Virtuális világok, valódi profit

Virtuális világok, valódi profit

2007. március 21. 23:35, Szerda
A sokszereplős online játékok piaci értéke Észak-Amerikában és Európában egy friss jelentés szerint 2006-ban először meghaladta az egymilliárd dolláros álomhatárt.

A Screen Digest brit médiapiac-kutató intézet felmérése szerint a sokszereplős internetes játékok (Massively Multiplayer Online Games - MMOG) forgalma tavaly Észak-Amerikában 576 millió, Európában 299 millió dollár volt. A legfőbb jövedelemforrás mindkét térségben az előfizetés volt, a reklámokból és a játékok során vásárolható virtuális tárgyak forgalmából pedig az összbevétel 13 százaléka származott.

Piers Harding-Rolls, a tanulmány szerzője szerint "az elmúlt néhány évben, különösen Európában a World of Warcraft sikerének köszönhetően gombamód növekszik az MMOG-piac."

A piac bővülése és az egymilliárd dolláros (mintegy 185 milliárd forint) határ áttörése azonban mindenekelőtt az egyre újabb játéktípusok - például a virtuálisvilág-építő játékok, mint a Second Life - megjelenésének köszönhető. "A piac elmozdult a speciális, rétegigényekre szabott játékok felé" - mondta Harding-Rolls. A feltörekvő MMOG-típusok a világépítő-fajta mellett az állatnevelő-, a kirakós- és a sportjátékok.

Továbbra is a World of Warcraft a legnépszerűbb: világszerte 8 millió előfizetője van, ebből a hárommillió a vizsgált két térségben, ahol a Screen Digest honlapján megjelent kutatási összefoglaló szerint 54 százalékos a piaci részesedése és egy év alatt 471 millió dollárt termelt. 2011-ig további erőteljes növekedés várható. Gyorsabb ütemű bővülésre inkább Európában lehet számítani, mert a piac még nem annyira telített, mint Észak-Amerikában, és jobban terjed a szélessávú internet-szolgáltatás.

Az előrejelzés szerint 2011-re a MMOG-piac eléri a másfélmilliárd dollárt, és az előfizetők száma meghaladja a 10 milliót.

Kapcsolódó linkek

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások