Hitman Absolution

Hitman Absolution

2012. december 8. 14:31, Szombat
A Hitman Absolution egyik nagy érdekessége, hogy – talán éppen a személyesebb történet miatt – nem utazzuk benne körbe az egész világot, az események ugyanis a multikulturalizmus által alaposan megfertőzött Chicago egyes körzeteiben játszódnak, ami ettől eltekintve is igencsak változatos környezetet biztosít kalandjainknak. Természetesen maga a játékmenet – az alapokat tekintve – semmit sem változott a 12 évvel ezelőtt megismert első részhez képest, így a főszereplő oldalán újfent az lesz a feladatunk, hogy beszivárogjunk különféle létesítményekbe, majd ott a többtucatnyi őr likvidálását, illetve kicselezését követően – embere válogatja – megtaláljuk a célszemélyt, akitől majd meg kell szabadítanunk a világot.

A Hitman Absolution ezúttal sem változott maximálisan lineáris akciójátékká, aminek köszönhetően teljes egészében ránk lesz bízva, hogy küldetésünket miként teljesítjük. Immáron nem csak olyan apróságokat szabhatunk meg magunknak, hogy megöljük-e az őröket vagy csak kicselezzük őket, hanem azt is mi határozzuk meg, hogy milyen útvonalon, milyen taktika mentén lendülünk át az elénk gördülő akadályokon. Természetesen lehetőségünk van őrültként lemészárolni mindenkit a pályákon, de ez nem csak komoly nehézséggel jár együtt, hanem alaposan elveszi a Hitman-sorozat élményét, ami ezúttal is a tervezésen, az időzítésen és a taktikán alapul majd. Érdekesség, hogy a készítők a pályákat ezúttal kisebb részegységekre szabdalták, aminek köszönhetően egy kicsit veszít korábbi nyitott világú jellegéből a játék, de amennyiben összerakjuk ezeket az apróbb részegységeket, azonnal rájövünk, hogy sokkal nagyobb pályák születtek ezúttal, mint korábban bármikor, csak valamiért feldarabolták őket a fejlesztők.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Természetesen nem ez a legnagyobb, de főként nem az egyetlen változás, ami a Hitman Absolutiont érte, a játékmenet tekintetében ugyanis egyéb, többnyire kisebb újdonságok is felfedezhetők. Ilyen például, hogy a környezetet ezúttal már sokkal jobban kihasználhatjuk, mint a korábbi epizódokban bármikor, nem csak interakcióba léphetünk az objektumokkal, hanem segítségül is hívhatjuk őket küldetéseink sikerének érdekében. Érdekes újítások várnak majd ránk a fegyverarzenálunk tekintetében is – a zongorahúr és a hangtompítós páros természetesen megmarad –, de átalakították a készítők a fedezékrendszert, valamint az őrök érzékelésének szisztémáját is, ami inkább visszafejlődésnek tekinthető, hiszen a korábbi részekben mintha ennél hasznosabban, realisztikusabban, de tény, hogy nem dinamikusabban működő mechanizmust láthattunk.

A játék egyik legfontosabb újítása ugyanakkor az ösztön megjelenése, ami tulajdonképpen egy könnyítés, és vélhetően leginkább az újabb rajongókat célozták meg vele az IO Interactive fejlesztői, de a nyitottabb szemléletmódú öreg rókák is biztosan hamar megbarátkoznak vele. Az ösztön lényege, hogy a szorult helyzetekben különféle – nincs rá jobb szó – természetfeletti képességeket tudunk aktiválni, így a 47-es ügynök képes lesz például egyetlen gombnyomással láthatatlanná válni, átlátni a falakon, vagy lelassítani az időt, természetesen csak bizonyos esetekben és csak egy rövid ideig. Ennek köszönhetően könnyedén kihátrálhatunk majd az élesebb helyzetekből, ami nyilván istenkáromlással egyenértékű lesz a régi rajongók számára, de a fejlesztők rájuk is gondoltak. Direkt nekik készítették ugyanis a Purist módot, amit betöltve semmilyen segítséget nem kapnak a játékosok, így se térkép, se kezelőfelület, se ösztön, se egyebek nem jelennek meg a képernyőn, csak és kizárólag egy célkereszt.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

A Hitman Absolution megdöbbentő momentumai azonban ezzel még nem értek véget, hiszen a többségében kitűnőnek tekinthető egyjátékos kampány mellett az IO Interactive egy Contracts nevű játékmódot is megalkotott, ami tulajdonképpen egy érdekes multiplayernek felel meg. Az opció betöltésével azonban az önjelölt bérgyilkosok nem közvetlenül csapnak össze egymással – a játékmenetet tekintve ez elég abszurd is lenne –, hanem különböző megbízásokat vehetnek fel, amelyeket kivétel nélkül a rajongók készítenek.

Természetesen mi magunk is összedobhatunk ilyen feladatokat, de ne egy pályatervezőhöz hasonló rendszert képzeljünk el hozzá, hiszen a megbízásokat úgy kell összeállítanunk, hogy közben mi magunk is felkeressük a likvidálandó célszemélyeket, majd éppen úgy öljük meg őket, ahogyan azt a többi játékostól is elvárjuk majd. A játékmód elsőre igencsak érdekes, de néhány órán belül – az ismétlődő pályák és a végtelen számú lehetőségek miatt – hamar unalmassá válhat az alkalmi játékosok számára, így csak remélni tudjuk, hogy a készítők folyamatosan gondoskodnak majd új tartalmakról.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások