Tomb Raider: The Last Revelation

Tomb Raider: The Last Revelation

2000. január 25. 02:20, Kedd


Kiadó: Eidos Interactive
Fejlesztő: Core Design

Minimum Követelmény: P200, 32MB RAM, Win95/98
Hasonló játékok: Tomb Raider
Kategória: Akció/Kaland
Forrás: The Adrenaline Vault


1996-ban a Core Design és az Eidos kiadott egy játékot Tomb Raider címmel. Számtalan órát töltöttünk a hősnő, Lara Croft irányításával a hatalmas 3D környezetben, ahol kincseket raboltunk, rémisztő szakadékokon ugrottunk át, és a kis képernyőt betöltő ellenfelekre lövöldöztünk. A számítógépek jóval kifinomultabbak lettek Lara debütálása óta, de ő és világa nagyjából változatlanok maradtak, ráadásul a folytatások elvesztették az eredeti játék hangulatát, a határtalan ámulatot. A Core saját maga állított kihívást maga elé a negyedik résszel, a Tomb Raider: The Last Revelation-nel. Ez a rész volt hivatott visszaidézni ezt az érzést, ami legalább olyan herkulesi feladat volt, mint George Lucas számára újból megalkotni az eredeti Csillagok Háborúja esszenciáját.

A Core-nak majdnem sikerül is ez, annak köszönhetően, hogy visszatértek egy sokkal összefüggőbb játékszerkezethez. A Tomb Raider III céltalan világ körüli utazását lecserélték egyetlen megkapóan narratív helyszínre, Egyiptomra. A játék elején egy röpke visszatekintést láthatunk, melyben a fiatal Lara Croft mentorával, Werner von Croy professzorral egy kambodzsai gyakorló expedíción vesz részt. Ezt a részt leginkább az újoncoknak szánták, vagy azoknak a veteránoknak, akik három rész után megfeledkeztek arról, hogy az ALT-tal lehet ugrani. Amikor ez véget ér, a játék egy CGI animációval veszi kezdetét, melyben Lara kincskeresés közben akaratlanul kiszabadít egy gonosz istent, Setet, aki évszázadokig a föld alá volt temetve. Lara tehát megkezdi kalandját, melynek célja, hogy visszajuttassa az istent a sírjába. Olyan híres helyekre látogat el, mint a nagy piramisok vagy a Szfinx, és olyan kitalált helyszínekre, mint sivatagi romok és homok alá temetett paloták. Kirándulásai során, melyeket egy fondorlatos történet fog össze, most is azt teszi, ami a legjobban megy neki: futás, ugrálás, úszás, lövöldözés, csapdák elkerülése, tárgyak gyűjtögetése és rejtvények megoldása.

     

Ebben az értelemben kevés változás történt, de mivel a fejlesztők nagyon figyeltek a cselekményre és a helyszínre, sikerült megalkotniuk az eredeti óta a legmegnyerőbb kalandot a sorozatban. A térképek részekből állnak, ami azt jelenti, hogy Larának tárgyakat kell összegyűjtenie vagy kapcsolókat kell megtalálnia, hogy átjuthasson a következő nagyobb részre. Ez időnként nagyon zavarossá válik, főleg ahogy nő Lara inventárja és ahogy egyre csak nő a feladatok száma. Szerencsére a térképek nem túl nagyok, és a célok is elég világosak. A Core bedobott pár új berendezést, hogy felfrissítse egy kicsit a felfedezést. Találhatunk például indákat, amiken át lehet lendülni az egyik helyről a másikra, és találhatunk mászórudakat is, de ezeken kívül Larát ismét a megszokott mozgáskészlettel szerelték fel, ami már kicsit merevnek hat a versenytársakkal összehasonlítva. Rendelkezésünkre áll egy jeep és egy motor is, de a vezetős jelenetek is elcsépeltek már.

     

A lények, amikkel Lara találkozik logikusan illeszkednek a helyszínekhez, például a sírokban múmiákkal találkozunk, és ezek meglepetéseket is tartogatnak számunkra. Foglalkoznunk kell ugyanis a skorpiók mérgével is, a nindzsákat hadonászó pengéik között kell meglőnünk, és gyakran kell bogár-áradatok elől menekülnünk, ami leginkább a Múmia című filmre emlékeztet. Néhány ellenfél sebezhetetlennek tűnhet, míg fel nem fedezzük valamilyen gyengéjüket, bár nehéz rájönni, hogyan lehet a múmiákat leküzdeni. Azonban ezúttal nem a harcon van a hangsúly, és sokkal kevesebb lény is van a játékban, mint ahogy azt megszokhattuk. Hősnőnk a megszokott fegyverarzenáljával tér vissza, melyben megtalálhatóak a jó öreg pisztolyok, a puska és a két Uzi. Persze vannak új játékszerei is, például egy távcső, melynek segítségével messziről fürkészhetjük a tájat illetve az ellenfeleket, és kombinálhatunk is tárgyakat, hogy újak jöjjenek létre. Például össze lehet kapcsolni a lézeres célzót és a puskát, hogy a nagyobb távolságokban is pontosan célozhassunk.

     

A letompított harc mellé nehezebb fejtörők járnak. Bár fejtörők már az első részben is voltak, a The Last Revelation szolgáltatja a sorozat legnehezebb és legnagyobb kihívást képező rejtvényeit. Már nem is emlékszem mennyit vacakoltam már az első nagyobbal, amiben Larának világító csempéken kellett ugrálnia, hogy felgyulladjon a falon pár fáklya, és hogy kinyíljon egy ajtó. A Core időnként egy kicsit túl messzire megy, mivel néhány megoldásra csak leírásból lehet rájönni, de ha ezeket megoldottuk, akkor nagyon jó érzéssel tölt el minket a megelégedés és az előrehaladás. Van néhány egyszerűbb fejtörő is, amiben csak dolgokat kell ide-oda tologatni, de higgyétek el, hogy Lara a karrierje legnehezebb rejtvényeivel áll most szemben.

     

Azonban akármennyit is babrál a Core a kipróbált formulával, és akármennyire is jó a szerkesztés, a The Last Revelation ugyanaz a játék, amit már háromszor láttunk ezelőtt. Bár mindegyik folytatás olyan kijelentéseket hoz magával, hogy az engine új tulajdonságokkal bír, és hogy számos fejlesztésen ment keresztül, semmi komoly nem változott. Már legalább két résszel ezelőtt más irányítás és engine kellett volna a játékhoz. A The Last Revelation még mindig a LEGO kinézetű helyszíneket szerepelteti, és semmit sem látunk a más játékokra jellemző organikus kinézetből, illetve természetes architektúrából. Lara csak rohangál egyik helyről a másikra, hogy tárgyakat szedjen fel, és hogy kapcsolókat állítgasson, gondosan odaigazítja magát a szakadékok széléhez, hogy átugorhasson rajtuk, apró lépésekkel forgolódik, eltűnik a fordulókban, és olyan dolgokra lő, amiket nem is látunk. Az Eidos és a Core nem volt hajlandó tovább fejleszteni ezt a játékot, hogy megmaradhasson az élmezőnyben, bár a negyedik részben legalább a szerkezetre is figyeltek. Csodálatra méltó a Core amiért ilyen hatékonyan tudja használni az engine-jét és a különböző eszközeit, hogy minden novemberben új résszel lephessen meg bennünket, de reméljük, hogy ez volt Lara utolsó szerepe addig, amíg a Core nem tud előállni valami jobbal és nagyobbal.

     

     


Grafika:A Core megpróbál minket meggyőzni arról, hogy nem ugyanarra az alap renderelő engine-re bámulunk, mint 1996-ban, de nem jön be neki. Ez a külső már olyan elavult, hogy Larát az a veszély fenyegeti, hogy maga is régiséggé válik. Azonban van pár újítás, ami egy vonzóbb Tomb Raidert eredményez. Ilyenek például a jól megrajzolt textúrák, a jó megvilágítás, a 32-bites szín és az 1280x1024-es felbontás, melyeket a Direct3D minden akadozás nélkül futtat még egy visszafogottabb gépen is. Lara is részletesebb és az arckifejezései is határozottabbak, de a többi karakter még most is túl leegyszerűsített.

Talán a legfontosabb fejlesztés az, hogy a térképek fejlesztői ezeket a tulajdonságokat arra használják, hogy tiszta környezeteket alkossanak, melyeken érezni a teret és az időt. Már nem láthatunk kusza textúrákat a falakon, amik az előző részt a legcsúnyábbá tették a sorozatban. Ezek helyébe gondosan elhelyezett és részletes textúrák kerültek. Éppen ezért nagy kár hogy a régi hibákat még mindig nem javították ki. Ugyanis a mi tündéri Croft kisasszonyunk még mindig képes beleolvadni a falakba. Azonban az olyan effektusok, mint a vízből kilépő Lara testéről lehulló vízcseppek, és a fáklyák finom lángjai feldíszítik a képernyőt és életre keltik a látványt. Bár a The Last Revelation egy elavult engine-re épül, a fejlesztőcsapat jól használta ki a korlátozott eszközöket.

