Age of Mythology

Age of Mythology

2002. november 10. 23:59, Vasárnap
Az Age of Mythology-ban viszont ellenkező a helyzet, ugyanis itt a három választható nép alapján azt gondolnánk, hogy nemigen lehet több egység, mint mondjuk a Warcraft III-ban, a fejlesztők azonban egy ügyes húzással megoldották a helyzetet. A sorozat többi tagjához hasonlóan itt is megtaláljuk a fejlődést, a következő korba történő lépésnek a lehetőségét. A korábbi részekkel ellentétben azonban itt nem teljesen lineáris a dolog, ugyanis minden egyes alkalommal, amikor új korba lépünk, akkor főistenünktől függően választanunk kell két alisten közül.

Klikk ide! Klikk ide!

Természetesen nem mindegy, hogy kit választunk, mert ennek függvényében kapunk különböző harci bónuszokat, fejlesztési lehetőségeket, és a templomban gyártható mitológiai egységek típusát is ez határozza meg, így egy népen belül is teljesen különböző típusú kolóniák jöhetnek létre. Egy népcsoporton belül összesen 12 van belőlük létezik: 3 főisten (major god) és 9 alisten (minor god). A játék kezdetén választanunk kell a 3 főisten közül, ez határozza meg leginkább a népünk képességeit (pl Poseidon a tengerek és a lovasok ura, Hadesnál viszont erősebbek az íjászok). Ezen túlmenően a főisten-választásunktól függ, hogy a további korlépéseknél mely alistenek közül választhatunk. Minden istenség ad 1-2 mitológiai lényt (pl: kentaúr, küklöpsz, óriás), néhány speciális fejlesztést (pl: tüzes nyilak, gyorsabb lovak), és ami talán a legfontosabb: 1 darab isteni segítséget (godpower).

Minél későbbi korban járunk, az isteni segitségek annál erősebbek. Míg az elején még csak odacsalogatják a vadállatokat, vagy láttatni engednek egy részt a térképből, addig az utolsó korokban már igen nagy pusztítást visznek végbe: földrengést vagy meteorzáport idéznek elő, esetleg megidéznek egy hatalmas sárkányt. A csapatjátékok során ezeket az isteni segitségeket kombinálva akár háborút is lehet nyerni: egy gyors földrengést (leomlanak az épületek) és villámzáport (rengeteg ellenséget megöl egy adott területen) követően a viking seregek előrefuthatnak, az esetleges felmentősereget lefagyaszthatják (frost godpower), és felhúzhatnak pár várat. Ha mégis veszélybe kerülnének (túl nagy az ellenállás), az egyik görög szövetséges még mindig elsütheti a caesefire-t (1 percig senki nem támadhat meg ellenséges egységet), ami bőven elég idő a visszavonulásra. Ez még csak egy variáció volt, a játékban minden istenhez külön isteni-segitség tartozik, összesen tehát 36 féle van.

Klikk ide! Klikk ide!

Változás történt az erőforrások terén is, ugyanis az eddig jól megszokott négy erőforrás (élelem, kő, fa, arany) közül a kő gyűjtögetésével már nem kell foglalkoznunk, viszont megjelent a favor-nek nevezett dolog, amire igazi magyar megfelelőt nem nagyon találok, de ez a mérőszám mutatja, hogy mennyire sikerült az istenek kedvében járnunk. A görögök a favor pontokat úgy gyűjthetik, hogy parasztokat küldenek a templomba imádkozni, az egyiptomiak emlékművek emelésével, a norvégok pedig harccal tudják ezt megtenni.

A tavalyi évben kezdett elterjedni az a divat, hogy a real-time stratégiákban a hősök egyre nagyobb szerepet kaptak nem csak a történetben (hiszen már az Age of Kings-ben is hősök vezették a csapatokat a kampányok során), hanem a játék stratégiai részében is. Az Age of Mythology sem maradt ki ebből a sodrásból, bár semmiképpen sem nevezhető következő lépcsőfoknak. A kampányokban fontos történetvezetésen kívül egy fontos szerepük van, ez pedig a mitológiai lények (myth unit) "írtása". 3-4 ilyen erősebb mitológiai lény egy egész hadosztályt képes megsemmisíteni, ha abban nincs hős; ebből következik, hogy egy hódító invázióra semmiképpen nem egészséges nélkülük elindulni, de a csapatunk derékhadát biztosan a "hagyományos" egységek fogják alkotni, és inkább ők védik a hősöket, mint fordítva.

Klikk ide! Klikk ide!

A küldetések kimenetelét eldöntő dolog lehet még az isteni segítségek használata, amiből egy pályán maximálisan négy állhat rendelkezésünkre, és mindegyiket egyszer használhatjuk. Van ezek között pusztító meteoreső, szélvihar, meg persze a klasszikus villámcsapás, de békés szándékúakat is találunk, ilyen például a kő, ami maga köré vonzza a vadállatokat, amiket könnyebb így elejteni és élelemmé "konvertálni". :) Most lássuk a részletes értékelést.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások