ATI RADEON X800

ATI RADEON X800

2004. május 4. 18:07, Kedd
Talán az egyik legkényesebb kérdés ami a szakértõket foglalkoztatta eddig, hogy valójában lesz-e Pixel Shader 3.0 támogatás az új ATI kártyákon vagy sem. Nos mint utóbb tehát kiderült, nem támogatják. Persze nem kell megijedni, ez a felhasználókat jóideig semmilyen formában nem érinti majd hátrányosan. Hogy megértsük a dolgok lényegét, ejtenünk kell pár szót az PS 3.0 újításairól. Ez ugyanis nem tartalmaz látványbeli elõrelépést, sõt lényegében semmi olyan nem került bele, ami a Pixel Shader 2.0-val ne lenne megoldható, és az igéretek szerint még a legkorábban 1 év múlva érkezõ, netán PS 3.0-t használó játékok is rendesen futnak majd az X800 kártyákon.

A különbség abban rejlik, hogy a Pixel Shader 3.0 kapcsán több újítást is bevezettek, amelyek a programozhatóság könnyítésére irányulnak. Egyszerûbben lehet tehát programozni, de kérdés hogy a manapság az idővel versenyt futó, a játékprogramok optimalizálását szinte teljesen elhagyó tervezők kihasználják-e a majd ezt a lehetőséget. Igazán látványos előrelépést a jövőben majd a Shader Model 4 hoz, ugyanis ez már egy úgynevezett külön topológia processzorral fog dolgozni.


Persze nem kell aggódni, az X800 sem maradt újítás nélkül. Noha a teljes PS 3.0 nem került bele, viszont a Pixel Shader mégis fel lett ruházva némi új tudással. Ennek megfelelõen a kártyák hivatalosan a PS 2.0b verziót támogatják - amely a PS 2.0 bõvítményeként értendõ - ráadásul néhány fontosabb funkció a PS 3.0-ból már bele is került. Így például 120 helyett 1536 utasítást támogat, és az F-Buffer technológián is frissítettek, valamint a Dynamic Flow Control is jelen van. Az új HyperZ HD pedig immár az 1600x1200, és 1920x1080-as felbontásokban is mûködik. A Vertex Shader tekintetében pedig a 3.0 minden követelményét teljesíti az ATI megoldása, szinte csak nem nevezik nevén.

Tehát noha nem DirectX 9.0c, hanem csak DirectX 9.0b támogatással rendelkezik a kártya, ez jóideig mindössze papíron jelent számára hátrányt. Az egyetlen dolog, amit negatívumként lehet kiemelni ezzel kapcsolatban, hogy a kártya még mindig csak 24 bites lebegõpontos precizitással dolgozik, szemben az NV40 32 bitjével. Ugyanakkor, mint azt az eddigiekben is láthattuk, a 24 bit egyátalán nem látható különbség a 32-höz képest, ugyanakkor a 16 bit - amire az eddigiek alapján az NV40 is elõszeretettel butít helyenként - már igenis észrevehetõ különbség.


Az igazi újítások közé tartozik az úgynevezett 3Dc és a TAA technológia. Elõbbi egy újfajta eljárás a normal mapek tömörítésére, amelyek egy újfajta felületi modellezést tesznek lehetõvé. Ez a megoldás számos elõnnyel bír, azonban egyelõre a Half Life 2-n kívül nem tudni olyan játékról, ami ezt kihasználná. Hasonló az eset tehát, mint az NV40 Doom 3-at gyorsító megoldásával, egyelõre nem várható alkalmazása.

A TAA (Temporal Anti Aliasing) azonban egy újfajta élsimítási megoldás, amelyet nem utolsó sorban az új Catalyst meghajtókban már az R3X0 kártyákon is be lehet majd kapcsolni. Az eljárás lényege, hogy a TAA képkockánként válogatja a mintavételezési pontokat, tehát variál a mintavételi eljárások között. Ez kiküszöböli az egyes mintavételezési eljárások hátrányait, az egyes hibákat, de differenciát jelent minden képkockánál. Itt arra alapoznak, hogy az emberi szem adottságaiból kifolyólag az agyunk képes összekombinálni a két képkocka látványát, ezáltal sokkal jobbnak látjuk a képminõséget. Viszont természetesen az egyes screenshotokon nem lesz látható a különbség, mivel azok egyetlen frame állapotát adják csak vissza. Elõnye tehát, hogy 4x TAA esetén már egy 8xAA képminõségnek megfelelõ látvány tárul elénk, hátránya pedig, hogy viszonylag magas FPS (~80, vsync bekapcsolva) kell a hatás eléréséhez. A különbség ilyen sebességen már 2xTAA alkalmazásánál is észrevehetõ, és ez ráadásul nem jelent FPS csökkenést a normál 2x AA használatához képest. Az elgondolásból eredõen tehát a képminõség arányosan növekszik, az adott TAA szinten elért sebességgel, tehát FPS-el.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások