F.E.A.R. 2: Project Origin

F.E.A.R. 2: Project Origin

2009. február 21. 05:18, Szombat
Szerencsére a F.E.A.R. folytatását nem is a magával ragadó történet miatt vártuk (legalábbis én nem, számomra már az előd sztorija is öncélúan túl volt komplikálva), így inkább tovább is lépnék a fontosabb részekre. A játékmenettel kapcsolatban meglehetősen felemásak az érzéseim, és nem tudom eldönteni, hogy két lehetséges nézőpont közül melyiket válasszam (bár az első felé húzok), így inkább leírom mindkettőt.

Egyrészt a F.E.A.R. 2 pontosan azokat a feszes, pörgős csatákat nyújtja, amit az előd is, és ezen a téren hibátlan. Hatalmas érzés az időt lelassítva bebalettozni egy szobába, és leszámolni az ott állomásozó katonákkal, mielőtt azok egyáltalán felfognák, hogy mi történt. A nehézséget remekül sikerült belőni: közepes szinten soha nem kellett vért izzadnom, ugyanakkor, ha felelőtlen voltam, akkor pillanatok alatt a fűbe haraptam. Hasonló módon a tempó is tökéletes: megfelelő arányban és időközönként követik egymást az akciódús csaták és a lassúbb, félelmetes horror-részek. Fegyverek terén ugyan nem túl nagy a változatosság (géppisztolyok, vadászpuskák, meg néhány speciális fegyver, amelyek roppant erősek, de soha nem fogjuk használni őket, mert kevés a lőszer), de ennyi pont elég is, nem igazán éreztem úgy, hogy bármi hiányozna az arzenálból.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Másrészt viszont - sajnálatos módon - a játékmenetből nem csak a jó dolgokat hagyták meg, hanem gyakorlatilag mindent, és így számos olyan megoldással találkozhatunk, amelyek ma már eléggé elavultak, és emiatt szemet szúrnak egy modern FPS-ben. A pályák rendkívül lineárisak: ha egy irányba öt lépésnél többet tudunk megtenni, akkor az biztos, hogy a jó irány. Ez önmagában még nem lenne akkora gond, sokkal zavaróbb, hogy a kötött útvonalak teljesen véletlenszerűen alakulnak. Például, ha egy szobának négy ajtaja van, akkor abból egy a bejárat, egy a kijárat, kettő elé pedig pont bútorok zuhantak a másik oldalról, így nem lehet kinyitni őket.

Vagy - ami még kirívóbb - a négy ajtóból három zárva, egy a bejárat, és egy ablak nyitva van, előtte pedig "véletlenül" pont úgy hullott egy palánk a sokadik ilyen alkalommal is, hogy át tudunk mászni a szomszédba. Az egész probléma az interaktivitás szinte teljes hiányára vezethető vissza: nem lenne gond, ha ezek az útvonalak nem léteznének, és a játékosnak kellene menet közben kialakítani őket (például felkapva egy palánkot és a két ablak közé helyezve azt), ekkor nem lenne annyira feltűnő az atomrobbanás "nagylelkűsége", ami mindenhol nyitva hagyott egy átjárót a törmelék között.

Egy módon azért mégis hathatunk a tereptárgyakra, ami új az elődhöz képest: a nagyobb, mozdítható bútordarabokat (kanapék, üdítőital-automaták stb.) felboríthatjuk, és így fedezékké alakíthatjuk őket. Állítólag ez rajongói kérésre került be, mivel az első részben az ellenfelek már képesek voltak erre, és a játékosok szerették volna utánozni őket. A módszer ennek megfelelően szinte teljesen haszontalan, "nesze nektek" jellegű: nem jelent előnyt egy csatában, fel sem tűnne a hiánya.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Technológiai oldalról a fentiekhez hasonlóan vegyes képet mutat a játék. Meglehetősen ködösek az emlékeim az első rész grafikájáról (illetve inkább torzultak, hiszen csak a saját korához viszonyítottam a minőségét), de meg vagyok arról győződve, hogy a folytatás annyival nem lett szebb. Természetesen magasabb a poligonszám, szebbek az árnyékok, nagyobb felbontásúak a textúrák, és minden egyéb, minimális szinten elvárt követelménynek megfelel a motor, de míg a F.E.A.R. korának egyik legszebb FPS-e volt, a Project Origin grafikája "csak" nem rossz.

Ami viszont fura, az az optimalizálás: maximális felbontáson egy-két másodpercenként megakad egy pillanatra a játék, pedig játszottam már szebb FPS-eket zökkenés nélkül ugyanezen a konfiguráción. Ráadásul a F.E.A.R. 2 szűk, sötét helyeken játszódik, azaz ennyivel is könnyebb dolga van a videokártyának. Félreértés ne essék: a játék messze van a GTA IV vagy a Saints Row 2 féle botrányos teljesítménytől (sőt!), egyszerűen csak messze nem hozták ki belőle a maximumot. Külön hiányoltam a beépített benchmarkot a grafikai beállítások teszteléséhez: a F.E.A.R.-ben nagyon sokat könnyített az optimális beállítások megtalálásán, és itt is segített volna, ha nem kell minden egyes piszkáláshoz kilépnem a játékból a főmenübe, majd újra betöltenem a legutóbbi mentett állást.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások