DRM módszerek a '90-es években

DRM módszerek a '90-es években

2013. március 22. 19:00, Péntek
Múltkor a '80-as évek másolásvédelmi rendszereit vettük szemügyre, most pedig haladunk tovább a következő évtizedbe, a '90-es évekbe.

1990. december 1-én a Nintendo megjelentette a StarTropics címet kapott RPG-jét, mely egy nagyon eredeti és ötletes rendszert választott. A játék vége felé hősünk, Mike a következő üzenetet kapja bácsikájától: "Gonosz idegenek egy másik bolygóról... szólj Mikenak, hogy mártsa vízbe a levelem." A játékhoz tartozó levélre gondolt, mely egy különleges, csak vízben megjelenő anyaggal volt átitatva és a nedvesítés után jelent meg a továbbjutáshoz szükséges kód (747).

A dolog azonban eléggé kicsapta a biztosítékot a játékosoknál és a hivatalos Nintendo Magazin annyi levelet kapott a dologgal kapcsolatban, hogy szinte azonnal közölték a kódot a lap hasábjain, így a védelem értelmét vesztette.



A '90-es években nagyon elterjedtté vált, hogy a kalózok leszedték a program elején megjelenő copyright logót és a sajátjukat helyezték el. 1991. december 13-án a Konami ezt használta ki a védelmi rendszeréhez. A NES-en megjelent Teenage Mutant Ninja Turtles: The Manhattan Project kezdéskor ugyanis rögtön vizsgálta, hogy el lett távolítva a logó vagy sem.

Ha igen, a játékos akkor sem vett észre semmit abból, hogy a védelmi rendszer bekapcsolt. Maximum azt érezhette, hogy nagyon nehezen jut tovább még a legkönnyebb szakaszokon is. Ennek oka, hogy a DRM már működött és a játékos sokkal alacsonyabb sebezést vitt be az ellenfeleknek, miközben az életereje gyorsabban fogyott. Ráadásul a játék felénél felbukkant egy főgonosz, akit nem lehetett legyőzni.

A Nintendo folyamatosan próbálta megvédeni az alkotásait és ezért mindig újabb és újabb DRM-eket vezetett be. 1994. augusztus 27-én látott napvilágot a kultikus Earthbound, mely négyszeres védelemmel bírt. Első körben a program ellenőrizte, hogy a helyes régiós változattal játszik a felhasználó. Másodszor megnézte, hogy a cartridge 8KB SRAM-mal bír vagy sem (az illegális másolatok ennél többet tudtak).

Harmadik körben megnézte a játék, hogy az első két védelmet nem piszkálták-e meg. Ha valamelyik körben hibát talált, azonnal aktiválta magát a DRM. Ilyenkor sokkal több és keményebb ellenfél ugrott a nyakunkba, a nehézségi szint pedig már elképzelhetetlen szintre emelkedett. Ha valaki mégis eljutott volna az utolsó ellenfélig, ott lefagyott a játék, letörölte az összes mentést és újraindította magát.



1994. december 3-án jelent meg a PlayStation Japánban. Miközben a Nintendo továbbra is a cartridge technológiát alkalmazta a Nintendo 64 fejlesztésénél, addig a Sony a fekete lemezek mellett döntött. Ezekre az ázsiai cég egy "engedélyező alkalmazást" tett fel, amit a lemez behelyezése után, bootoláskor le is ellenőrzött a gép.

Azonban hamar elterjedtek a boot-lemezek, melyeket a másolt, sima CD_k előtt kellett behelyezni a gépbe és utána már mehetett is a játék. Ám a legelterjedtebb a chippelés volt, amivel egyszerűen kikapcsolták ezt az egész rendszert.

1998. november 27-én a Sega piacra dobta a Dreamcast nevet viselő konzolját, mely hamarosan úgy vonult be a köztudatba, mint a legkönnyebben warezolható gép. A cég azt gondolta, hogy nagyot húz, mikor GD-ROM rendszert vezetett be (ez igazából a kétrétegű CD-lemezt jelentette akkor), mivel az nehezen másolható és szinte lehetetlen megszerezni a kódot hozzá. Ha ez mégis megtörtént, kiírni akkor sem lehet.

Ám a leleményes játékosok rájöttek, hogy az egész védelem egyszerűen kiküszöbölhető, ha a konzolt rácsatlakoztatták egy PC modem slotjára. Így a számítógépbe behelyeztük a sima CD-t, melyen a Dreamcast játék volt és már indulhatott is a játék.

Ennyi lett volna a '90-es évek. Legközelebb a 2000 utáni időszakot nézzük meg, melyben többnyire a regisztrációk és a folyamatos netes kapcsolatot követelő rendszerek uralkodtak/uralkodnak.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások