SG.hu·
Quantum Conundrum

Kiadó: Square Enix
Fejlesztő: Airtight Games
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core 2 Duo 2,2 GHz-es vagy AMD Athlon X2 64 3800+ processzor, 1 GB RAM, GeForce 8800 GT vagy ATI Radeon HD 2900 grafikus kártya, 2 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core 2 Duo 3 GHz-es processzor, 2 GB RAM, GeForce 9500 GT vagy ATI Radeon HD 2900 grafikus kártya, 2 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Portal-sorozat
Kategória: FPS
Amikor Kim Swift 2009-ben bejelentette távozását a Valve csapatától, sokakban egy világ omlott össze, hiszen a nevetségesen fiatal, még csak 29 esztendős dizájnernek olyan videojátékok őrzik nevét, mint az első Portal, a Left 4 Dead-sorozat vagy a Half Life 2 eddig megjelent két epizódja. Kim minden egyes alkotáshoz hozzátett valamit saját elképzeléseiből, így lett szenzációsan egyedi a Portal, felejthetetlen és trendteremtő a Left 4 Dead és szimplán jobb a Half Life 2. Amikor két évvel ezelőtt bejelentette csatlakozását az Airtight Games-hez, sokáig nem tudtuk, hogy vajon mi ösztönözte a fiatal fejlesztőt arra, hogy egy komolyabb múlt nélküli stúdiónál pocsékolja el tudását és kreativitását.
Amikor aztán leleplezték a kooperáció első közös alkotását, avagy a Quantum Conundrumot, azonnal összeállt a kép, hiszen a játék már a bemutatkozásakor is sikeresen felhívta magára a figyelmet azzal, hogy képes volt újdonságot felmutatni a sok átlagos és a gondolkodást mellőző cím között. Habár a valamikori Dark Voidot jegyző Airtight Games legújabb projektje minden elemét máshonnan csente el, de ezeket egy játékon belül összegyúrva korábban még soha, sehol sem láthattuk. Részint ettől lett egyedi a Quantum Conundrum.
A játékról a bejelentés után több helyen is úgy írtak, mint egy egyszerű Portal-másolatról, holott ez ebben a formában téves információ, hiszen bár itt is van játék a fizikával, és az első percektől az utolsókig egy logikai feladványokra koncentráló kampányt élhetünk át, de sem a portálok, sem az arra a videojátékra jellemző koncepció nem érzékelhető Kim Swift legújabb művében. Ezt a tényt kívánja alátámasztani mindemellett az is, hogy az alkotás feladványait egy kissé felületes történet kívánja összefűzni számunkra, amelynek középpontjában egy 12 éves kisfiú áll főszereplőként.
A kis lurkó - akinek életkorára a legtöbbször csak magassága emlékeztet minket - abban a szerencsés helyzetben van, hogy nagybátyja a világhírű feltaláló, Fitz Quadwrangle professzor, akit érdekes felszerelései és kísérletei miatt előszeretettel látogat meg akár hetente többször is. Az egyik ilyen látogatás során azonban névtelen hősünknek azzal kell szembesülnie, hogy bácsikája a dimenziókkal történő kísérletezés során eltűnt, de nem vesztette életét, hiszen lélekben ott van valahol, csak éppen a teste keveredett el a tesztek során. A professzor egyetlen reménye így 12 éves unokaöccsében van, akit, felruházván egy különleges kesztyűvel, arra kér, hogy segítsen neki ismét visszatérnie a materiális síkra.
Hősünk némán elfogadja a kihívást, de akkor még nem is sejti, hogy az IKE névre hallgató szerkezettel a kezén képes maga is irányítani a dimenziókat, amivel később logikai feladványok tömkelegén kell átverekednie magát. Az egész játék egy óriási kastélyban, Quadwrangle professzor laboratóriumában játszódik, ami elég unalmas és egyszínű terep ugyan, a mesés, de leginkább a Disney rajzfilmek világát idéző megvalósítás pedig csak még nyomasztóbbá teszi a végeredményt, ennél azonban van egy sokkal nagyobb probléma is a koncepcióval. Ez nem más, mint a történet és a különféle szintek házasításának és összedolgozásának hiánya.
Hiába húzódik meg ugyanis a háttérben egy viszonylag érdekes sztori, amit kis ráfordítással még izgalmasabbá lehetett volna tenni, ha egyszer a pályák nem kapcsolódnak hozzá, így a feladatok csak jönnek és jönnek, mi pedig egyre inkább azt fogjuk érezni, hogy ez az egész nem több egyszerű technikai demonstrációnál. A Quantum Conundrum esetében tehát hiányzik a történetorientáltság, egy, az egészet összefogó megmagyarázhatatlan aura, amit azért szerencsére az FPS-nézetű játékmenet képes egy kicsit ellensúlyozni.
A négyféle kiterjedés a kampány előrehaladásával fokozatosan válik elérhetővé a játékosok számára, így mindenképpen pozitívum, hogy még az utolsó - egyébként már-már túlontúl nehéz - kihívások esetében is lesz újdonság. A négy állapot közül az egyik - és egyben leggyakrabban alkalmazott - a fluffy dimenzió, amelynek keretein belül a tárgyak tízszer könnyebbek lesznek a normálishoz képest, így akár egy nehéz páncélszekrényt is könnyedén felkaphatunk, hogy rátegyük egy kapcsolóra, vagy lépcsőt építsünk vele egy magasabban elhelyezkedő pályarészhez.
Ennek az ellentettje lesz a heavy dimenzió, amelyet aktiválva a tárgyak tízszer nehezebbek lesznek az alapállapothoz képest. Ez akkor nyújthat segítséget számunkra, ha a feladványhoz valami nehéz tárgyra van szükségünk, de nekünk csak egy papírdobozunk van. A dimenzió aktiválásával azonban a papírdoboz kemény fémmé változik, így képes lenyomni a súlyt igénylő kapcsolókat, vagy éppen kitörni egy ablakot. A sorban a harmadik állapot a slow dimenzió, amely nagyjából a játék felénél válik elérhetővé, aktiválásával pedig tízszer lassabbá válnak a környezeti interakciók úgy, hogy mellette a játékos normál sebességgel tud közlekedni és végezni a dolgát. Az utolsó kiterjedés a játék végéhez közeledve kerül terítékre, ez a reverse gravity dimenzió, amelyet aktiválva megfordul a gravitáció, ezáltal pedig igencsak nyakatekert feladványok színesítik majd az összképet.
A különféle kihívások egyébiránt az első dimenzióval még viszonylag egyszerűnek nevezhetők - ezt tekinthetjük a betanító fokozatnak -, majd később egyre csak bonyolódnak, így az egyperces pályákat csakhamar felváltják az alapos tervezést és gondolkodást igénylő szintek. A Quantum Conundrum a fejtörők mellett teljes egészében nélkülözi az akciókat, éppen ezért gyakran kelt olyan hatást, mint egy alapos mini-játék gyűjtemény.
Az alkotás érdekessége, hogy az általa lefestett világ alapján nem tudjuk eldönteni, hogy a jelenben, a múltban vagy a jövőben járunk-e, hiszen a kastély ódon falai, a lovagi páncélok vagy a festmények a múltat idézik, míg egyes robottechnológiák, a futószalagok és egyebek viszont a jelent, illetve a jövőt. Így a végeredmény kissé groteszk, de valamiért mégis barátságos lesz, amit elsősorban az élénk színek használatának és a rajzfilmes megvalósításnak köszönhetünk.
Kezelőfelület, irányíthatóság:
Játszhatóság:
Intelligencia, nehézség:
Hangok, zene:
Összefoglalás: