SG.hu·

A Valve szerint a loot boxok olyanok, mint a gyűjthető kártyák

A Valve szerint a loot boxok olyanok, mint a gyûjthetõ kártyák
Egy per arról hivatott dönteni, hogy a videojátékok véletlenszerű jutalmazási rendszerei a jövőben inkább gyűjtőjátékokként vagy inkább digitális szerencsejátékként lesznek-e kezelve.

Az online videojátékok világában régóta viták tárgya az úgynevezett loot boxok rendszere, amelyben a játékosok valódi pénzért véletlenszerű tartalmú digitális csomagokat vásárolhatnak. Ezek a mechanizmusok sokak szerint a szerencsejátékhoz hasonlítanak, a játékipar egy része azonban inkább a hagyományos gyűjthető termékek digitális megfelelőjeként tekint rájuk. Egy amerikai per most ismét a figyelem középpontjába állította ezt a kérdést, miután a hatóságok illegális szerencsejátékkal vádolták meg a világ egyik legnagyobb játékplatformját működtető céget.

A vita középpontjában a Valve Corporation áll, amely a rendkívül népszerű Steam platform üzemeltetője. A New York állami főügyész hivatala pert indított a vállalat ellen, azzal vádolva a céget, hogy a videojátékokban alkalmazott véletlenszerű loot boxok rendszere valójában illegális szerencsejátéknak minősül. A cég védekezésében azt állítja, hogy a digitális loot boxok nem különböznek lényegesen sok hagyományos fizikai terméktől, amelyeknél a vásárló szintén nem tudja előre, mit kap. A Valve szerint az ilyen rendszerek már évtizedek óta léteznek a fizikai termékek piacán.

„Generációk nőttek fel úgy, hogy baseballkártya csomagokat és úgynevezett blind boxokat vagy blind bageket nyitottak ki, majd az így kapott tárgyakat elcserélték vagy eladták. A fizikai termékek között népszerű példák erre a baseballkártyák, a Pokemon, a Magic the Gathering és a Labubu.” - írja a Valve közleménye. A kritikusok szerint azonban a videojátékok loot box rendszere több szempontból különbözik ezektől a fizikai példáktól. Az egyik legfontosabb eltérés a digitális piacterek működése. A Steam platformon belül a játékosok bizonyos tárgyakat eladhatnak vagy elcserélhetnek egymással a hivatalos piactéren, amelyet maga a Valve működtet.

Ez a Steam Marketplace nevű rendszer az egyetlen hivatalos módja annak, hogy a játékosok digitális tárgyaikat pénzért vagy más tárgyakért értékesítsék. A fizikai világban egy gyűjtőkártya tulajdonosa eladhatja a kártyát bárhol, például egy boltban, aukción vagy közvetlenül egy másik gyűjtőnek. A digitális tárgyak esetében azonban a Valve jelentős kontrollt gyakorol az értékesítés felett. A vállalat több alkalommal fellépett olyan külső weboldalak ellen is, amelyek lehetővé tették a játékbeli tárgyak kereskedelmét. Különösen akkor lépett közbe, amikor ezek az oldalak a digitális tárgyakat szerencsejátékhoz használt zsetonként kezdték alkalmazni.

A jogi vita egyik kulcskérdése éppen ez a gazdasági érték. Jogi szakértők szerint a Steam piactér feletti ellenőrzés, valamint az a tény, hogy a Valve minden újraeladás után körülbelül 15 százalékos jutalékot számít fel, hozzájárulhat annak bizonyításához, hogy a véletlenszerűen megszerezhető digitális tárgyak valódi pénzügyi értékkel rendelkeznek. Ez a tényező fontos lehet a bíróság számára, mert segíthet eldönteni, hogy a loot boxok csupán véletlenszerű vásárlásnak számítanak-e, vagy jogilag szerencsejátéknak minősülnek. Ha a megszerzett tárgyak pénzben kifejezhető értékkel bírnak, az erősítheti azt az érvet, hogy a rendszer szerencsejátékszerű mechanizmust tartalmaz.

A Valve azonban határozottan elutasítja ezt az értelmezést. A vállalat szerint a játékosok számára biztosított tárgyátadási lehetőség fontos felhasználói jog. A cég közleményében egyértelműen kijelentette: „A játékbeli tárgyak átruházhatósága olyan jog, amelyet véleményünk szerint nem szabad elvenni, és ezt nem is vagyunk hajlandók megtenni.” A vállalat egy másik vitatott javaslatot is bírált, amely a New York-i főügyészség részéről merült fel. A hatóság azt szeretné, hogy a Valve további adatokat gyűjtsön a felhasználóktól annak érdekében, hogy ellenőrizni lehessen, valóban New York államon kívül tartózkodnak-e azok a játékosok, akik ezt állítják.

A cég szerint ez olyan helyzetekre vonatkozna, amikor valaki például VPN segítségével elrejti a valódi tartózkodási helyét. A Valve szerint azonban az ilyen ellenőrzési rendszerek minden Steam felhasználó számára indokolatlan és tolakodó adatgyűjtést jelentenének. A vállalat közleménye szerint az ilyen folyamatok „invazív megsértését jelentenék minden Steam felhasználó magánéletének”. A cég azt is hangsúlyozta, hogy a hatóság további intézkedéseket is javasolt annak biztosítására, hogy gyermekek ne adhassanak el digitális tárgyakat.

A Valve már 2023 óta egyeztet a New York-i hatóságokkal a loot boxok kérdéséről. A cég úgy fogalmazott, hogy azóta „dolgozik azon, hogy felvilágosítsa” a főügyészség hivatalát a rendszer működéséről. A vállalat hangsúlyozta, hogy tiszteletben tartaná azokat az állami törvényeket, amelyek egyértelműen betiltanák a véletlenszerű loot boxokat a videojátékokban. A mostani per azonban szerintük jóval túlmutat azon, amit a jelenlegi New York-i jogszabályok előírnak. A Valve szerint ezért még akkor sem lenne helyes egyszerűen megegyezni a hatóságokkal, ha ez a legegyszerűbb megoldásnak tűnne. A cég szerint egy ilyen megállapodás „rossz lett volna a felhasználók és más játékfejlesztők számára, és hatással lett volna arra a képességünkre, hogy innováljunk a játéktervezésben”.

A New York-i ügy mellett egy másik jogi eljárás is készül a Valve ellen. A Hagens Berman ügyvédi iroda Washington államban egy csoportos kereset benyújtását készíti elő. Ebben az ügyben a vállalatot azzal vádolják, hogy „megtévesztő, kaszinószerű pszichológiai taktikákkal” szerez pénzt a fogyasztóktól, köztük gyermekektől is. A tervezett per különösen nagy hangsúlyt fektet azokra a pszichológiai mechanizmusokra, amelyek a kritikusok szerint a loot box rendszerekben működnek. A kereset szerint a vállalat olyan módszereket alkalmaz, mint a kiszámíthatatlan jutalmazási rendszerek, az érzékszervi hatásokra épülő dizájn, a majdnem nyerés illúziója, a veszteségek visszanyerésének hajszolása és a folyamatos, éjjel-nappali hozzáférés.

A kritikusok szerint ezek a mechanizmusok ugyanazokra a pszichológiai hatásokra építenek, amelyek a szerencsejátékok esetében is ismert függőségi ciklusokat hoznak létre. A játékipar viszont azt állítja, hogy ezek a rendszerek csupán szórakoztató játékelemek, amelyek a gyűjtés és a meglepetés élményére építenek. A per ezért nem csupán egy vállalat és egy állami hatóság közötti jogi vita, sokkal inkább arról szól, hogyan határozza meg a társadalom a digitális gazdaság új formáit.

Kapcsolódó cikkek és linkek

Hozzászólások

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!