2007. március 23. 22:53, Péntek
Alan Wake - ébredj fel Alan!
A finn fejlesztőgárda nyilvánvalóan előnyben van, hiszen a Max Payne is az ő nevükhöz fűződik. Ennek ellenére a Remendynek alaposan fel kell kötnie azt a bizonyost, ha versenyben szeretne maradni az Assassin's Creeddel.
Sam Lake és Petri Jarvilehto szerint a sikeres játék titka az újdonságokban rejlik. Számos interjúban kifejtették a Max Payne történetéért is felelős személyek, hogy a csodálatos grafika semmire sem elég. A legfontosabb az egyedi ötlet, amelyet több százezer poligonból álló objektumok sem tudnak helyettesíteni. "A stáb összeült és nagyon hamar kikristályosodott, hogy a főhős a nappal-éjszaka között vívódik majd. Azt is mondhatnánk, hogy egy tökéletes Stephen King regényt alkottunk." - fejtegetett a két zseni
Ki nem ismeri a Született Feleségeket? Az aki a Földön él, biztosan hallott már a "tökéletes" asszonyok történetérol. Az Alan Wake a sorozathoz hasonlóan egy szokványos amerikai kisvárosban játszódik. Washington államban, pontosabban Bright Falls-ban, egy színtelen-szagtalan közösségben éli mindennapjait Alan Wake, egy sokadrangú író. Alan életét azonban kerekestül felforgatja egy nő, akinek megismerése után főhősünk szörnyű álmok hátán lovagol éjszakáról, éjszakára. A szörnyű fantáziákat ezután papírra veti, és hamarosan egész Amerikában elismert íróvá válik.
A rivaldafény kellős közepén barátnője titokzatos módon eltűnik, és a főhősünk fejéből egy pillanat alatt kirepülnek a színes gondolatok, válságba kerül. A kedvese eltűnése után Alan Wake eddig szokványos életét elfelejtheti, hiszen az éjszakai rémálmok, illetve a nappali valóság között a határok el-elmosódnak. A rettegéssel megfűszerezett éjszakák kikészítik Alan-t, aki már nem tudja megkülönböztetni az álom és valóság dimenzióját. Elkeseredettségében felkeres egy álmatlansággal foglalkozó klinikát, ahol tüneti kezeléssel enyhítenek a sorsán, de főhősünk hamar rájön, hogy egy módón szabadulhat meg örökre a rá nehezedő tehertől, ha felkutatja és legyőzi az ármányt.
A fejlesztők a program szerkesztésének kezdetén kijelentették, hogy azok, akik a Max Payne-hez hasonló egy szálon futó cselekményt várnak, más játékot válasszanak. Az Alan Wake bár küldetésekre lesz osztva, a játékos szuverén joga marad eldönteni, hogy a kitűzött célt hogyan éri el. "Nagyon sokat törtük a fejünket, hogy hogyan hagyhatjuk hátra a Max Payne-re jellemző lineáris játékmenetet úgy, hogy a játékosok kihasználva a szabadság adta lehetoségeket, ne tévedjenek el a komplexumban. A megoldást amilyen egyszerű megfogalmazni, olyan nehéz megvalósítani. A lényeg, hogy a küldetések céljait nagyon pontosan fogalmazzuk meg, és segítjük az embert, hogy odajusson, amely segíti a továbbhaladásban. Senkinek nem okozhat komoly gondot a továbbjutás" - mondta el Petri Jarvilehto.
Az elképzelést gondolat, majd tett követte. A srácok a tájékozódást segítvén egy jegyzetfüzettel könnyítik meg a dolgunkat, amely egy általános füzet tulajdonságain messze túlmutat. Úgy is nevezhetnénk a "papírfecnit", hogy kőkorszaki GPS, amely a missziók megoldásának sarokpontjait tartalmazza majd.
Az Alan Wake legnagyobb ütőkártyája bizonyosan a napszakok váltakozása. A vizuális különbségeken túlmenően a játékstílus is az adott időszakhoz igazodik majd. Azaz nekünk kell hozzásimulnunk, ugyanis ha nem tesszük, akkor pillanatok alatt a képzelt, illetve valós kreatúrák áldozataivá válhatunk. Hamar megtanuljuk, hogy éjszaka a legjobb, ha biztonságba helyezzük magunkat, és ki sem dugjuk az orrunkat. Alan Wake leghatásosabb fegyvere a korábbi akció-kalandjátékokkal szemben nem egy bizonyos sorozatszámmal illetett fegyver, hanem a sötétség ellentéte, a világosság, vagyis a fény lesz. Sokszor egy-egy autó fényszórója is megmentheti majd az életünket, de ennél többet nem árultak el a fejlesztők. Az Alan Wake aránylag nagy területen játszódik, ezért többször négykerekűek segítségével jutunk el a messzebb fekvő célpontokhoz. Ezen utazások közben viszonylagos biztonságban leszünk, ilyenkor lesz időnk arra, hogy átgondoljuk milyen trükkel éljük túl azt, ami az autóból való kiszállás után vár ránk.
A feladatok elvégzésénél nem kell az időre koncentrálnunk. A GTA és az akció- kalandsorozatokkal ellentétben az Alan Wake számára ismeretlen az idő szorításában megoldott rejtvények fogalma. A világ összes ideje a miénk, ha úgy akarjuk. A történet szempontjából édesmindegy, hogy tíz percet, vagy tíz órát használunk fel ugyanazon feladat elvégzésére.
A tartalomhoz a tökéletes körítést a Havoc-motor adja, amely káprázatos világot varázsol elénk. A programon uralkodó szürkés árnyalatok, tejszerűen a tájra nehezedo ködfoszlányok, a rémisztő világon áttörni próbáló napsugarak egyedi hangulatot kölcsönöznek az év egyik legnagyobb dobásának. A fejlesztők különösen büszkék az általuk megálmodott és megvalósított környezeti hatásokra. Hatalmas viharok, zivatarok, orkán ereju szelek, hóviharok és hétágra sütő napsugarak keserítik, illetve aranyozzák be mindennapjainkat. A programozók olyannyira figyeltek a részletekre, hogy a víz hullámai a szélerősségnek megfelelően fodrozódnak.
Petri Jarvilehto igen frappánsan fogalmazta meg a mondandóját, amely a jövő játékainak lényegét is magában foglalja. "Úgy gondoljuk, hogy a következő generációs hardvereknél nem arra fog kimenni a játék, hogy szimplán a grafikát feljavítsák a designerek, hanem arra, hogy a megjelenő világot a valóságnak leginkábban megfelelő módon modellezzük le, hogy az minél hihetobb, és dinamikusabb legyen a játékos szemében." Mit is mondhatnánk erre? Csak azt, hogy mélyen egyetértünk vele.
A két "a"-betűs fejlesztés egészen más történettel, karakterrel, cselekménnyel csábít minket, de egy dologban megegyeznek. Mindkettő elvarázsolni, szórakoztatni, és talán elgondolkodtatni is akar.
Kapcsolódó letöltések:
Videó