy újat, akkor azt ismét fel kell szinteznünk. Szintlépések során megnyithatunk fejlesztési pontokat, ahová a csaták során felszedett vagy kereskedőktől megvásárolt erősítéseket tehetjük.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A szerveinken kívül a felszereléseink között található a fegyverünk, a mellvértünk és a maszkunk. Statisztikai pontokon túl ez a három fogja leginkább meghatározni az aktuális játékstílusunkat. Mindegyiknek van egy alapképessége és egy másodlagos képessége, amelynek használatához energiapontokat kell költenünk. Például a Ghost Suit nevű mellvért esetében a jobb gombra kattintva egy pillanatra láthatatlanok és sebezhetetlenek leszünk. Lenyomva tartva a gombot viszont egy energiát elhasználunk, és sebességi bónuszt kapunk egy hosszabb ideig tartó láthatatlanság mellé. Akármilyen jó ötletnek is tűnt, sajnos nem lehet láthatatlanul elsuhanni az ellendelek mellett. Általában nem nyílik ki az ajtó minden célpont megölése nélkül.

Arzenálunk részét képezik még a három másik felszereléshelyhez tartozó tárgyak: gyógyító dolgok, dobókések és gránátok. Fontos részét teszi ki a játéknak ezeknek a kombinálása és adaptálása az ellenségeknek megfelelően. Figyelembe kell venni, hogy a tárgyak nem csak az ellenfeleinkre, de ránk is hatással vannak. Például egy gránát ugyanúgy fel tud minket is robbantani, mint ahogy egy ellenfél területre ható gyógyító képessége minket is felhúz. Ezeket főként vásárlással és tárgykészítéssel szerezzük majd meg. Érdemes kinézni azt a néhány darabot, amely bevált számunkra, és mindig ugyanazokat használni.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A pályák felépítése a retro RPG játékokat idézi. Több kisebb pálya egy nagy fő világon belül. Mozogni egy világtérképen kattintgatva tudunk. Minimális animáció mellett közlekedhetünk a kezdetben felfedezetlen területen. Érdemes felfedezni az ismeretlen részeket. Ha olyan küldetésünk van, ahol információt kell kapjunk egy helyszínről, akkor szimplán rátalálva kihagyhatjuk a kérdezősködést a helyi lakosok között (általában valamilyen küldetést kell teljesítenünk, mielőtt átadják az információt). Több néppel és vadon élő lényekkel találkozunk majd utunk során. Nem mindegyik lesz barátságos, és néha megtámadnak minket a világtérképen haladva. A beszélgetések és küldetések teljesítése során Interakcióba lépve velük viszont karmapontokat gyűjtögetünk. Ez vagy jó, vagy rossz irányba viszi majd el a rólunk kialakított képet, és egyúttal az új világot is meghatározza majd.

Küldetések teljesítése közben érdemes bejárni más helyszíneket is. Elsőként a játék központi helyszíneként szolgáló H.U.B.-ot, amely egy semleges zónában helyezkedik el a dimenziók között. A játék előrehaladtával szerzünk nyersanyagokat, amelyeket felhasználva újabb szegmenseket tudunk elérhetővé tenni. Emellett karakterekkel is összefutunk majd, akik csatlakoznak bázisunkhoz, és egy-egy feladatot látnak majd el (ez valószínűleg a roguelike elképzelésből maradhatott meg). Ezenfelül különféle törzsi táborokat, vadállatok élőhelyeit és érdekes helyeket látogathatunk még meg. Kiemelten fontosak ezek közül a világban szétszórtan található misztikus tükrök, amelyek mentik jelenlegi állásunkat, és halál esetén onnan folytathatjuk tovább a kalandozásainkat. Nem lehet eléggé hangsúlyozni, hogy bármennyire is keménynek érezzük magunkat, mindig látogassunk el a legközelebbi tükörhöz. A legkisebb konfrontáció az ellenséggel végzetes lehet, és komoly perceket, vagy rosszabb esetben akár órákat lehet veszteni egy-egy mentés között.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: A játékban gyönyörű pixel art található. Rengeteg átvezető akár egy fali képnek is megállná a helyét. Részletgazdag karaktermodellek és környezeti textúrák találhatók, amerre csak járunk. Az animációk viszont hagynak maguk után némi kifogásolni valót. Akadozottnak tűnhetnek sok esetben, amelyet néhány extra képkocka hozzáadásával könnyedén orvosolni lehetne. A misztikus lényekkel való találkozásaink a perspektívának köszönhetően ténylegesen hatalmasnak tűnnek a játékoshoz és a világhoz képest.

Kezelőfelület, irányíthatóság: A menük átláthatók, könnyen navigálhatók. Külön fül található minden felszerelésfajtára, amelyben megszűrve találhatjuk a tárgyakat. Ez a játék előrehaladtával megkönnyíti a dolgunkat, mert nem kell turkálnunk a rengeteg különféle tárgy ikonjai között. Sajnos a beállítási lehetőségeink korlátozottak a kisegítő lehetőségek terén. Távolabbról, kontrollerrel a kézben nézve a játékot meglehetősen nehezen olvasható a rengeteg szöveg. Ez azért is fontos szempont, mert egy erősen Disco Elysiumra hasonlító párbeszédrendszer képezi a történetmesélés alapját, ahol elengedhetetlen az olvasás.

Az irányítás érezhetően kontroller használatához van igazítva. Nem kell sok gombot használnunk harc közben sem. Hat különböző aktív gombunk van: gyógyító tárgy, dobókés, gránát, fegyver, páncélzat és maszk. A kiosztott felszerelések között egy menügomb lenyomásával könnyedén váltogathatunk. Eközben megáll az idő, így egy kis gondolkodási időt is kapunk általa.

Játszhatóság: Ha valaki nem szereti a nehéz harcokat, vagy nem érdekli maga a történet szinkronhangok nélkül, akkor elég gyorsan meg fogja unni a játékot. Amennyiben mégis beleássuk magunkat a háttértörténet megértésébe, akkor egy elég jól felépített sztori fogad bennünket. Az eredeti tervek szerint egy-egyéletes végigjátszásokra lett volna tervezve a mechanika. Ehelyett egy rövidebb, tömörebb anyaggal dolgozunk, ám a két különböző karakter és a többféle lehetséges végkifejlet ad némi újrajátszhatóságot. Emiatt érthetetlen viszont számomra, hogy miért csupán egyetlen mentési hely áll rendelkezésünkre a játék során. Ha kezdenénk egy másik végigjátszást, akkor a meglévőt felül kell írnunk. Az egyetlen megoldás az lehet, ha manuálisan kikutatjuk, hol található a mentésfájl, és készítünk róla egy másolatot.

Intelligencia, nehézség: Mivel egy erősen retro inspirációkkal rendelkező RPG-játékról beszélünk, így kifejezetten meredek a tanulási görbe. A játék nem fogja a kezünket semmilyen téren. Megadja a lehetőségeket, hogy információt szerezzünk, de hogy azokat hogyan használjuk fel, az teljesen a mi felelősségünk. A harcok kegyetlenül erősek. Egyetlen rossz mozdulat az utolsó is lehet egyben. Már egészen a játék elején is volt rá példa, hogy kaptam egy akkora ütést, mint az éppen aktuális életpontjaim háromszorosa. Természetesen nem teljesíthetetlen a játék, de úgy érzem, sokan feladják majd az első komolyabb összecsapás után.

Sajnos itt is beleesünk abba a helyzetbe, mint nagyon sok nehéz játék esetén: két-három NPC együttes támadása komolyabb fenyegetés, mint egy szint végét jelző főellenség. Különösen igaz ez olyan esetben, mikor akár 8-9 ellenség által bekerítve kell túlélnünk egy szituációt. Ezen az sem segít, hogy a harcban látható számtalan effekt, támadásjelző és szám egy akkora információsokkot okoz, amitől átláthatatlanná válik a helyzet. Viszont az AI teljesen úgy viselkedik, mint ahogy a játékos is tenne. Ha nagyon sokat sérül, próbál fedezékbe menni. Ha kevés az élete, akkor elhasznál egy gyógyító tárgyat. Mivel ezek a tárgyak ugyanolyan tárgyak, mint amelyeket mi magunk is használunk, ha eléggé trükkösek vagyunk, akkor például az ellenség gyógyító tárgyát megütve saját magunkra tudunk adni egy életnövelést.

Hangok, zene: A zenei alap jól tükrözi a sztori és a képi világ által bemutatott sci-fi- és misztikus tematikát. A zenéket és a hangtervezést is az ukrán „stonefromthesky” készítette. A legelső szám, a The Shift egy erős kezdést ad a játék világának. Az OST-ben trip rock, ambient és electronica stílusokkal találkozunk majd. A hangeffektekkel kapcsolatban viszont vegyes érzéseim vannak. A tárgyak és az ütések jól kivehetők és megkülönböztethetők, de nincs belőlük elég variáció. Konkrétan ugyanaz a támadáshang lesz majd a fülünkben újra és újra. A kombinált mozdulatoknak sincs egy mintája (legalábbis én semmilyen különbséget nem hallottam benne), hogy az első, második, harmadik ütés különböző csapáshangot adna.

Összegzés: A rögös fejlesztési folyamat után én már azt is sikernek könyvelném el, hogy egyáltalán kijött a játék. Lényegesen kevesebb lett, mint a kezdeti ígéretek voltak, de ami benne van, az tényleg odaadással készült. Sajnos számos bugot jelentenek a játékosok (bár én magam szerencsére egy olyannal sem találkoztam, ami megakasztotta volna a játékot). Kérdéses, hogy megpróbálják-e az eredeti elképzelés szerint tovább bővíteni, vagy most a hibák javítása a fő cél. Szerintem egy szűk réteg az, aki ténylegesen erre a játékélményre vágyik. Ugyan 20 euró alatt van a játék ára, de az Xbox Game Pass előfizetés keretében is megtalálható. Azt tudom javasolni bárkinek, hogy ha másért nem is, akkor a képi világ miatt adjon neki egy próbát. Viszont biztosra veszem, hogy a sztorit befejezni kevesen fogják.

Listázás a fórumban