Kezelőfelület:A legtöbb esetben a kezelőfelület változatlan maradt az előző verzióhoz képest. Míg a mozgatási mechanika merev és korlátozott a szabad mozgású harmadik személyű akciójátékokhoz képest, a Core bezsúfolta az általános akrobatikákat kicsi és nehezen kezelhető parancsokba. Pár dolog megváltozott: újratervezett tárgylista váltotta fel a hagyományos gyűrűket egy könnyebben használható eljárással, mely lehetővé teszi a tárgyak begyűjtését, kombinálását és tárolását. Ezt nem lehet nagy fejlesztésnek mondani, jelentéktelen haladás. Már két féle célzó mód van: automata és kézi. Mind a két mód lehetővé teszi, hogy egyik célpontról a másikra váltsunk ahelyett, hogy egy célpontra mutatnánk egész addig, amíg Lara befejezi a lövöldözést. A gombok maradtak megváltoztathatóak és a Core úgy döntött, hogy hagyja a szabad mentést, ami azt jelenti, hogy ott menthetünk, ahol csak kedvünk tartja. Az egér támogatása azonban hiányzik, a menükön belül is.

Játékmenet:Sok ismerős, de jobban ötvözi az akciót és a felfedezést, mint eddig. Több megfejtésre váró térkép van, de ezek kisebbek és lineáriasabbak. Míg a harc letompított, vannak izgalmas jelenetek, mint a szívdobogtató hajszolás egy vonat tetején és a Jeep üldözés. Kevésbé kiábrándító az is, hogy a The Last Revelation inkább egy terep felfedezéséről és megfejtéséről szól ahelyett, hogy ugrás - leesés - újratöltés és újra az egész. Az agyvelő sem hátrány és pár rejtvény leleményes és homályos is, megállítják a felfedezést és arra késztetik Larát, hogy megoldjon önálló rejtvényeket, mint amilyeneket a grafikus kalandjátékokban találunk. A kamera továbbra sem megy bizonyos helyekre és gyakran elrejt egy tárgyat, vakon tapogatózásra késztetve, amikor bizonyos ugrásokat végrehajtunk. Ezen kívül Lara most korlátozva érezheti magát abban, amit csinál, összehasonlítva a szabadon mozgó harmadik személyű kollégáihoz képest, és a lassú fordulása és beleütközése a sarkokba a gyenge összeütközés érzékelés miatt egyre fárasztóbb. Így az élmény valahogy kettős természetű: Míg úgy gondoljuk, az elgondolás a korlátozott paraméterekkel jó és mókás, egy elnyomó “Legyek ott és csináljam meg milliószor” érzés hatja át a játékot. Nincsenek meglepetések. Adva ezt, valamint a lineáris térképeket, a The Last Revelation nem egy olyan játék, amelyet mégegyszer betöltesz, miután végigjátszottad.

Hangeffektek:A hanghatások átlagosak, az audió tűrhetően szerepel a dolgok vázolásában. A fegyvereknek mély ütésük van, amely meggyőző, és érdekes elszaladni egy fáklya mellett és hallani a roppanó és égő mozgást fejhallgatón keresztül. Az időzítés és a keverés tökéletes: Lara poroszkálni fog kőpadlón egy medence felé, beleugrik a vízbe - a hang elfojtott lesz - majd vesz egy mély levegőt, mikor felbukkan. Az effektek elegendő audió célzást biztosítanak arról, hogy mi történik, ámbár hiányzik pár kreatúra és környezeti effekt. Ez majdnem olyan, mintha az audió ki lenne emelve az előző részből, és sértetlenül ebbe lenne berakva. A beszédhangok megemelik a játékot egy kicsit, Lara felcseréli az alap artikulált teljesítményét csodálatos arisztokratikus akcentusra, és a mentora finoman és kanyarogva beszél egyszerre.

Zene:Mint a többi Tomb Raider játékban, a zenét arra használják, hogy a feszültséget növeljék a veszély pillanataiban, csodálkozásra lelkesítve akkor, amikor egy terem kinyílik, hogy találjunk valami csodálatosat, és mint jutalom, amikor egy főbb cél kész van. Lara témája az egyike a legegyszerűbb és nosztalgikusabb darabnak a játék zenéjében, és értékelhető a jelenléte most is. Jobban kihangsúlyozza a környezeti hangokat, mint egy igazi zenekari mű a hosszabb felfedezés közben, és ezek között vannak külső jellegű hangok a titokzatosig - mindegyik hatékony volt.

Intelligencia és Nehézség:A Core letompította a harcot és felragyogtatta a félmásodperces megmeneküléseket, de alkotott pár összezavaró rejtvényt és néha csavaros középpontú sémájú térképet amely egy tucat rejtvény összegyűjtését igényelte sokféle helyszínről. Ez egyszerűsítette a nehézséget bizonyos vonatkozásban és bonyolította másban. Akkor itt vannak az ostoba ellenfelek. Míg láthatunk pár MI ellenfelet, akik használják a közvetlen környezetüket, mint a ninja, amely keresztül himbálódzik a magasban, hogy közel kerüljön Larához, egy ellenség sem mutat értelmet a primitív “Nézd Larát. Fuss egy kört. Lődd Larát. Fuss egy kört” intelligencián kívül. A pályák kisebbek lettek és az erős navigálási csalódottság a meggondolatlan harmadik részben elmúlt. Habár néhány helyszínen csavaros módon kell összegyűjteni tárgyakat és átgondolni a lépéseket a következő hely kinyitásához, a távoli kamera néha használható felfedni apró dolgokat az aktuális térképről és utat mutatni az embereknek a következő cél eléréséhez. Egyszer vagy kétszer van olyan, amikor meg kell állni és azon gondolkozni, hogy most mi legyen, de egészében, a célok elég tiszták így képes vagy a felfedezés borzongására koncentrálni, nem pedig céltalanul barangolni. Míg vannak helyek, ahol több kötelet kell használnod, hogy elérj egy új helyszínt - amely többnyire lehetetlen, köszönhetően a precizitásnak, ami ahhoz kell, hogy a második kötelet elkapjuk - nem volt igazságtalan elhalálozás és közel lehetetlen időzítésű ugrások, amelyek elrontották az előző részt. Pár rejtvény megoldása vicces különösebb agyháborgatás nélkül, mint az a szoba, amely megfordul, amikor Lara meglök egy újabb kapcsolót, hogy megnyisson egy új helyet, és a víz alá bukás, hogy elkerülje az égető szellemeket. Azonban a többi fejtörő hajtépő borzalom volt, mivel nem látható segítség vagy logikai vezetésű megoldás. Például, az egyik térképen Larának egy szikladarabot kell meglőnie, hogy felboruljon és leesve lyukat üssön a padlóba, de a szikladarab elvegyül a többi, nem interaktív környezetben. Máskor Larának meg kell küzdenie egy istennel egy Scrabble nevű régi játékban. A rejtvények kimagaslóak és jól illenek a környezetbe. A hangsúly a rejtvények megoldásán és a felfedezésen van, és a letompított harc üdvözölnivaló változtatás, amely egy jobban megközelíthető játékot eredményezett.

Összegzés:Ez egy kötelező darab a türelmes játékosoknak, akiket a Tomb Raider: The Last Revelation felkavart érdekességével. A Core képlete megmaradt változatlanul az első, 1996-os részhez képest, a grafikai motor, az irányítási mechanizmus talán el lett ásva egy időkapszulába az első rész után. A Core Design jó munkát végzett azzal, hogy azokra a dolgokra összpontosított, amelyek az egységes Lara Croft kalandot képezik - érdekes helyszínek, elég jó cselekmény, pár emlékezetes rejtvény, jól megtervezett pályák, amelyek kihívóak annélkül, hogy csalódást keltenének, és könnyű harcok. Noha az összes gyenge pont, amelyről hírhedt a sorozat, mint a tévelygő harmadik személyű kamera és a szörnyűséges összekapcsolódás probléma létezik, a játék egy mókás egyszeri hancúrozás. Pár rejtvény kétségtelenül igazságtalan és a kötelek alkalmazása jobb is lehetne, de ezeket a hiányosságokat ellensúlyozza temérdek szórakoztató dolog. Az Eidos és a Core bebizonyította magának, hogy az elveszett frigyláda fosztogatói továbbra is ők a legjobb Tomb Raider résszel.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások