2005. november 17. 18:29, Csütörtök
Uwe Boll
zúzdaszökevény katasztrófáiban azonban ennél is tovább megy. Nem vizsgálja, hogy kell-e toldozni-foldozni, gyakran a játék sztorijának indokolatlan figyelmen kívül hagyásával készíti kritikán aluli celluloid-borzadmányait. Ő kétségtelenül csak a játékok címét filmesíti meg, azok ürügyén nyúl a kamerához. Legutóbbi filmje, a még a leghűbb fanatikusokat is egzisztenciális válság szélére sodró Alone in the Dark köszönő viszonyban sincs a játékkal, hangulatának visszaadására még halovány kísérletet sem látunk.
Olyannyira nincs, hogy első megközelítésből kérdéses is lehet - a rendező minek költ egyáltalán megfilmesítési jogokra. (Ja? Mert így legalább a játék kedvelőinek el tudja adni a filmjét? Aha, már világos.) Ezután csak reménykedhetünk benne, hogy Bloodrayne (a Blade érájában fogant modern vámpírtörténetet egyébként Boll egyetlen tollvonással a középkorba helyezte) végül mégsem kerül ki a videotékák polcaira, a Far Cry megfilmesítése kapcsán pedig nem egy maroknyi cserkészlány vidámparki kalandjait kívánja előadni a német filmhentes.
Alone in the Dark - a játékkal köszönöviszonyban sincs
A másik nagy, ezzel némelyest összefüggő előkérdés pedig a célközönség belövése lenne. Örök kérdés, hogy egy játékadaptációnál érdemes-e a rétegfilm sablonján belül mozogni és az avatottakat megörvendeztetni, vagy a szélesebb közönség szimpátiájáért is ringbe kell szállni ilyen vagy olyan eszközökkel. A játék ismerői biztos egy rövidebb felvezetőre tennék a voksukat és inkább a lényegre lennének kíváncsiak. Azt kívánják ugyanis, hogy filmes eszközökkel minél többet, minél jobban és minél hosszabb ideig visszakapjanak az eredeti élményből. Elkerülhetetlen azonban, hogy a laikus számára is világossá váljanak a történések mozgatórugói. Tény tehát - egy játékot nem ismerő, de annak világa után érdeklődő néző hosszabb bevezetést óhajt, meg szeretné ismerni a milieu-t, a szereplőket, felvenni a fonalat. Ezt pedig (bármennyire fáj is a film közönségét kitevő többségnek) nem lehet megtagadni tőle.
Akár a történethűséget, akár a feldolgozások által visszaadott élményszázalékot tekintjük, kénytelenek vagyunk arra a következtetésre jutni, hogy az eddigi adaptációk nem a játék kedvelőinek, azaz a filmet feltétlenül megtekintő nézőrétegnek készültek. Az életre keltett játékok közül egyetlen egy sem(!) mondhatja el magáról, hogy pontos történethűséggel dolgozott volna, a karakterek szerepében pedig többnyire színészi tetszelgésnek lehettünk tanúi. (Tisztelet persze a nagyon kevés kivételnek - túlzás azt állítani, hogy Angelina Jolie rossz választás lenne a Lara Croft szerepére, arról azonban, hogy mennyire működőképes az immár két részt is megélt Tomb Raider, kár lenne szavakat fecsérelni). Rendben van, hogy a laikusok kedvéért hígulni kell, de nehezen hiszi el az ember, hogy nem létezne kompromisszum: egy közönségképes mozit csak az alaptörténettől való indokolatlan eltéréssel lehetne létrehozni.
Jelenet a Doom játékból és képkocka a filmből
Pedig fájó felismerés, hogy az eddigi sorozatos kudarcokban nagyban kivehette a részét az is, hogy a játék kedvelői a vásznon nem végigizgult kalandjaikat láthatták viszont. Inkább csak a rendező szélesebb közönségek számára felhígított elgondolását a játékról, ami nem tudott működőképes összhangot alkotni a személyesen megélt játékélményekkel. Ez súlyos kommunikációs probléma, a készítők részéről pedig minden esetben taktikai tévedésnek fogható fel. A játéknak ugyanis mindenek előtt a játék közönségének igényei szerint (az alaptörténetet lehetőség szerint eltérés nélkül visszaadva) kellene készülnie - a pénzt ugyanis elsősorban ők fogják kiadni érte. Ha ezt az egy aranyszabályt szem előtt tartva forognak egyre sorra a jelenetek, talán könnyebben lehet garantálni, hogy az adaptáció (legyen jól sikerült vagy kevésbé jól sikerült) sínen maradjon, ne pedig működésképtelen tévutakon, mellékösvényeken járjon. Pontosabban ne egy öntörvényű ujjgyakorlatnak, hanem a feldolgozni kívánt játéknak keressen filmbéli üdvözülést.
Az elemzett szempontokból vizsgálva sajnos arra a következtetésre juthat az ember, hogy a legújabb gyermek, a Doom sem jelent különösebb előrelépést, s így nem vet véget a játékfeldolgozások múltbéli balsorsának. A játék eredetileg szintén nem a túl bonyolult történetéről híres, ám a hangulatának megidézéséhez ennek filmre vitele bőven elegendő lett volna. Kár, hogy ez ismét nem valósult meg.
A készítők elég időt töltöttek a számítógép előtt, hogy elkapja őket a tíz éves gyermek számára is másodpercek alatt átérezhető és leírható hangulat - az FPS kvantesszenciáját jelentő Doom zárt teres helyszíneit, gyér fényviszonyait szerencsére még viszont is látjuk. A sikeres indulásnak azonban a rendezői hübrisz vet véget, az egyéni direktori kézjegyek addig munkálkodnak, amíg (bár ehhez már művészet kellett) csak sikerül áthelyezni a hangsúlyt. Hiába a gamer közönség felé tett kikacsintások: az imbolygó lámpa, az FPS-rész és a csöndből előtörő gyereksikolyok. Amikor a végső, mindent eldöntő csata (a Doom filmben!) egy lelkiismeret nélküli parancsnok és annak emberséges katonája között zajlik, a rajongók már tudják: a játék kapcsán megint egy rendezői partizánhadjáratra váltottak jegyet.
A játékfeldolgozások evoluciójának utolsó állomása azonban minkenképpen előrelépésként értékelhető elődeihez képest. Az alaphangulat (főként a film indulásánál figyelhető meg) játék eszközeivel történő és hitelesen átültetett megjelenítése legalább eljutott a készítőgárda tudatáig. A fő kérdés azonban, hogy hogyan volt képes nem észrevenni - a Doom kapcsán arra lettünk volna kíváncsiak, hogy 90 percen keresztül metálzenére gépfegyverrel szörnyeket irtsanak. Mert ez a film mintha direkt nem erről szólna, már csak azért se.
Vajon a gyengébb összhatás kizárólag a módosított alaptörténettel állna összefüggésben e legutóbbi feldolgozásban is? Erre csak szubjektív válasz adható. Mindenesetre tény, hogy bár a Doomban (már) nagyon sok minden megvalósult, amit egy játékfeldolgozástól annak valódi közönsége elvárt; a változatlan alaptörténet hiánya azonban a pozitívumokat feledtetve volt képes bősz hangvételű kirohanásokra késztetni a gamer nézők többségét. Joggal gondolhatják ugyanis, hogy kedvelt játékuk adaptációja (ismét csak) nem nekik készült. Nem értik, mert most tényleg nem kellett volna szükségképpen így lennie. Bíznak abban, hogy a Doom lenyomata végre egyértelmű üzenetet közvetít Hollywood felé. S bíznak abban is, hogy egyszer megélhetik: egy játékfeldolgozás a játék hangulatára a lehető legteljesebben törekvő megvalósítást jelentsen, cselekményként a játék történetének filmre vitelével. Hisz ezt jelentené egy hiteles megfilmesítés. Vagy mégsem?
Filmkritikánk a Doomról