Ghostbusters: The Video Game

Ghostbusters: The Video Game

2009. augusztus 15. 11:17, Szombat
A játékmenetről szerencsére semmi rosszat nem lehet elmondani: nem hoz újítást, de amit nyújt, azt remekül teszi. A készítők azt nyilatkozták korábban, hogy a céljuk egy "Gears of War-light" rendszer megvalósítása volt, és ezt sikerült is elérni: gyakran éreztem úgy, mintha egy fedezékrendszer nélküli (aminek a hiánya érthető, elvégre a hatalmas protonpakkokkal nehéz lenne a tudósoknak fedezékek között ugrálni) GoW-val játszanék. A központi fegyver természetesen a protonsugár, amellyel a szellemeket legyengíthetjük, az egyéb, fizikai formát öltött lényeket meg kapásból el is pusztíthatjuk. Utóbbi esetben nem szükséges sok stratégia: lövünk, az ellenfelek meg egy idő után elhullnak.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Az igazi élményt a vadászat a szellemekre nyújtja, ami három szakaszból áll. Első körben legyengítjük őket a protonsugárral, amíg csak minimális pszichokinetikus energiájuk marad. Másodszor a vonósugárral megragadjuk őket és addig csapdossuk, amíg "eszméletüket" nem vesztik. Harmadszor a kába szellemet belevezetjük egy csapdába, és szépen a helyén tartjuk (pedig nagyon kapálóznak) addig, amíg az be nem szippantja.

Ez a rész olyan tökéletesen megragadja a filmből (és a rajzfilmsorozatból) sugárzó szellemirtás-érzést, hogy a legszívesebben nekiláttam volna összeeszkábálni egy házi protonpakkot. Külön öröm, hogy a sugár csúnyán rombolja a környezetet, és egy-egy nagyobb összecsapás után a tiszta és rendszerezett helyszínek (már amennyiben azok voltak) lehasznált csatatérré alakulnak át, ahol minden romokban hever.

A változatosság kedvéért a játék folyamán három új fegyvert is kapunk (a magyarázat az, hogy rajtunk, mint nélkülözhető újoncon tesztelik az új, bizonytalan működésű fegyvereket). Ezek célja, hogy kicsit változatossá tegyék a játékmenetet, de olyan nagy eltérések nincsenek köztük. Minden ellenfél egy-egy adott fegyverre érzékenyebb, mint a többire, plusz a sebzések és a tüzelési sebességek között is akadnak eltérések, de annyira nem szembeötlők, hogy komoly hatással legyenek a játékra.

A harcokat nagyon minimalista nyomozások szakítják meg, melyek egyetlen célja, hogy bevethessük a PKE-métereket;ezek azok az eszközök, amelyekkel a Szellemirtók folyamatosan szkennelnek minden tárgyat és eszközt, miközben nagy zöld csíkok jelzik a pszichokinetikus energia méretét. Amikor ezeket előkapjuk, a játék belső nézetbe vált, és egy speciális szemüvegen keresztül vizslatjuk a környezetet, amely minden fontosabb adatot megjelenít róla.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

A kezünkben tartott PKE-mérőn színes csíkok ugrálnak fel alá, és jelzik a közelben lévő természetfeletti jelenségeket. A zöld csík az alapértelmezett, egyszerűen azt jelzi, hogy valahol nem messze egy szellem van, de erre az információra nincs is szükség: ha van szellem, akkor bele fogunk futni. Sokkal fontosabb, hogy ha a szellemet beszkenneljük, akkor kapunk róla egy részletes ismertetőt, amelyben le van írva az is, hogy melyik fegyverre a legérzékenyebb. A piros csík azt jelzi, hogy egy rejtőzködő kísértethez közeledünk: ilyenkor közelebbről meg kell vizsgálnunk a búvóhelyét, hogy felbukkanjon. Végül, a kék csík jelentése, hogy a közelben egy mágikus tulajdonságokkal felszerelt tárgy található.

Ha ezt megtaláljuk, akkor kapunk némi pénzmagot, valamint egy leírást róla. Ezek eleinte az egészen hétköznapi "mindig csörgő telefontól" indulnak, de a vége felé már teljesen elszállt az írók fantáziája, és a "Pin-up Calendar of DOOM!"-nál megállapítottam, hogy hivatalosan ez a játék legviccesebb része. Mint ebből is kitűnik, néha pénzhez is jutunk a játékban. Ezt elkölthetjük fegyvereink fejlesztésére, de ennek - egy-két kivételtől eltekintve - nincs sok jelentősége, láthatóan azért tették bele, mert ezzel is több feature-t lehet villogtatni.



Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások