Az Infineon szállítja az Xbox 360 memóriáját
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
R Ö R G E
A memória mennyiségét a nextgen konzolokban kissé szûknek érzem. Eddig nem volt akkora gond, mivel TV-re nem kellettek brutál felbontású textúrák. Most viszont a HDTV felbontás a cél, amihez PC-n már ajánlott 512MB RAM csak a videokártyán. Ráadásul konzolon nem lehet swappelni, és nem is lehet össze-vissza ugrálva olvasni egy optikai meghajtóról, mert az kegyetlen lassú. Tehát keményen kell majd trükközni a textúrákkal, hogy elférjenek.
Egy PFS-nél vagy szimulátoroknál még lehet játszadozni tömörítéssel, meg ügyes betöltõ programmal, de egy startégiai játéknál ez nem megy, mert ott van amikor egyszerre minden látszik, tehát az összes textúra kell.
Szóval a lényeg az hogy olyan kompromisszumokra fognak kényszerülni a fejlesztõk, amik PC-n fel sem merülnek. De gondolom ez eddig is így volt konzolokon.
\"my love for you is like a truck\"
De egyébként óriási hibát követsz el, hogy ha egy konzol architektúráját egy az egyben a PC-nek próbálod megfeletetni. Csak emlékeztetés képpen: a 2001 (!) -es Xbox hardverre (64 MB unified memory van benne össz-vissz) Riddick-tõl Doom 3-ig, Halo 2-tõl Half Life2 -ig, Splinter Cell 3-tól Far Cry-ig, Conker-tõl Forza Motorsport-ig elég sok mindent meg tudtak/tudnak csinálni, és bizony az alacsonyabb felbontású textúráktól eltekintve (ami ráadásul TV-n nézve jóval kevésbé zavaró, mint ha monitoron tennéd) megközelítõleg hasonló minõségben, mint amit a 2005-ben mondjuk 150-200 ezerért vásárolt PC-den futtatsz. És ez egy viszonylag gyorsan összecsapott konzol volt az MS részérõl, ami -ha a specifikációit nézzük- már 2001-ben is el volt maradva egy csúcs PC-hez képest. Na most ehhez képest az Xbox360 a megjelenésekor jóval bikább lesz, mint az akkor piacon kapható csúcs PC-k, szóval tetszik, nem tetszik, most egy darabig konzolon bizony szebbek és gyorsabbak lesznek a játékok, mint egy 3x annyiért vásárolt PC-n...
Amiga 1200 030/882/40, 32MB Playstation 2, Playstation 3 AMD Athlon 64 X2 [email protected], 2GB DRR2/800, Sapphire HD4830@780Mhz 512MB, BENQ G2400W TFT
Amiga 1200 030/882/40, 32MB Playstation 2, Playstation 3 AMD Athlon 64 X2 [email protected], 2GB DRR2/800, Sapphire HD4830@780Mhz 512MB, BENQ G2400W TFT
lényeg:
4MB Videó Memória
32MB RAMBUS mem
mondjuk 5 éve ezek a számok máshogy hangzottak:)
Emotion Engine
MIPS IV-Subset
300 MHz (294.912 MHz)
128-bit Integer SIMD
128-bit Floating-Point SIMD
24KB Cache (16KB Instruction + 8KB Data)
16KB Scratch Pad RAM
Co-Processor 1: FPU
Floating Point Multiply Accumulator (FMAC) x 1
Floating Point Divider (FDIV) x 1
8KB Cache (4KB Instruction + 4KB Data)
Co-Processor 2: VU0
Floating Point Multiply Accumulator (FMAC) x 4
Floating Point Divider (FDIV) x 1
8KB Cache (4KB Instruction + 4KB Data)
Vector Processing Unit: VU1
Floating Point Multiply Accumulator (FMAC) x 5
Floating Point Divider (FDIV) x 2
32KB Cache (16KB Instruction + 16KB Data)
450 Dhrystone MIPS
6.2 GFLOPS
Geometry:
66 Million Polygons per Second (peak)
38 Million Polygons per Second (lighting)
36 Million Polygons per Second (fog)
16 Million Polygons per Second (curved surface generation)
Image Processing Unit (IPU): MPEG2 Compressed Image Decoder
150 Million Pixels per Second
DMA: 10 channels
Graphics Synthesizer (GS)
150 MHz (147.456 MHz)
16 Pixel Pipelines
2.4 Gigapixels per Second (no texture)
1.2 Gigatexels per Second
Point, Bilinear, Trilinear, Anisotropic Mip-Map Filtering
Perspective-Correct Texture Mapping
Bump Mapping
Environment Mapping
32-bit Color (RGBA)
32-bit Z Buffer
4MB Multiported Embedded DRAM
38.4 Gigabytes per Second eDRAM Bandwidth (19.2 GB/s in each direction)
9.6 Gigabytes per Second eDRAM Texture Bandwidth
150 Million Particles per Second
Polygon Drawing Rate:
75 Million Polygons per Second (small polygon)
50 Million Polygons per Second (48-pixel quad with Z and Alpha)
30 Million Polygons per Second (50-pixel triangle with Z and Alpha)
25 Million Polygons per Second (48-pixel quad with Z, Alpha, and Texture)
18.75 Million Sprites per Second (8 x 8 pixel sprites)
Emotion Engine to Graphics Synthesizer Bus
64 Bits Wide
150 MHz
1.2 Gigabytes per Second Bandwidth
Main Memory
32 Megabytes RAMBUS DRAM
32 Bits Wide (Dual Channel 16-bit)
400 MHz (800 MHz Effective)
800 Megabits per Second per Pin
3.2 Gigabytes per Second Bandwidth
I/O Processor
Based on PSone CPU
33.8688 MHz or 36.864 MHz (selectable)
2MB Memory
USB, IEEE-1394, Sound, DVD-ROM, and PCMCIA Controller
Sound Chip
48 Voices
2MB Memory
Supports Dolby, AC3, and DTS output
Storage
4x DVD-ROM
DVD-5 Disc Format (4.7 Gigabytes)
Memory Cards
\"my love for you is like a truck\"
\"my love for you is like a truck\"
\"my love for you is like a truck\"
Amiga 1200 030/882/40, 32MB Playstation 2, Playstation 3 AMD Athlon 64 X2 [email protected], 2GB DRR2/800, Sapphire HD4830@780Mhz 512MB, BENQ G2400W TFT
\"my love for you is like a truck\"
Ott a nyolc mega VRAM volt a kevés....
\"my love for you is like a truck\"
Amiga 1200 030/882/40, 32MB Playstation 2, Playstation 3 AMD Athlon 64 X2 [email protected], 2GB DRR2/800, Sapphire HD4830@780Mhz 512MB, BENQ G2400W TFT
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Metallica. Csakis. Amig ki nem halnak. Easyrider öcsém, easyrider!