Empire Earth interjú

Empire Earth interjú

2001. március 20. 10:23, Kedd

Kiadó: Sierra
Fejlesztő: Stainless Steel Studios

Megjelenés: 2001 nyara
Honlap: Empire Earth


Az Age of Empires rajongói már biztosan alig várják a nyarat. Ugyanis Rick Goodman és a Stainless Steel Studios keményen dolgozik az ekkor megjelenő, forradalminak szánt Empire Earth-ön. Rick Goodmannel, a projekt fő irányítójával, író/tervezővel készült az interjú, aki az egész cég nevében nyilatkozott a fejlesztés állásáról



Ahogy azt biztosan sokan tudják Rick, te az óriási népszerűségű Age of Empires sorozat egyik vezető tervezője voltál. Mondanál néhány szót magadról, illetve más projektjeidről?

Ha a karrieremet nézzük, főiskola után számviteli területen dolgoztam, majd az adatbázisok területén tanácsadó lettem, ezután kerültem a játékiparba. Az AoE fejlesztése volt az első, amiben részt vettem, ez annak idején, még 1995 januárjában kezdődött. Ezek szerint már 6 éve tervezek játékokat. Mindez idő alatt egyedül az AoE sorozat tagjain dolgoztam.

Amíg az AoE néhány meghatározott civilizációra koncentrált, az Empire Earth sokkalta nagyobb lélegzetű játék lesz. Milyen kihívásokat jelentett ez a gigantikus koncepció, és miben hasonlít vagy különbözik a fejlesztés az AoE-hez képest?

Kétlem, hogy az EE elkészülhetett volna az AoE során szerzett tapasztalatok nélkül. Az Age of Empires fejlesztése kitűnő tanulási lehetőség volt számomra, és az eredmény is közel állt ahhoz, amit a csapat és én végül is meg akartunk valósítani. De az AoE után egy monumentálisabb játékot akartam csinálni. Mivel mindig is szerettem a történelmet, úgy döntöttem, hogy egy teljeskörű RTS-t készítek - amelyik az emberiség egész történelmét feldolgozza -, így megszületett az Empire Earth koncepciója.

Az Empire Earth teljesen lefedi az emberiség történetét, a tűz 500000 évvel ezelőtti felfedezésétől napjainkig, illetve kissé tovább, a jövőbe repíti a játékosokat. Nagy kihívás volt egy ekkora időszakot felölelő játékot megformálni, hogy példaként csak a rengeteg egység játékegyensúlyának a megteremtését említsem. De a megjelenéshez közeledve egyre izgalmasabbá válik látni, ahogy szépen minden a helyére kerül. Biztosak vagyunk abban, hogy mind a kezdők, mind a tapasztalt játékosok imádni fogják az eredményt.

Klikk ide!    Klikk ide!

Ha jól értettem, az Empire Earth ún. "Epoch"-okra, korszakokra bomlik, röviden mik is ezek az epoch-ok?

12 különböző epoch van a játékban a Prehistory-tól (történelem előtti kor) a jövő Nano Age-éig (nanokor). Mindegyikük önmagában is szórakoztató, teljesen egyedi hangulattal rendelkezik, sajátos lehetőségei vannak. Új epoch-ba lépéskor új egységek, épületek, és technológiák válnak elérhetővé, új lehetőségek nyílnak meg előttünk. Például vegyük a játék során több mint 40 fajta vízi járművet. A Stone Age tutajai után megtanulunk kisebb-nagyobb fa alapú hajót (Galley, Trirem, Galleon stb.) építeni. Ez után következnek az acél csatahajók, rombolók, tengeralattjárók és repülőgéphordozó anyahajók, sőt, később még fejlettebbek is, szuperrakétákkal, lézerekkel felfegyverkezve.

Hogy konkrét példákat említsünk, parancsnokolhatjuk majd a kora 16. század legnagyobb csatahajóját, a Henry Grâce à Dieu-t; Nelson Admirális zászlóshajóját a Trafalgari Ütközetben; egy óriási első világháborús anyahajót; a Hideg Háború atomtengeralattjáróját; és egy 21. századi szuperrepülőgéphordozót a jövő vadászgépepeivel. És akkor még csak a hajókról beszéltünk, azokról is csak felszínesen, nem néztük a számos földi és légi egységet. A különböző epoch-ok nagyon változatos élményt nyújtanak majd.

Klikk ide!    Klikk ide!

Ezek az epoch-ok különálló hadjáratokként funkcionálnak, vagy végigkísérhetjük egy teljes civilizáció fejlődését epoch-ról epoch-ra, egészen a paleolitikumtól kezdve?

A játékosok epoch-ról epoch-ra haladhatnak, de abban a korban kezdenek, amelyikben csak akarnak. Továbbá azt is meghatározhatják, hány epoch-on keresztül tartson a fejlődés, így egytől akár mind a tizenkettő is választható. Ha például kezdetleges tűzfegyverekkel akarunk harcolni, akkor csak beállítjuk, hogy a Renasissance-ból induljunk, és két epoch múlva, az Industrial Age-ben fejeződjön be a játék - habár ez előtt is megnyerheti valaki az összecsapást. Egy ilyen választás lehetővé tenné a puskapor fejlődésének a végigkövetését a feltalálásától (pontosabban, az elterjedésétől) az Imperial Age-en keresztül az iparosodott 19. század végéig.

Az egyjátékos hadjáratok kicsit másképp zajlanak. Mindegyik kampány scenario-kból áll, amelyek egy híres civilizáció legjelentősebb történelmi fordulópontjait dolgozzák fel. Ezek közül minden pálya játszódhat egy, vagy több epoch-on keresztül, attól függően, az alkotó mit talál a legalkalmasabbnak a történet elmesélésre. A játék közbeni bevágások is segítik a történések előrehaladását. A játékosnak meghatározott célokat kell teljesítenie, ha ez sikerül, megszerezte a győzelmet, továbbhaladhat a következő scenario-ra. Az irányított civilizáció a haladással párhuzamosan ugyancsak fejlődhet. (lásd később)

Klikk ide!    Klikk ide!

A civilizációk tulajdonságait egyénileg állíthatjuk össze, milyen paraméterekből válogathatnak a játékosok ehhez? Lesznek-e előre elkészített, választható népek?

Az Empire Earth-ben egy tucat előre elkészített nép kap majd helyet, amelyekkel egyből belevethetjük magunkat a játék sűrűjébe. Ezek a történelem híres civilizációi alapján készülnek. De lehetőségünk lesz saját nép készítésére a Civilization Builder használatával. A Civ Builder segítségével egy különleges civilizációt alakíthatunk ki magunknak a nyers elképzelésünkből, különböző tulajdonságok választásával, amíg az végül elnyeri a stílusunknak legmegfelelőbb formát. A jellemzőket Civ Point-okból vásárolhatjuk majd, tehát egyfajta kreditrendszer alapján működik majd ez. Jóval több mint 100 különböző tulajdonság közül választhatunk majd, amik mintegy két tucat főkategóriába lettek besorolva. Például növelhetjük a bombázóink sebességét, erősíthetjük tankjaink páncélzatát vagy fokozhatjuk a Citizen-jeink (a munkás polgárok) termelékenységét.

A népek létrehozásának a lehetőségét a szerepjátékok karakteralkotásához hasonlíthatnánk. Ez különösen igaz az egyszemélyes hadjáratok során, ahol a teljesített pályák után újabb Civ Point-okat kapunk, amikkel fejleszthetjük a civ-ünket. A multiplayer játékoknál pedig akár minden csatába új néppel mehetünk, új kombinációkat és stratégiákat próbálgatva. Kifejleszthetünk néhány civ-et a játékban gyakran előálló szituációkra - például szigetes pályára, vagy csak szárazföldes pályára.

Klikk ide!    Klikk ide!

Az Empire Earth "standard" RTS kezelőfelületet fog használni (bal klikk a kiválasztás, jobb klikk a mozgás stb.)? Hogyan fejlesztettétek a kezelőfelületet, ha fejlesztettétek egyáltalán?

Mivel az RTS műfajában a kezelőfelület terén már kialakult néhány bevett forma (ilyen a bal/jobb klikk koncepciója) ezekhez - mivel jól működnek, és a játékosok is már megszokták, elvárják a standard megoldást - nem nyúltunk hozzá. Azért sem akartuk éppen az EE-ben forradalmasítani a valós idejű stratégiák irányítását, mert egyik kifejezett célunk az volt, hogy a játékosok mindenféle különösebb gyakorlatozás nélkül szinte azonnal a csatába vethessék magukat. Azért kreatív ötletekkel és jó tervezési/programozási megoldásokkal mindenen lehet tovább javítani, még a jól bevált kezelőfelületen is. Így az Empire Earth-ben is lesz azért 1-2 irányítást érintő újítás. Például a csoportképzésre, és a kialakult csoportok követésére remek grafikai megoldást találtunk. A játékosoknak nem kell hozzárendelt billentyűket a fejükben tartaniuk a kijelöléshez (mindaddig, amíg ezt szándékosan nem akarják), ehelyett minden csoport legjellemzőbb egységének a kicsinyített mása megjelenik a kezelőfelület jobb alsó sarkában. A csoport kiválasztásához ezek után nincs más dolgunk, mint a portréra kattintani, így elkerültük a gombok használatát.

Egy másik példa, hogy az egerünkön található kerékkel (vagy gyorsbillentyűkkel) nagyíthatunk vagy kicsinyíthetünk a kamera képén. Ha pedig benyomjuk a kereket, és így mozgatjuk az egeret, közvetlenül mozgathatjuk a képet (scroll) a szélekre mutatás nélkül. Ezek mind nagyszerű újítások, de nem szabad elfelejteni, hogy a használatuk nem kötelező az élvezetes játékhoz, nélkülük is ugyanolyan jól boldogulhatunk, egyszerűen csak további lehetőséget nyújtanak azoknak, akik még közvetlenebb irányításra vágynak.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások