SG.hu·
Külön világban élnek a Roblox és Minecraft rajongók

A Newzoo adatelemző vállalat legfrissebb jelentése szerint a Roblox és a Minecraft játékosai között csak csekély az átfedés azokkal a játékosokkal, akik a hagyományos, nagy költségvetésű AAA videojátékokkal játszanak. A játékipar egyik nagy kérdése hogy ez a generáció később áttér e a hagyományos játékokra vagy hosszú távon is megmarad az ingyenes online világoknál.
Ben Porter, a Newzoo igazgatója a GDC Festival of Gaming rendezvényen arról beszélt, hogy a látványos grafika mára jóval kevésbé fontos tényezővé vált. „Úgy gondolom, az elmúlt tíz évben egyfajta elmozdulás történt” - mondta. „A grafika hajszolásának gondolata mintha elhalványult volna, és ma már azt látjuk, hogy a bolygó legnépszerűbb játékai nem a legmagasabb grafikai hűséggel rendelkező játékok.” Ennek a trendnek az élvonalában a Roblox áll. „Azt láttuk, hogy a játékban töltött idő éves összevetésben körülbelül 50 százalékkal nőtt, ami hatalmas növekedés. Ennek jelentős részét olyan élmények hajtották, mint a Steal a Brainrot és a Grow a Garden, amelyek rendkívül gyorsan terjedő, virális jelenségek.”
„A kérdés az, hogy ezek az emberek még mivel játszanak. Mit jelent ez a játékipar többi része számára? Amikor ezt megvizsgáljuk, azt látjuk, hogy a Roblox és a Minecraft játékosai sok más, a tíz legnagyobb közé tartozó live service játékkal is játszanak.” Ezek közé a játékok közé tartozik például a Fortnite, amelynél a Roblox játékosokkal való átfedés 55 százalékos, a Minecraft játékosokkal pedig 46 százalékos. Szintén jelentős az átfedés a Grand Theft Auto V esetében, ahol a Roblox játékosokkal 28 százalék, a Minecraft játékosokkal 25 százalék az átfedés. A Call of Duty sorozatnál ez az arány 26 százalék a Roblox és 22 százalék a Minecraft játékosok esetében.
Felmerül azonban a kérdés, hogy a Roblox és a Minecraft játékosai játszanak-e más játékokkal is az említett címeken kívül. „Van egy elmélet, miszerint ezek az emberek időnként kilépnek ebből a körből, egyjátékos élményekkel játszanak, majd visszatérnek a live service játékaikhoz” - mondta Porter. „Bizonyos mértékig ez igaz, de azt találtuk, hogy a Roblox játékosai alulreprezentáltak azokban a játékokban, amelyeket az iparág nagy része hagyományosan nagyon jó játékoknak tart.” A szakértő ezt egy példával magyarázta. „Ennek értelmezése az, hogy aki játszott a Robloxxal, az körülbelül 0,4-szer akkora valószínűséggel játszik a Monster Hunter Wilds játékkal, mint az átlagos játékos - ez kifejezetten a PlayStation és Xbox platformokra vonatkozik.”
A kutatás szerint több olyan konzolos játék is van, amelyekkel a Minecraft játékosai különösen kis valószínűséggel játszanak. Ezek közé tartozik a Clair Obscur Expedition 33, az Assassin's Creed Shadows, a Borderlands 4, a Ghost of Yotei, az NBA 2K26 és az EA Sports Madden NFL 26. A Roblox játékosok esetében a lista hasonló. A legkevésbé valószínű címek között szerepel a Monster Hunter Wilds, a Borderlands 4, az Assassin's Creed Shadows, a Ghost of Yotei, az Alan Wake 2 és a Hogwarts Legacy. Mindez arra utal, hogy a Roblox és a Minecraft játékosai egyfajta saját, elkülönült játékosközösséget alkotnak, amely ritkán sodródik át a hagyományos AAA játékok világába. Ennek egyik oka az is lehet, hogy ezek a játékosok gyakran fiatalabb korosztályhoz tartoznak, amelynek sok szabadideje van, viszont kevesebb pénzzel rendelkezik. Ez segít megmagyarázni, miért kevésbé hajlandók megvásárolni a viszonylag drága AAA játékokat.
A Newzoo kutatása ugyanakkor néhány érdekes átfedést is talált a Roblox és Minecraft játékosai, valamint más játékok között a tíz legnagyobb live service címen kívül. „Azt látjuk, hogy bizonyos élmények, például a Gang Beasts, az Among Us és a Totally Accurate Battle Simulator esetében a Roblox játékosai felülreprezentáltak. Ezek még mindig viszonylag kis részét adják a teljes piacnak, de a játékosok mégis vonzódnak hozzájuk. Ezek a játékok ugyanis nagyon hasonlítanak azokra az élményekre, amelyeket magán a Robloxon belül is átélhetnek. Fejlesztőként nem tudod megváltoztatni, hogy mit szeret a Roblox közönsége, de szerintem fontos tisztában lenni ezzel a mintázattal. Különösen azért, mert ezek gyakran fiatal játékosok, akiknek ez az első tapasztalata a videojátékok világában, és ez évekre meghatározhatja a preferenciáikat. Ezért felmerül a kérdés, hogy innen hogyan fejlődik tovább a játékosközönség.”
Ez jelenleg az egész játékipar egyik legnagyobb kérdése. Vajon a fiatal játékosok megtartják-e fiatalkori szokásaikat, és felnőttként is az ingyenesen játszható live service címekhez és a sandbox jellegű játékokhoz ragaszkodnak majd? Vagy idővel „továbblépnek”, és az életkoruk előrehaladtával a hagyományos AAA játékok felé fordulnak? Ha az első forgatókönyv valósul meg, akkor a Robloxhoz és a Minecrafthoz hasonló játékok még nagyobbá válhatnak, miközben a hagyományos AAA címek piaca fokozatosan zsugorodhat. A Sony korábbi stúdióvezetője, Shawn Layden szerint inkább a második lehetőség fog megvalósulni, mivel az emberek ízlése az életkorral változik. „Ahogy mindannyian idősebbek leszünk, különböző érdeklődési körök és lelkesedések felé mozdulunk el” - mondta.
A Newzoo jelentése egy másik fontos előrejelzést is tartalmaz. A kutatás szerint a PC-s játékpiac bevételei 2028-ra meghaladhatják a konzolok bevételeit, és az iparág a járvány utáni lassulás óta „az első igazán jelentős bővülést” élheti majd át.
Ben Porter, a Newzoo igazgatója a GDC Festival of Gaming rendezvényen arról beszélt, hogy a látványos grafika mára jóval kevésbé fontos tényezővé vált. „Úgy gondolom, az elmúlt tíz évben egyfajta elmozdulás történt” - mondta. „A grafika hajszolásának gondolata mintha elhalványult volna, és ma már azt látjuk, hogy a bolygó legnépszerűbb játékai nem a legmagasabb grafikai hűséggel rendelkező játékok.” Ennek a trendnek az élvonalában a Roblox áll. „Azt láttuk, hogy a játékban töltött idő éves összevetésben körülbelül 50 százalékkal nőtt, ami hatalmas növekedés. Ennek jelentős részét olyan élmények hajtották, mint a Steal a Brainrot és a Grow a Garden, amelyek rendkívül gyorsan terjedő, virális jelenségek.”
„A kérdés az, hogy ezek az emberek még mivel játszanak. Mit jelent ez a játékipar többi része számára? Amikor ezt megvizsgáljuk, azt látjuk, hogy a Roblox és a Minecraft játékosai sok más, a tíz legnagyobb közé tartozó live service játékkal is játszanak.” Ezek közé a játékok közé tartozik például a Fortnite, amelynél a Roblox játékosokkal való átfedés 55 százalékos, a Minecraft játékosokkal pedig 46 százalékos. Szintén jelentős az átfedés a Grand Theft Auto V esetében, ahol a Roblox játékosokkal 28 százalék, a Minecraft játékosokkal 25 százalék az átfedés. A Call of Duty sorozatnál ez az arány 26 százalék a Roblox és 22 százalék a Minecraft játékosok esetében.
Felmerül azonban a kérdés, hogy a Roblox és a Minecraft játékosai játszanak-e más játékokkal is az említett címeken kívül. „Van egy elmélet, miszerint ezek az emberek időnként kilépnek ebből a körből, egyjátékos élményekkel játszanak, majd visszatérnek a live service játékaikhoz” - mondta Porter. „Bizonyos mértékig ez igaz, de azt találtuk, hogy a Roblox játékosai alulreprezentáltak azokban a játékokban, amelyeket az iparág nagy része hagyományosan nagyon jó játékoknak tart.” A szakértő ezt egy példával magyarázta. „Ennek értelmezése az, hogy aki játszott a Robloxxal, az körülbelül 0,4-szer akkora valószínűséggel játszik a Monster Hunter Wilds játékkal, mint az átlagos játékos - ez kifejezetten a PlayStation és Xbox platformokra vonatkozik.”
A kutatás szerint több olyan konzolos játék is van, amelyekkel a Minecraft játékosai különösen kis valószínűséggel játszanak. Ezek közé tartozik a Clair Obscur Expedition 33, az Assassin's Creed Shadows, a Borderlands 4, a Ghost of Yotei, az NBA 2K26 és az EA Sports Madden NFL 26. A Roblox játékosok esetében a lista hasonló. A legkevésbé valószínű címek között szerepel a Monster Hunter Wilds, a Borderlands 4, az Assassin's Creed Shadows, a Ghost of Yotei, az Alan Wake 2 és a Hogwarts Legacy. Mindez arra utal, hogy a Roblox és a Minecraft játékosai egyfajta saját, elkülönült játékosközösséget alkotnak, amely ritkán sodródik át a hagyományos AAA játékok világába. Ennek egyik oka az is lehet, hogy ezek a játékosok gyakran fiatalabb korosztályhoz tartoznak, amelynek sok szabadideje van, viszont kevesebb pénzzel rendelkezik. Ez segít megmagyarázni, miért kevésbé hajlandók megvásárolni a viszonylag drága AAA játékokat.
A Newzoo kutatása ugyanakkor néhány érdekes átfedést is talált a Roblox és Minecraft játékosai, valamint más játékok között a tíz legnagyobb live service címen kívül. „Azt látjuk, hogy bizonyos élmények, például a Gang Beasts, az Among Us és a Totally Accurate Battle Simulator esetében a Roblox játékosai felülreprezentáltak. Ezek még mindig viszonylag kis részét adják a teljes piacnak, de a játékosok mégis vonzódnak hozzájuk. Ezek a játékok ugyanis nagyon hasonlítanak azokra az élményekre, amelyeket magán a Robloxon belül is átélhetnek. Fejlesztőként nem tudod megváltoztatni, hogy mit szeret a Roblox közönsége, de szerintem fontos tisztában lenni ezzel a mintázattal. Különösen azért, mert ezek gyakran fiatal játékosok, akiknek ez az első tapasztalata a videojátékok világában, és ez évekre meghatározhatja a preferenciáikat. Ezért felmerül a kérdés, hogy innen hogyan fejlődik tovább a játékosközönség.”
Ez jelenleg az egész játékipar egyik legnagyobb kérdése. Vajon a fiatal játékosok megtartják-e fiatalkori szokásaikat, és felnőttként is az ingyenesen játszható live service címekhez és a sandbox jellegű játékokhoz ragaszkodnak majd? Vagy idővel „továbblépnek”, és az életkoruk előrehaladtával a hagyományos AAA játékok felé fordulnak? Ha az első forgatókönyv valósul meg, akkor a Robloxhoz és a Minecrafthoz hasonló játékok még nagyobbá válhatnak, miközben a hagyományos AAA címek piaca fokozatosan zsugorodhat. A Sony korábbi stúdióvezetője, Shawn Layden szerint inkább a második lehetőség fog megvalósulni, mivel az emberek ízlése az életkorral változik. „Ahogy mindannyian idősebbek leszünk, különböző érdeklődési körök és lelkesedések felé mozdulunk el” - mondta.
A Newzoo jelentése egy másik fontos előrejelzést is tartalmaz. A kutatás szerint a PC-s játékpiac bevételei 2028-ra meghaladhatják a konzolok bevételeit, és az iparág a járvány utáni lassulás óta „az első igazán jelentős bővülést” élheti majd át.