2005. augusztus 22. 09:40, Hétfő
Az egyre inkább megnyíló kínai játékpiac minden nyugati és ázsiai fejlesztő és
befektető álma, mindenki igyekszik minél nagyobb szeletet kihasítani a
hatalmas tortából.
Az MMO játékok piacán is egyre erősebb ez a tendencia, többek között a legjelentősebb nyugati MMORPG-k is igyekeznek teret nyerni Kínában. A legutóbbi időkből jó példa erre a World of Warcraft kínai kiadása és kampánya. A kínai kormány meglepően előrelátó módon reagált a játékpiac változásaira: a
hazai online játékok fejlesztését bátorítja és szabályozza is egyszerre.
Hasonló módon kezelte a kínai kormány a nyílt forráskódú szoftverek kérdését
is, a kínai szakértők hamar felismerték jelentőségüket (olcsóság, biztonság,
átláthatóság, stb.), és gyorsan saját fejlesztésekbe kezdtek, kialakítva a
speciális kínai Linuxot.
A hazai játékfejlesztés esetében konkrétan 15 milliárd yuan (körülbelül 1,8
milliárd amerikai dollár) kormánytőke befektetéséről van szó. Ez az állami
befektetés területileg is meghatározott, főleg Peking, Guangzhou és Sanghai városokra vonatkozik. A tervezet szerint tíz és harminc közötti játékfejlesztő
cég alapítását teszik lehetővé ebből a tőkéből. A tervekben az is szerepel,
hogy öt év alatt akár 100 új játékot is fejleszthetnek ezek a cégek (azt eddig
is tudtuk, hogy nagy különbségek vannak az ázsiai és a nyugati fejlesztőcégek
termelékenysége között, de ez akkor is meglepően nagy számnak tűnik).
Kínában körülbelül 100 millió ember internetezik, számuk hamarosan megközelíti
az amerikai internetező lakosság létszámát (185 millió). A Blizzard
Entertaintment World of Warcraft című játékával hetek alatt több mint
másfélmillió előfizetőre tett szert Kínában. Hasonló léptékekre számítanak Dél-
Koreában is. A kínai online játékok piaca egy év alatt 500 millió amerikai
dollárral nőtt, és elemzők szerint ez a növekedés több évig tarthat.
Az érem másik oldala a szigorú szabályozás. Már többször is hírt adtunk róla,
milyen szabályozásokkal illeti a kínai kormány a játékpiacot, szűkebben véve
pedig az MMO játékokat is, sokszor a játék teljes ellehetetlenülését kivívva.
A hazai IT ipar fejlesztése mellett a kormánypénzből alapított cégek másik
nagy előnye is nyilvánvaló: a hazai cégek már eredetileg a szabályozások
szerinti játékokat fejlesztenek, és hűen követik az irányelveket, megkönnyítve
ezzel a szabályozó testületek dolgát.
A kínai szabályozások főleg a kiskorúak védelmét szolgálják, óvva őket az
erőszakos jelenetektől, vagy cselekedetektől. Igyekeznek korlátozni a
játékosok online eltöltött idejét is. Fontos szabályozási kérdés az, hogy
egymással harcolhatnak-e a karakterek (PvP). A legújabb ötlet szerint a
játékokban hatékonyan meg kell oldani a virtuális karakterek és valódi
tulajdonosaik összekapcsolását.