Medal of Honor: Allied Assault

Medal of Honor: Allied Assault

2002. január 30. 07:28, Szerda
Vér helyett a találatokat a karakterek ruhájáról felcsapódó por jelzi (ez amúgy nem néz ki rosszul), aki meg többre vágyik, az írja be valami jobb netes keresőbe a "Medal of Honor bloodpatch" varázsigét, és lásson csodát... :) A garfikai megvalósítással kapcsolatban (az előzőleg már felsoroltakon kívül) csak egy igazi negatívumot lehet felsorolni: bivalyerős vas kell alá. Úgy tűnik, kezdhetünk megbarátkozni a gondolattal, hogy a kiadók/fejlesztők mostanság már az 1Ghz+ procik és a legújabb videokártyák magasságában látják a gémelésre használt pécék szükséges kiépítettségét. A MOH:AA ajánlott konfigja a 700-as celeron, 128 mega rammal megfejelve: szerintem ez az abszolút minimum. Oké, oké, nagyon szép a garfika, de az ilyen szintű hw-igény manapság még elég sokkoló tud lenni. Érdekes módon a multiplayer hadakozások során jóval nagyobb frame/sec értékeket képes kipumpálni magából a játék, pedig ott is zajlanak a dolgok rendesen, nem ritka, hogy 8-10 figura rohangászik egyszerre a képernyőn. Hajlok arra, hogy a single player (relative) magasabb gépigénye annak a sajátos valaminek tudható be, amit a játék AI címén vezet elénk. Az Allied Assault AI-je ugyanis egy roppant érdekes állatfajta. Első blikkre forradalminak tűnik: német barátaink szervezetten támadnak, visszahajítják a gránátot (vész esetén még rá is vetődnek), váratlanul, egymást támogatva esnek nekünk, fedezékbe vonulnak (ha kell, felborítják az asztalokat), szóval nagyon élethű az egész. (Sajna, emberünk már nem képes ilyen változatos mozgáskultúrára. Lehasalni pl nem lehet, csak gugolni, és a jobbra-ballra kihajolást is csak a multiplayerben alkalmazhattjuk: ez utóbbit okát máig képtelen vagyok felfogni).

Klikk ide!     Klikk ide!

Mielőtt még elkezdenénk szobrot farigcsálni az MI programozóinak, ki kell hogy ábrándítsak mindenkit: a MOH harcainak váratlan fordulatai, a németek (és társaink) élő embert idéző viselkedése kemény munka eredménye ugyan, de ez elsősőorban nem a fejlett MI-t dícséri, hanem a játék gondos és részletes scriptelését. Én ilyen mennyiségű (és tegyük hozzá: minőségű) előre összehozott eseményt még életemben játékban nem láttam. Ez persze nem feltétlenül rossz dolog, és korántsem jelenti azt, hogy az AI magában pocsék lenne - van olyan jó, mint bármelyik manapság megjelent FPS-ben. Meg különben is: az előre scriptelt eseményeket 95 százalékban jól elrejtik, és csak nagyon kritikus szemmel lehet észrevenni, hogy néhány helyen kilóg a lóláb. Amivel már nagyobb gondjaim vannak, az a respawn intézményének bevezetése a single player küldetések során. Konkétan arról van szó, hogy a pályák egyes pontjain a friztek végeláthatatlanul özönlenek elő az épületekből - leölhetünk belőlük százat, akkor is jönnek. Lehet ezt persze a háború keménységére, meg a folyamatosan érkező utánpótlásra fogni, de szerintem akkor is hülyeség. Példa: távolban egy templom, óvatos duhajként már lesniperkedtem pár, az ablakból kifelé ácsingozó németet, odaosonkodom az ablakhoz, és bevágok két gránátot, had örüljenek a bent tartózkodók. Két robbanás, aztán néma csend. A templom bejáratánál leszedek három, kifelé rohanó alakot - a gránát elől menekülhettek ki, gondolom - és bent... Bent meg találok még öt embert, akik vadállat módjára lövöldöznek rám, ahogy csak a csövön kifér. Most akkor hogy is van ez? Túlélték a két gránátot? Dehogy! A gránát behajításakor még ott sem voltak, hanem akkor teleportálódtak elém az N-edik dimenzióból (mielőtt persze megláthattam volna őket), amikor beléptem az ajtón. Ravasz...

Klikk ide!     Klikk ide!

Ráadásul ezeket a respawn-os szitukat általában arra használták fel a fejlesztő urak, hogy hatalmas géppuskás mészárlást rendezhessünk a gonosz ellen soraiban. Ez először oké, de hatodszorra már kifejezetten unalmassá válik, és az agyatlan "agyonlövök egy egész ezredet egymagam, öt perc alatt" - összecsapások kegyetlenül gyilkolják a játék amúgy fantasztikus hangulatát. Mert hogy hangulata az van az Allied Assaultnak, de még milyen! Ha a 2015-nek a filmszerű hatás elérése volt a célja ezzel a játékkal, akkor 120 százalékig sikerrel jártak. Samuel Fuller, az amerikai rendező-legenda mondta egyszer: "Úgy tudnánk a nézőket legjobban bevonni egy háborús moziba, ha a film közepén valaki fogna egy karabélyt, és a széksorok közé lőne". A MOH:AA valami ilyesmit próbál megvalósítani az FPS-ek között. Az Omaha-part pokla például olyan részletességgel tárul elénk, mint korábban még soha sem: a partraszállás káosza, a mészárlás, a vakszerencsének való kegyetlen kiszolgáltatottság mind ott van a monitoron. És az Omaha csak egy kiragadott példa, a játékban jó pár olyan pálya/küldetés van (az esős-sniperes város, a téli erdő, vagy a Tigrissel végrehajtott támadás) amit tanítani kéne, annyira eltalálták. Hangulat tekintetében az i-re a pontot a hangok rakják fel. A MOH hangjai messze a legjobbak, amit az utóbbi pár évben pécés játékban hallani volt szerencsém. A németek ordibálása (végre az anyanyelvükön üvöltöznek, nem úgy, mint sok műfajtársban, ahol néhány, némi germán akcentussal megfejelt angol mondatocska hangzik csak el), a robbanások fülsiketítő zaja, az élethű fegyverhangok, vagy a téli erdő apró zajai mind a műfaj csúcsához tartoznak, így kéne manapság minden FPS audio-részének kinéznie. A zenét nem méltatom külön, mert bár nagyon jó, szinte hangjegyre megegyezik a Playstation-ös MOH: Underground zenéjével - igazán alkothattak volna valami eredetit is a pécés folytatás kedvéért.

Klikk ide!     Klikk ide!

Aztán itt van a multiplayer. Már előre látom, hogy fognak egymásnak esni a MOH:AA, a Wolfenstein, no meg a Day of Defeat-hívők, némi "kinek mi a kedvence a király a háborús FPSek közt" flame erejéig. A szubjektív összehasonlítgatást most mellőzném, maradjunk annyiban, hogy a MOH multiplayer komponensét (is) nagyon eltalálták ott a 2015-nél. Az alap négy játékmód (DM, Team DM, Round based DM, Ojective Match) közül én ugyan szinte kizárólag a legutolsót preferáltam - köszönhetően annak, hogy a tizenöt játékost felvonultató DM összecsapások kábé húsz másodperc alatt torkollanak értelmetlen, rohangászós vérfürdőbe - de az valami kiba..., ühümm, szóval igen jól sikerült. Ez utóbbi játékmódban nincs respawn sem (kivéve az Omaha-pályát, ott elég vicces lenne az újjáéledés nélküli játék), ezért jóval "reálisabb" mint a single player ramboid (micsoda szót alkottam!) megközelítésű tömegmészárlásai. Az MP pályák szinte egytől-egyig az egyjátékos részből lettek átmentve (némi módosítással), és az én ízlésemhez képest kicsit kevés van belőlük. Ez persze nem tragédia, a játék népszerűségét elnézve biztos vagyok benne, hogy hamarosan pályák/modok sokasága közül válogathat minden lelkes MOH tulajdonos.

Klikk ide!     Klikk ide!

Száz (vagy, hogy pontos legyek: 2084) szónak is egy a vége: nagyonmegvagyokelégedve (ez egy szó, nem? :)). Lehet, hogy a MOH nem az a csodajáték, amilyennek nedves álmaimban képzeltem, de oda se neki. A single player küldetések végrehajtásával néhány nagyon kellemes estét töltöttem el, a multiplayer-t meg azóta is gyűröm, és ez sok mindent elmond a játékról. Szerény(telen) véleményem szerint minden magára valamit is adó játékosnak kötelező darab - kivéve természetesen azokat, akik az FPS-től, mint műfajtól eleve kiütést kapnak. A MOH személyében megszületett a 2002-es év első olyan játéka, melyről valószínűleg még jövő ilyenkor is beszélni fogunk - gyaníthatóan a "Game of the Year" - szavazások kapcsán. A karácsony utáni uborkaszezonnak ezennel hivatalosan is vége, nyomás játszani, Hölgyeim és Uraim!

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások