A filmes játékadaptációk buktatói

A filmes játékadaptációk buktatói

2005. november 17. 18:29, Csütörtök
A direktorok kénytelenek a mi bőrünkbe bújni és kitalálni, hogyan is meséljenek el egy történetet, aminek eddig mi voltunk a főszereplői. Tanult-e elődei hibájából a Doom?

Minden mozifőhős valahol azért jön létre, hogy személyes példaképpé váljon. Ki ne szeretne néha kedvenc főszereplője bőrébe bújni, az adott helyzetben mindig a legfrappánsabb mondatot mondani, és olyan könnyedén siklani át az életen, ahogy azt a történet középpontjába állított hősök teszik? A túlnyomóan stilizált eszközökkel dolgozó filmek garmadája ilyen szempontból valóságos személyiségbörze - kívánatosnál kívánatosabb jellemek, imponáló karakterek vesznek minket körül, csak győzzön példaképet választani az ember. Egy összetett személyiség megalkotása és hitelessé tétele bonyolult dolog, kívánatossá tétele viszont annál kevésbé: ha telesulykolja a rendező pozitív tulajdonságokkal, átvezettet vele néhány vakot az utcán, esetleg elintézi, hogy a film végére kellő mennyiségű rosszarcú fickó grabancát kapja el, - legyen bármennyire is tenyérbemászó vagy hiteltelen - hősét a közönség pozitív figuraként ismeri meg.

De mi a helyzet, ha abban a kellemetlen helyzetben találja magát a rendező, hogy megjeleníteni kívánt főszereplőjét a közönség jobban ismeri? Ha már a mozilátogató azelőtt megtapasztalhatta, hogy milyen a bőrébe bújni, hogy filmes eszközökkel kívánatos hőst faragtak volna belőle? Igen, egyértelműen a játékadaptációkról van szó - erről a hímes tojás filmtípusról, amelyből immáron majdnem egy tucat készült, de az eredmények eddig minden esetben fejcsóválásra késztettek.


A Tomb Raidert főként Angeline Jolie idomai adták el

Hogy miként jelenítenek meg egy játékhőst a vásznon, aki ez eddig a mi személyiségjegyeinket kölcsönözve élte kalandjait? Ez csak egy a fontos kérdések közül, amit minden átgondolt feldolgozásnak fel kell tennie magának. Egy biztos: a kocka csúnyát fordul a filmalkotók kárára - most ők kénytelenek bebújni a mi bőrünkbe és kitalálni, hogy hogyan meséljenek el egy történetet, aminek eddig mi voltunk a főszereplői.

Mit kell túldimenzionálni ezt az egészet? - gondolná elsőre az ember. Hisz a játékok általában nem a komplex személyiségeikről híresek, s a film-feldolgozásra került darabok alapsztorijai sem mozogtak metafizikai mélységekben. Általában nem igényeltek mást, mint hogy csévélje az ember az ujját a bal egérgombra és lője, harapja, csípje, rúgja, aki szembe jön (House of the Dead, Resident Evil), szembe van (Street Fighter, Mortal Kombat), vagy egyébként ábrázatja az emberszabás tekintetében komoly hiányosságokkal rendelkezik (Doom). Egy játékadaptációnak sima ügynek kellene lennie tehát, hisz agyatlan filmekből soha nem szenvedtünk hiányt, az egyszerűségnek pedig csak könnyítenie kéne a dolgon.


Mint ahogy a Resident Evilt Milla Jovovich miniszoknyája

A valóság azonban a látszólagos egyszerűség ellenére fájó tapasztalatokkal szolgált. Mondjuk ki kertelés nélkül: néhány fanatikusét leszámítva mind a közönség, mind a kritikusok véleménye azt tükrözi, hogy ez eddig egyetlen, játékhű és kielégítően összetákolt produkció sem hagyta el a stúdiókat. (Itt finoman el kell választani az élőszereplős mozitól a játékból készült anime-filmeket. Itt emberi tényező nem rondít bele számítókép kreálta világba, a feldolgozás inkább csak tovább stilizálja azt, pl.: Final Fantasy: The Spirits Within, Final Fantasy VII: Advent Children.)

Tény, ami tény: a mai napig nincs univerzális recept arra, hogy milyennek kell lennie egy valóban kielégítő játékadaptációnak. A feldolgozások elé magasabb mércét állító gamer közönségnek csak a remény marad, hogy töretlen bátorításuk hatására előbb-utóbb a világra jön egy császármetszéssel, hogy a következőknek utat mutasson az éjszakában. Ez a remény mostanság Andrzej Bartkowiak rendező produkciója kapcsán éledt fel újra, aki a játéktörténet leghíresebb FPS-ét, a Doomot kísérelte meg visszaadni élő szereplők segítségével. De milyen követelményeket kellett teljesítenie a filmnek ahhoz, hogy benne megszülessen az első széles rétegeket is meggyőzni képes játékadaptáció? Miben kellett máshogy gondolkodnia, mint az elődei, és hogyan valósította meg ezt a feladatot? Miért közelítettek rossz helyről a korábbi kísérletek?


A Final Fantasy anime feldolgozására nem érvényes a képlet

Meghatározni pontosan, hogy mi okozta az eddigi feldolgozások tragikus kritikai fogadtatását, több, mint nehéz feladat. Eltérő stílusú játékok kerültek mozivászonra, eltérő stílusban előadva, így egységes következtetések levonása csak túlzott általánosításokhoz vezethet. Azonban ha a megvalósítás elvi kérdései felé fordul az ember, látható, hogy egy játék adaptálásával szemben az elvárások mennyiben térnek el egy könyv, vagy egy képregény feldolgozásánál megszokottaktól, és ez mennyiben állítja más kihívások elé a készítőgárdát.

Az első fontos dolog annak eldöntése az alkotók részéről, hogy mit ragadjanak ki készülő filmjükbe az adott játékból. E kérdésre minden játékrajongó egyszerre ordítja a választ: mi sem természetesebb annál, minthogy az egész játékot! Ha azonban átpörgetjük az eddigi darabokat, ennek homlokegyenest az ellenkezőjét tapasztaljuk. Vajon mi indokolta eddig az eltérést?


A Mortal Kombat a rajongók szemében a jobban sikerült alkotások közé tartozik

Egy lineáris történettel rendelkező játék kapcsán természetesen az ember azokat a kalandokat kívánja viszontlátni, amiket maga is megélhetett, a játékban belőtt képi világ valóságos leképzését. Egy jól megírt alaptörténet (számos fantáziátlan filmprodukció bizony példát vehetne néhány játékról ötletgazdagságuk miatt) jól elmesélve természetesen mozgóképen is ugyanúgy képes kifejteni áldásos hatását. Ám akadnak olyanok is, amelyek ugyan játékként kiválóan működnek, történetük egy film játékidejét aligha teszi ki. (ilyen volt például a nem lineáris Street Fighter vagy a Mortal Kombat 1, 2).

Az ilyen játékok feldolgozása (ha szerencsés egyáltalán) teljes egészében nem lehetséges, a direktor hiánypótlásra kényszerül: történetet kell erőszakolnia oda, ahol valójában filmre vihető cselekmény sosem volt. Eleve hátrány és hangulatrombolás ez. A hangsúly láthatóan a (játékban) jól eltalált karakterek felé tolódik ezekben az esetekben: valójában csakis őket ragadják ki az alapjátékból, s ők kénytelenek a vállukon cipelni az egész filmet a szerepeltetésükre ürügyül szolgáló töltelék-történetben.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások