1999. szeptember 19. 01:37, Vasárnap
Kiadó: Infogrames
Fejleszto: Appeal
Minimum Követelmény: PII 233, 32MB RAM, Win95/98
Hasonló játékok: Unique
Kategória: Akció/Kaland
Ebben a másoló világban ritka olyan játékkal találkozni, amelynek indulástól más a kinézete, a hangja, és a játszhatósága is. Nem is emlékszem, mikor találkoztam utoljára ilyen játékkal.Olyan nyomás nehezedik a gyártókra, hogy megfeleljenek a játékosok követelményeinek, hogy az eltérés a normától nem elfogadható rizikó.
Az Outcast-nak, amit a belga Appeal fejlesztett és a francia Infogrames adott ki, sikerült ez. Attól a pillanattól kezdve ahogy megláttam, tudtam, hogy más lesz, mint a többi játék. Nem meglepő, hogy egy olyan ország kis cége tör ki a normából, ahonnan nemigen jött még világhódító játék. Majdnem négy év kellett a fejlesztéshez, az Outcast eredetisége határtalan és úgy néz ki, hogy a fejlesztők elzárták magukat a külvilágtól, nehogy megfertőzze őket a jelenlegi divat. Még a cím is nyers egyediségről árulkodik.
A történet érdekes módon keveri az elmét az izommal. Miután pár excentrikus professzor felfedez egy párhuzamos világegyetemet, az amerikai katonaság egy titkos szondát küld át. Ahogy az várható, a kísérlet drasztikus irányba terelődik, és miután egy idegen lény megzavarja a szondát, egy űr nyílik meg, ami elkezdi elnyelni a bolygót. Cutter Slade-t, egy harcedzett különleges osztagost hívnak, hogy kisérjen egy tudóscsoportot a fekete lyukba és mentse meg a világot. Egy különleges nanotechnológia alapú hátizsákkal (amiből a legfontosabb dolgokat ellopták), Slade rájön, hogy meg kell mentenie a Talanokat az Adelpha-n a gonosz Fae Rhan-tól, csak így kaphat segitséget a küldetéséhez.
Bár akció-kalandnak titulálták a játékot, az egyensúly nyilvánvalóan a kalandon van. A Psygnosis féle Drakan-nal ellentétben, ahol annyira a harc dominál, hogy inkább egy lövöldözős játékra hasonlít, az Outcast-ban nagyon sok a karakterekkel való kapcsolat, felfedezés és harcok közötti gyűjtögetés. Ahelyett, hogy megverekednél mindenkivel akivel találkozol, a bizalmukba kell férkőznöd, vagy ki kell használnod a gyengeségeiket, és ehhez komoly mennyiségű dialóguson kell átverekedned magad. Rengeteg információt kell megszerezned tőlük, ill. sok mindent kell megtenni értük, hogy megszerezd a szükséges tudást és tárgyakat.
Nagy a választék a kapcsolat kialakításában, mivel több, mint 20 fajta nem játékos karakter van, és több, mint 1000 egyed - mindegyik saját személyiséggel. Bármit teszel, annak kihatása lesz az egész közösségre. Gyakran megfigyeled őket, ahogy beszélgetnek egymással a saját nyelvükön. Annyira odafigyeltek a játék e részére, hogy a használati utasításban külön rész található a Talan nyelvről. Mivel mindenkire hatással vannak az alapvető biológiai szükségletek, beleértve az éhséget, szomjúsagot és az alvást, extra lehetőségeid lesznek, ha elég sokat vársz. Például, lezárni az ellenség utánpótlását jobb megoldás lehet, mint egy egyenes támadás. Szóval, a legáltalánosabb stratégia, hogy mutass tiszteletet mindenkivel szemben, a továbblépés megtervezését jól át kell gondolni.
Az érdekes történetnek és személyiségeknek köszönhetően, azt fogod észrevenni, hogy érdekel a közösség és a történelmük, nem pedig csak megpróbálsz átfutni a játékon minimális információval. A kidolgozott kultúrális textúra gazdagon megjutalmazza a kíváncsiakat, és már azt is lenyűgöző figyelni, ahogy a lakosok fekvőtámaszokat nyomnak (amit én is szoktam rendszeresen). Le a kalappal a fejlesztők előtt, akiknek köszönhető, hogy egy élő világ részesének érzed magad. Nem kikerülendő feladatoknak látod a dolgokat, hanem már várod a következőt, amivel közelebb juthatsz egy idegen kultúra megismeréséhez.
Adelpha világa hat különböző részre van felosztva: a Hó Világa, a Templomok Világa, a Mocsarak Világa, a Város Világa, az Ókori Erdő Világa és a Hegyek Világa. Különleges kapuk kötik össze őket, amik gyakran el vannak rejtve, vagy őrzik őket. Mindegyik világ hatalmas és egyedi kinézetű. Bár sok épületben fogsz járni, a hangsúly a nyílt környezeten van, érdekes elterelő dolgokkal. A többi hasonló kategóriájú játékkal ellentétben, itt teljesen szabadon vándorolhatsz.
A játék egyik elkeserítő része a fegyver választék. Bár van hat különböző fegyver, egyik sem túl eredeti vagy lenyűgöző. Valahogy úgy tűnik, hogy a kreativitás amit a játékba fektettek, elfogyott mire ide értek; egy soha nem látott fegyvergyűjteményt vártam és amit kaptam, az elég mindennapi.
Az általam játszott játékok közül az Outcast messze a leghosszabb -kb. 50 óra. Ez nem az a fajta játék, amelyhez leülsz, lejátszod és kész. Nem csak küldetések és mini-küldetések vannak, hanem küldetések küldetésének a küldetése. Mint egy jó regényben, minden több síkon fut és magával ragad. Szóval, ha hosszú játékot akarsz, és tudom, hogy sokan sírnak amiatt, hogy pikk-pakk átfutnak egy játékon, akkor ennél nincs jobb.
Grafika:Egy rémisztő eltérés a normától, de az Outcast egy voxel engine-t használ software rendereléssel a 3D hardware gyorsítás helyett (bár az MMX technológiát használják). Az előny elvileg, hogy fantasztkus minőségű a távoli táj. A legutolsó játék ami voxel grafikát használt, az Interactive Magic Thunder Brigade-je volt, ahol a használt engine elég vacak, de az Outcast-ban a fejlesztők csodákat műveltek a látványtervezésben. A karakterekhez poligon grafikát használtak, valósidejű felület-deformációt és bump mapping-et használva, de ezen a területen a kidolgozottság kicsit hiányos. Számos különleges effektust szuperül csináltak meg, legfőképpen a hullámzó vizet. Az Outcast az általam látott leghosszabb és legmegkapóbb videóval indít. Sajnos nagy monitoron (az enyém 21") a max. 512*384 felbontás miatt nem nézhettem a már megszokott élességben. Minden kicsit kockásnak tűnt közelről, és a mozgó ellenfeleket csak nehezen lehet felismerni távolról; minden tele elkockásodott élekkel. Bár Cutter Slade arca nagyon lenyűgöző, úgy éreztem hogy az arcbeszéd gyakran eltért az érzelmektől.
Kezelő Felület:Sajnos a kezelői felület az egyik hely, ahol az eltérés a normától visszafelé sülhet el, és ez alól az Outcast sem kívétel. Az egér és klaviatúra keverése nagyon ösztöntelen, eltér a többi játéktól és nehéz hozzászokni. A célzás és lövés a legmacerásabb, mivel a módszer egyáltalán nem hatékony harc közben, és a mentés sem azonnal történik, nagyon is kiszolgáltatva hagy. A kérdések kiválasztásához a nyilakat kell használnod, de maga a kiválasztás már egy egér klikkel történik. Jobb lett volna, ha ezt vagy csak egérrel, vagy csak billentyűkkel irányítható. Könnyű összekeveredni a kameranézetekben is. A menükről csak annyit, hogy azok sem mindennaposak: nagy az esélye, hogy a beállítások egy részét el fogod mulasztani. A képernyőn megjelenő információk sem könnyen értelmezhetőek olyan szimbólumokkal, amik jelentése nem egyértelmű. A játékban van pár bibi, a legidegesítőbb, hogy a program indításakor a képernyő villogni kezd.
Játékmenet:A játékmenet, ami csak egyjátékos, hihetetlenül nem lineáris és én ezt tartom a legpozitívabb dolognak. Sok mindent csinálhatsz amíg a sztori kifejlődik, lövöldözhetsz, ugrálhatsz, úszhatsz, mászhatsz, Twon-Ha-n lovagolhatsz és persze beszélhetsz a környezeteddel. Nemcsak átmégy egy furcsa környezeten, hanem hathatsz rá, pl. megszelídítesz állatokat és gyógyításra használsz növényeket. Néha nem fogod érteni miért is kell tenned valamit, mint pl. nyersanyagok összegyűjtése, bár később látni fogod, hogyan lehet belőlük muníciót szerválni. Függetlenül attól, hogy hogyan hatnak rád a dolgok, élvezni fogod az egész folyamatot. Soha nincs egy unalmas pillanat, ha beszállsz a kalandba, s nem csak keresztülrohansz a játékon. Az első és harmadik személyben játszás sokat dob a játékon, de az automata kamera nem mindig úgy működik ahogy kellene. Miután végigmégy az egész játékon, érdemes kivárni a végét, egy kiadós harcot.
Hang Effektek:Az Outcast támogatja a 3D audiót, de érdekes módon elég kevés benne a környezeti zaj. Ami kevés van, mint pl. vízcsobbanás, az viszont nagyon élethű. Nagyon jó volt hallani a különböző zajokat amikor füvön, sáron és havon sétálsz. A beszéd emlékezetes, és nagyon jól kivitelezett. Én nagyon értékeltem a Talanok és Cutter Slade sajátos szarkasztikus humorát.
Zene:Az Outcast zenéjét a fantasztikus Moszkvai Szimfónikusok játszák (kórussal), melyet a los angelesi Lenni Moore írt. Van egy fajta profizmus, ami a nagyfilmek zenéihez hasonlítható. A zene Redbook audió formátumban van, egyenesen a CD-ről fut. Kedvencem a forrongó harci zene. A zene egyetlen problémája, hogy túl nyomasztó volt, néha inkább hallgattam volna a környezet zajait.
Intelligencia és Nehézség:A játék egészében az erő dominál az ügyesség felett. A fejtörők nem túl nehezek, de kitartás kell a kicsikhez, hogy meg tudd fejteni a nagyokat. A jegyzetfüzeted folyamatosan nyilvántartja, hogy hol tartasz a küldetésekben. Az AI rendszer, GAIA (Game's Artificial Intelligence with Agents -> Játék Mesterséges Intelligencia Tényezőkkel), mindegyik karaktert külön és intelligensen kezeli, függetlenül attól, hogy ott vagy-e vagy sem. Nagyon lenyűgözött ahogy a saját és mások cselekedeteire reagálnak. Még emlékük is van a múlt cselekvéseiről. Bár az AI változik harcok közben, a nehézségi szinteknek megfelelően, szerintem harc közben volt a leggyengébb, mert túl könnyen meg lehet lógni a harc elől, és lehetne sokkal agresszívabb. Ezt azért is fontos megemlíteni, mert a harc közben elég nehéz komoly ütéseket kiosztani a butus klaviatúrakiosztással.
Összegzés:Az Outcast-ot semmi sem múlja felül játszhatóságban és történet mélységben. A játék gyenge pontja az akció-harc, és a gyenge irányítás, legerősebb része a felfedezés és karakter kölcsönhatások. Mindennél jobban, az Outcast világa magával ragad és úgy érzed, hogy része vagy egy párhuzamos világnak. Ha tényleg el akarsz szabadulni egy mindent magába ölelő világba, akkor nincs jobb hely, mint a monitorod előtt az Outcast-tal.