2009. október 2. 21:37, Péntek
Sajnos ezt az élményt sikerült tönkre vágni azzal, hogy a játék 90%-ában szűk határok közé vagyunk szorítva. Az atommal lebombázott városban ugyanis radioaktív felhők vannak mindenhol, kivéve azokat a helyeket, ahol dolgunk van, illetve ahol át kell haladnunk ahhoz, hogy az előbbiekhez eljussunk.
Természetesen ezzel az volt a cél, hogy ne kelljen az egész várost felépíteniük a pályatervezőknek, de a dolog kétszeresen is visszafelé sül el. Egyrészt minden játékos tudja, hogy valahol valamilyen módon falakat kell állítani a pályák köré, és ezt egységesen elfogadjuk, de ha a fejlesztők összetettebb módon próbálják ezt igazolni, mint hegyek, tenger vagy egyszerűen csak egy láthatatlan fal, akkor az pont, hogy felhívja rá a figyelmet, és emiatt nagyon hihetőnek és logikusnak kell lennie a játék világán belül. A kényelmes alagutakat hagyó radioaktív sugárzás pedig nem az, így minden egyes pillanatban, amikor belebotlunk egybe, azonnal kizökkent a beleélésből, és szembesít azzal, hogy ez csak egy játék.
Másrészt annyi játékot láttunk már, ahol hasonló akrobatikus képességeket kapunk és mellé egy egész várost, amelyet szabadon bejárhatunk (gondoljunk csak az összes Pókember-játékra a PS2-es Spiderman 2 óta, az Assassin’s Creedre vagy a Prototype-ra), hogy az ilyen korlátozások visszalépésként hatnak. Az pedig, hogy a radioaktív felhők egy komolyabb suhanás közben észrevehetetlenek, amíg beléjük nem zuhanunk, és olyan gyorsan ölnek, hogy kijutni már nincs idő, még a lendületet is megtöri, mert vagy percenként meghalunk, vagy óvatosan tapogatózva haladunk előre, ami megöli a játék lényegét.
A láthatatlan instant halál-zónákon kívül persze "emberi" ellenségeink is vannak, hiszen a város romjait megszállás alatt álló terroristák végeláthatatlanul özönlenek a nyakunkba. Őket irthatjuk egyrészt a bionikus karral, amelyhez a történet folyamán egyre több speciális támadást kapunk, másrészt Spencer hús-vér karjában tartott fegyverekkel, melyekből egyszerre kettő lehet nálunk (plusz gránát). Az egyik fegyver kötelezően egy pisztoly, a másikat pedig a szövetségeseink által speciális kapszulákban elénk dobált arzenálból választhatjuk ki.
Sajnos nagyon ritkán fordul elő, hogy egyszerre több választást kínáljanak fel (sőt, csak a játék végén van ilyen), így stratégiai értéke nincs annak, hogy most éppen gránátvetőt vagy gépfegyvert cipelünk: az van nálunk, amit találunk. Ráadásul a töltényből sem kapunk sokat, ami viszont az összes hasonló akciójátékból ismert problémához vezet: vagy spórolunk, és soha nem használjuk a fegyvert, mert feltételezzük, hogy bármikor jöhet egy kemény ellenfél, akivel máshogy nem tudunk elbánni, vagy "egyszer élünk" felkiáltással ellőjük mindet az első adandó alkalommal, hogy aztán később szívjuk a fogunkat, amikor nagyobb szükség lenne rá.
A fentiek ellenére a harc nem süllyed teljesen középszerű unalomba, ugyanis - meglepő módon, ha a többi teljesen átlagos játékelemből indulok ki - a mesterséges intelligencia elképesztően kifinomultra sikerült. Sőt, ettől kezdve a Bionic Commando lesz az etalon, amelyhez a gép által irányított katonák viselkedését mérni fogom. Az ellenfelek ugyanis összehangoltan és átgondoltan viselkednek, és végig meg voltam győzve arról, hogy nem csak engem szeretnének eltenni láb alól, hanem a változatosság kedvéért ők is túl akarják élni az összecsapást. Például soha nem (vagy legalábbis nagyon ritkán) állnak meg egy helyben a nyílt terepen, és lőnek mozdulatlanul, ehelyett mozognak, igyekeznek kikerülni a tűzvonalból, és hátba támadnak.
Hasonlóan okosan kezelik a bionikus kart: ha "kartávolságra" kerülünk tőlük, akkor kívül futnak rajta, de ha erre már nincs lehetőség, akkor előkapnak egy elektromos botot, és megrohamoznak, mielőtt pisloghatnánk. Külön tetszett, ahogy azt kezelték, ha megragadom őket: ismét előkapják az említett botot, és rácsapnak a karra, ami Spencernek eléggé fáj, és így máris kiszabadultak. Emiatt, ha valakit elkaptam, nagyon gyorsan kellett döntenem, hogy mit szeretnék kezdeni vele, mert nem várták ki udvariasan, míg kitalálom.