Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

2015. január 18. 11:16, Vasárnap
Kiadó: Konami
Fejlesztő: Kojima Productions
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core i5-2300 2,8GHz vagy AMD FX-6350 processzor, Nvidia GeForce GTX 650 vagy ATI Radeon HD 6790 grafikus kártya, 4 GB RAM, 4 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core i5-2500 3,3 GHz-es vagy AMD FX-8150 processzor, Nvidia GeForce GTX 760 vagy ATI Radeon R9 280 grafikus kártya, 8 GB RAM, 4 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Metal Gear Solid-sorozat, Splinter Cell-sorozat
Kategória: akció

Hideo Kojima szokatlan módon egy önállóan futtatható prológussal vezeti fel a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain történetét, ami sok tekintetben inkább tekinthető egy rövidke demónak, semmint teljes értékű videojátéknak. Cikkünkből kiderül, hogy miként sikerült a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes!

Amikor Hideo Kojima – avagy a játékvilág egyik legmaximalistább és legkreatívabb fejlesztője – bejelentette, hogy két részletben szeretné megjelentetni a Metal Gear Solid-sorozat legújabb epizódját, a rajongók többsége nem igazán hitt ebben az elképzelésben. A Kojima Productions vezére azonban kötötte az ebet a karóhoz, még azt követően is, hogy olyan hírek szivárogtak ki a Ground Zeroes alcímet kapott első epizódról, miszerint az csak egy kétórás kis betekintőt nyújt Big Boss legújabb kalandjába, és arra szolgál, hogy a rajongókat hozzászoktassa az új látványvilághoz, az irányításhoz, valamint a játékmenet sajátosságaihoz.

Ma már tudjuk, hogy mindez tökéletesen igaz állítás volt, ezáltal a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes-t 10-15 évvel ezelőtt – még a bétatesztek előtti letűnt korban – bizonyára egy egyszerű demónak hívtuk volna, most azonban egy olyan önállóan futtatható prológusnak nevezzük, amiért hálát adunk Kojimának. Mindezt azért, mert bár a végeredmény játékideje valóban nagyon rövid, élményfaktora és újrajátszhatósága azonban olyan nagy, hogy ezen a téren könnyedén kenterbe veri a színtér jelentős részét. Ne szaladjunk azonban ennyire előre, lássuk inkább alaposabban, hogy miért lett több az alkotás egy egyszerű kipróbálható változatnál!

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Noha az új játékosok is azonnal fel tudják venni a fonalat, a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes történetét mégis inkább azok értik majd meg jobban, akik ismerték a sorozat korábbi epizódjait, főként az először PSP-re, majd később PS3-ra és Xbox 360-ra is megjelent Peace Walker mellékszálat, hiszen Big Boss kalandjai lényegében most ott folytatódnak, ahol az befejeződött. 1975-öt írunk tehát, amikor főhősünk információt szerez arról, hogy zsoldosseregének egyik gyerekkatonáját (Chico), valamint egy számára igencsak fontos ügynököt (Paz) elraboltak, és egy amerikai támaszpontnak álcázott kubai börtönben tartják fogva.

Eközben hősünknek természetesen más problémákkal is szembe kell néznie – amelyek vélhetően majd a The Phantom Pain keretein belül teljesednek ki, illetve kapnak nagyobb szerepet –, de a Ground Zeroes kampányában a két célszemély megmentése lesz az elsődleges, illetve sajnos egyetlen feladatunk is. A játék ugyanis csak egy igencsak méretes pályát tartalmaz, amelyen több részre osztva hajthatjuk végre a mentőakciót, méghozzá teljesen egyedül, a sorozat évtizedekkel ezelőtt lefektetett hagyományaival a középpontban, amelyek így 2015-ben igencsak nosztalgikus élményeket nyújtanak, azonban mégsem tekinthetők idejétmúltnak.

Hideo Kojima ugyanis gondoskodott arról, hogy a jól ismert lopakodós akciójáték kliséit modernizálja, ezáltal meghagyta az alapokat, csökkentette a tipikusan japános stílusjegyeket, mindezt ráadásul úgy, hogy rengeteg dolgot átemelt néhány hasonló stílusú nyugati alkotásból, így például a Splinter Cell: Blacklist bizonyára hatással volt az alkotóra a fejlesztés során. Feltételezések helyett azonban inkább lássuk a konkrét tényeket, hiszen a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes a játékmenet tekintetében rendkívül egységes, kiegyensúlyozott, nem utolsó sorban pedig szerethető összképet mutat.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Mindez annak ellenére is igaz, hogy a sorozat történetében először nem vagyunk egy szépen feldíszített virtuális csőrendszerbe kényszerítve, hanem egy hatalmas, szabadon bejárható terület áll a rendelkezésünkre ahhoz, hogy céljainkat teljesíthessük. Noha elsőre valóban furcsa lesz a nagy szabadság, de csakhamar rádöbbenünk majd arra, hogy ennél jobb újdonságot még erőlködve sem tudtak volna kitalálni a készítők, arról nem is beszélve, hogy kizárólag rajtunk múlik majd, mennyire élünk ezzel a lehetőséggel.

A kampány ugyanis folyamatosan célokat ad a játékos számára, finoman megfogja a kezét és vezeti előre, de mindvégig meghagyja a lehetőségét az elkalandozásnak is, ezáltal egy problematikára biztosan találunk majd legalább két alternatív megoldást is. Csak rajtunk múlik például, hogy ajtóstul rontunk-e a házba – avagy a jól őrzött börtönbe –, esetleg a hetvenes évekhez képest ultramodern távcsővel előbb alaposan feltérképezzük a környéket, körbejárjuk a bázist, megjelöljük az ellenséges katonákat, és kidolgozzuk a haditervet, amelynek során halkan és csendben lopózunk be a létesítménybe úgy, mintha ott sem jártunk volna.

Mindkét út járható, azonban mindegyik eshetőség tartalmaz buktatókat. Ha tömeggyilkosként rontunk rá ellenfeleinkre, az garantáltan a legnehezebb módszer, ezenfelül pedig kiöljük vele a játékból azt a bizonyos varázst, ami az évek során a Metal Gear Solid-sorozat jellemzőjévé vált. Kojima ugyanis eredetileg lopakodásra tervezte az összes megjelent epizódot, és nincs ez másként ezúttal sem, tehát ha például sokat lövöldözünk hangtompítós fegyverünkkel, előbb-utóbb lekerül róla a némítás, így esélyünk sem lesz arra, hogy kiélvezzük azokat a pillanatokat, amelyek során gondos tervezéssel, csendben szivárgunk be a létesítménybe.

Éppen ezért a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes akkor mutatja meg minden báját – még ha rövid ideig is –, amennyiben a lopakodást választjuk. Ez nem jelenti azt, hogy soha, egyetlen lövés sem dördül majd el a pályán, mert a gondos tervezést egy apró figyelmetlenség is keresztülhúzhatja, így például egy korábban csak leütött őr felébredése, esetleg a sáros talajon hagyott lábnyomunk, amit ha észrevesznek, azonnali riadót rendelnek el a behatoló felderítésére. Természetesen ezek a riadók kivédhetők, illetve több fokozatuk is van, azonban néhány helyzetben igencsak nehezen találunk megoldást a felfokozott kedélyállapot csitítására, pláne amennyiben egy jól őrzött komplexum kellős közepén vagyunk, a hátunkon egy sérült társunkkal.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A játékban ezúttal is csak rajtunk múlik majd, hogy az őröket végérvényesen likvidáljuk-e – ergo megöljük őket –, vagy csak leütjük és elkábítjuk, hogy egy ideig ne okozzanak nekünk fejfájást, esetleg információkat tudjunk meg tőlük a küldetés sikerének érdekében. Noha fegyverekből nem áll majd túl sok a rendelkezésünkre a küldetés során, alapesetben egy hangtompítós gépfegyver, egy altatólövedékes pisztoly, valamint néhány kiegészítő lesz velünk, de a pályán több fegyverraktárba is betörhetünk, sőt mi több, az ellenfelek puskáit, illetve munícióit is elszedhetjük.

A legnagyobb fegyverünk ugyanakkor a meglepetés ereje lesz, ezenfelül pedig a lopakodás, ami a fedezékhasználattal együtt rendkívül kifinomultan működik a játékban, de egy kicsit talán túl érzékenyre hagyták az alkotók, hiszen olyan helyzetekben is észrevesznek minket az őrök, ami bár teljesen valószerű és reális, de más lopakodós alkotásban nem volt eddig jellemző. Elég csak arra gondolni, hogy sokszor lábnyomunk, vagy fegyverünk kilógó csöve is elég ahhoz, hogy kiszúrjanak minket, amit már csak úgy orvosolhatunk, ha a minket felfedező őrt mielőbb átsegítjük a túlvilágra. Fontos kiemelni, hogy nem csak távolról, tehát fegyverekkel tudjuk hatástalanítani az ellenfeleket, hanem közelharcban is, ami újabb lehetőségeket ad a különféle taktikák kidolgozására.

Big Boss dolgát számtalan segédeszköz is segíti majd, amelyek közül a legfontosabb alighanem az iDroid lesz – a fentebb már említett távcső, a gránátok és egyebek mellett. Az iDroid nem más, mint a játék tudástára, amit fellapozva áttekinthetjük a pálya teljes térképét, a távcsővel korábban már beazonosított őröket és objektumokat, a küldetés céljait, az eddig elért eredményeket, segítségével pedig meghallgathatjuk a pályán összegyűjtött kazettákat is. Igen, kazettákat.

További funkciója még, hogy a leszállópályákra helikoptert hívhatunk annak érdekében, hogy elszállítsanak minket, vagy a célszemélyeket a helyszínről. Részben sajnálatos, részben pedig örömteli, hogy Kojima mellőzte a tipikusan japános, sokak szerint viszont röhejes stílusjegyeket a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes-ból, így például nem tudjuk már magunkat kartondoboznak álcázni, ami néhány korábbi epizódban igencsak hasznos, ámde tény, hogy korántsem túl valószerű módja volt a bujkálásnak, de a folytatásban az előzetes hírek alapján ezekből a furcsaságokból sem lesz majd hiány.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: Noha a rendkívül aprólékosan kidolgozott játékmenetről is csak szuperlatívuszokban tudunk beszélni, ami azonban még ennél is elképesztőbb a játék esetében, az nem más, mint a kinézet. Ugyan Kojima már korábban is elmondta, sőt több ízben is prezentálta, hogy a FOX Engine nem csak jól optimalizált lesz PC-n, hanem elképesztően fest majd, de őszintén soha nem hittük el az alkotó szavait. Most már tudjuk, hogy minden igaz volt, a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes ugyanis valóban elképesztő látványvilággal szolgál, legyen szó akár az objektumokról, az animációkról vagy az effektekről, és azon kevés alkotások egyikéről beszélünk, amelyről elhihetjük, hogy valódi újgenerációs technológiák bújnak meg mögötte. A végeredményre egyszerűen jó ránézni, van hangulata és egyedisége, ezenfelül pedig elképesztően jól optimalizált is, rengeteg beállítási lehetőséget nyújtva a rajongók számára.

Kezelőfelület, irányíthatóság: Noha a játék folyamatosan segít minket minden interakciós lehetőségnél, de ettől eltekintve is nagyon egyszerű kezelőfelületet és irányíthatóságot tudtak biztosítani neki PC-n is a Kojima Productions emberei. A cél érezhetően az egyszerűség és a közérthetőség volt, mindez úgy, hogy az ne menjen az összetett, mindeközben pedig nagy odafigyelést igénylő játékmenet kárára.

Játszhatóság: A Ground Zeroes legnagyobb problémája egyértelműen az, hogy elképesztően rövid. Ha minden átvezető animációt végignézünk – beleértve a The Phantom Pain felvezetését, ami még sokadszorra is rendkívül izgalmas, illetve rengeteg kérdést vet fel –, akkor is csak legfeljebb két órát hozhatunk ki egy végigjátszásra Big Boss kalandjából. Mivel önálló játékról beszélünk, ami ráadásul nem is olcsó – prológus ide vagy oda –, ez megdöbbentően kevés, és a rajongók jelentős részének bizonyára csalódást okoz. A kijelentés annak ellenére is igaz, hogy egyetlen alkalommal garantáltan nem lehet majd minden extrát feloldani a kampányban, így minden újabb nekifutás tartogathat valami extrát vagy célt, legyen szó új fegyverekről, a háttértörténet újabb darabkájáról, esetleg valamilyen elismerésről annak függvényében, hogy miként teljesítjük a küldetést.

Intelligencia, nehézség: Egészen elképesztő, mi több, példaértékű az a valószerű viselkedés, amit az ellenfelek produkálnak a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes-ban! Ennyire összetett gondolkodási rendszert korábban még garantáltan egyetlen lopakodós játékban sem láthattunk, ezáltal a katonák valóban képesek használni mesterséges értelmüket, észrevenni azt, hogy történik körülöttük valami. Lássák meg akár a lábnyomunkat, akár azt, hogy elaltattuk, esetleg lelőttük egy társukat, azonnal riadót fújnak, és amíg bármi gyanúsat érzékelnek, addig nem vonulnak vissza a helyszínről, sőt mi több, amennyiben túl nagy fenyegetést éreznek, akkor inkább megerősített őrizetet rendelnek el az adott területen. Számtalan megdöbbentő példát lehetne felhozni azzal kapcsolatban, hogy Kojima miként tudott életet varázsolni a legutolsó katonába is úgy, hogy az valószerűen viselkedjen, de közben mégse tegye problémássá az előrehaladást, vagy teljesíthetetlenül nehézzé a küldetéseket.

Hangok, zene: Mi sem természetesebb ezek után, mint hogy a játék a hangok tekintetében is elképesztő teljesítményt nyújt, legyen szó akár a fegyverekről, akár a szinkronokról vagy éppen a fülbemászó dallamokról. Feltétlenül fontos kiemelni, hogy Big Boss hangját immáron nem a jól ismert David Hayter, hanem Kiefer Sutherland adja, ami a sorozat rajongóinak elsőre talán furcsa lehet, de a sokadik megszólalás után – nem mintha főhősünk olyan szószátyár lenne – bebizonyosodik, hogy az alkotók jól döntöttek ezen a téren.

Összegzés: A Metal Gear Solid V: Ground Zeroes tökéletesen bebizonyítja, hogy egyrészt Hideo Kojima korunk egyik legtehetségesebb, illetve legjobb játékfejlesztője, másrészt pedig amennyiben ezt a minőséget képesek lesznek tartani az idén érkező The Phantom Painnel is, akkor már most kikiálthatjuk a 2015-ös esztendő legjobb lopakodós akciójátékát. Tény, hogy volt idő, amikor egy ekkora programot pofátlanság volt pénzért kínálni, de láttunk ennél már rosszabb példákat is, amennyiben pedig ez kell ahhoz, hogy elkészülhessen a nagyobb mű, akkor mi behódolunk a játékguru akarata előtt, és vállaljuk a fantomfájdalmat akár a megjelenésig is. Ha imádod a sorozatot, illetve a lopakodós akciójátékokat, a Kojima Productions legújabb alkotásával garantáltan nem fogsz majd mellé, de rövidsége miatt azért fontold meg, hogy most, vagy inkább egy későbbi leárazás során veszed meg, hiszen bár az élmény minden pénzt megért, a tartalom mennyisége józan ésszel mérve nem áll egyenes arányosságban az árcédulával.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások