Call to Power II

Call to Power II

2001. január 5. 06:32, Péntek

Kiadó: Activision

Rendszer Követelmények:
Minimum: P166, 64 MB RAM, Win95/98
Ajánlott: PII 266
Hasonló játékok: Civilization: Call to Power, Sid Meier's Alpha Centauri
Kategória: Stratégia


A Micropose fejlesztőgárdájának nehéz dillemmával kellett szembenéznie a Civilization 2 fejlesztésének kezdetén. Sokak szerint a körökre osztott stratégiai játékok minősége elérte a kategória végső határait. Hogyan is lenne lehetséges a legendás Civilization folytatását Sid Meier zsenialitása nélkül elkészíteni? Amikor Sid távozott a Firaxishoz, a Civilization sorozat jogait a kiadóra, azaz a Micropose-ra hagyta. Érthető okokból, a Civilization 2 sikerein felbuzdulva, az újabb babérok reményében lázasan folytatódott a munka (egy kis jogi huza-vona után) az Activision-nél. Ekkor alkották meg Civilization: Call to Power nevezetű játékot, ami néhány érdekes újítással próbálta tökéletesíteni az elődöket. Habár a játékosok vegyes érzelmekkel fogadták ezt a részt, tagadhatatlanul a jobb minőségű stratégiák képviselőjeként tartották, tartják számon a műfaj kedvelői. A Call to Power jogaival továbbra is rendelkező Activision, a játékosok kérései és panaszai alapján, az első rész továbbfejlesztéseként elkészítette a Call to Power II-t, ami a birodalmépítést egy új szintre emeli.

Klikk ide!   Klikk ide!

A Call to Power II-ben a célunk ismét egy hatalmas birodalom felépítése lesz, amely korokon át halad a városi hadviselés, és nanotechnológiai háborúk fémjelezte végzetének beteljesítése felé. Az időre kitüntetett szerepet osztó, jól bevált Civilization-formula szerint, a játékot néhány teljesen védtelen, városának maroknyi alkalmas területet kereső telepessel kezdjük. Az idő kezdetben lassan halad, ahogy a bölcsek igyekeznek megfejteni a tudomány és a filozófia titkait. Ahogy a városunk fejlődik, és a befolyása nő, a kutatások által feltárt új technológiák segítségével egyre jobb épületeket, egyre erősebb egységeket építhetünk. A végső győzelmet nem feltétlenül csak a katonai fölény hozhatja meg számunkra, négyféleképpen is nyerhetünk az elsődlegesen egyszemélyes játékban.

Klikk ide!   Klikk ide!

Az első út nincs időhöz kötve, mindössze el kell foglalnunk a világon található összes várost: mondhatni meghódítjuk a világot. Nyerhetünk az elért pontjaink alapján is, természetesen, ha nekünk van a legtöbb, 2300-ban, az idők végén. A kapott pontszám függ például a csodáktól, a népességtől, a városok számától és még rengeteg más apróságtól. A következő lehetőségünk a diplomáciai győzelem, amit nem is olyan könnyű elérni, mint gondolnánk. Az utolsó és egyben legösszetettebb sikerhez vezető út a tudományos fölény. Ha elértük a világ fejlődésében a Diamond kort, olyan új technológiai ágak jelennek majd meg, mint a nanotechnológia vagy az élet meghosszabbítása. Végül Ecotopiákat alkothatunk és belekezdhetünk a Solaris Project fejlesztésébe, amit ha sikerrel viszünk véghez, minden nemzet képes lesz megalkotni a Gaia Controller-jét. Amelyik nemzet először szerzi meg a Controllerhez szükséges összes alkotórészt, az nyer. Habár ez alapján arra következtethetünk, hogy érdemes megakadályozni a Solaris project befejezését, ne feledkezzünk meg arról, hogy aki elég fejlett a szükséges áttörések véghez viteléhez, az a hagyományos termelésben is valószínűleg felülmúlja a többieket.

Klikk ide!   Klikk ide!

A Call to Power II folytatja elődje törekvését abban, hogy a mikormenedzsment minimalizálása mellett a játékosoknak valóban az átfogó stratégiával kelljen foglalkoznia, ne pedig mindennapi rutin erőforrástermeléssel. Amíg a Civ részek középpontjában a városról városra történő birodalomépítés állt, a Call to Power filozófiája szerint a játékos a birodalom szemszögéből, felülről irányít. Az arany és a munkaerő elosztása a különböző városokba, a többi erőforrásénál kissé bonyolultabb folyamat. Minden városnak van egy meghatározott termelő értéke, ami a környező térképkockáktól és azok fejlesztésétől függ. Például, ha egy folyóra épülő város köré sok farmot teszünk, akkor a város étel- és nyersanyagtermelő képességét ezzel nagyban megnöveljük. A fő különbség a többi nyersanyaghoz képest, hogy az arany és a munkaerő nem a különböző városokban, hanem a birodalomban mint egységben termelődik. A szemlélet eredményeként a gyengébb városmenedzselés nem okozhatja a bukásunkat. A felkészületlenekre éppen elég más, sokkal alattomosabb stratégiai buktató vár ehelyett. A Call to Power II különlegessége a virtuális polgármester bevezetése, ami lehetővé teszi, hogy ne kelljen egyenként foglalkoznunk a városainkkal. Ahelyett hogy mi hoznánk meg a döntéseket, ezt egy AI rendszerre bízhatjuk, amit természetesen a lehetséges viselkedési módozatokból előre beállíthatunk az általunk leghelyesebbnek véltre. Például egy város, amelyet támadóerő toborzására állítottunk, valószínűleg ontani fogja a támadó egységeket, míg ha fejlődésre állítanánk, akkor először farmokat, magtárakat és hasonlókat építene, a védekezés pedig csak másodlagos célként szerepelne nála. Természetesen azt is megtehetjük, hogy mi irányítunk minden egyes lépést, időrendi sorrendbe állítva a feladatokat (épületek, fejlesztések, egységgyártás...), amiket aztán eszerint hajt végre az automatizmus. Egyszerre minden város csak egyfajta terméket gyárthat, és néhány számára évtizedekbe tellhet egy átlagos projekt végrehajtása is.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások