X-Ray is a powerful game engine implementing modern technologies. The engine does not support software rendering and requires any DirectX® 8 or higher compatible accelerator.
Common: Levels combining closed spaces as well as enormous open areas One demand loading makes possible tcreate single huge level Game time flow, change of time of the day Powerful skeleton-based animation allows usage of motion-capture hardware and produces smooth and realistic motion of characters VR-Simulation engine optimized for massive payload Render: Support for all D3D compatible accelerators, starting from 2nd generation (TNT/Voodo2/etc), optimized for Geforce2 and up. Visualization optimized for hardware TnL (both FF and shading capable parts) Continuous level of detail technology for all the geometry ~300 000 polygons per frame at 60 fps on average hardware Detailed character models (500-10 000 polys) High-speed blended animation system capable of up tinfinity number of bone interpolation & modulation SSE/3Dnow! Technologies used for skinning and forward kinematics Visibility determination Portal-style, non-linear subdivision based visibility detection system Optimized for T&L hardware in the way of grouping primitives tlarge-size batches Dynamic occlusion culling, contribution culling Adaptive hardware state caching technology Lighting Colored dynamic lights and dynamic "soft" shadows Breakable light sources Animated lights Character shadowing Intelligent light sources selection, clipping, merging Detail mapping Water, flares, coronas, etc. Particle system with real physics Screen post-processing Shading Shader library is central tevery part of your rendering pipeline Completely abstracts the graphics API. Multi-pass Rendering Fallback Shaders Facilitates cross-platform development Separates shader writing from engine development Pixel and Vertex shaders automatically used on shading capable hardware Detail objects: Grass, small stones, etc. Traces, Wind, Reaction tpressing, Turbulent flows Physics: Based on ODE engine Simulation speed outperforms commercial engines such as MathEngine, Havok, etc. Real-time IK, vehicle physics, etc. Collision database with low memory usage Collision detection optimized for large number of queries in highly polygonal environment ballistic, motions, fluid engine, snow, rain, explosions, etc. Sound: High quality HRTF 3D-sound with clipping and partial wave tracing Occlusion, obstruction, different environments (WIP) "Low-penalty" & "low-delay" reaction technology (less then 1ms tstart HRTF 3D Sound Source tplay) Context-relative multiple-mixed music streams in MP3/MP2/WMA/ADPCM formats Network: Distributed computing Client-Server based system Tools In-house made tools (Level, Shader, Particle, Actor Editors) Plug-ins for popular modeling packages AI: Simulation Level-Of-Detail and Culling (2 AI models - high and low detail) Fiber based time distribution allows tbuilt scalable AI without any slowdown Virtual sight, hearing and feeling Terrain reasoning with tactical assessment FSM with random factor Data driven design (pattern based evaluation functions are automatically generated and optimized on training examples - supervised learning)
Ezt õk írták a motorjuktól. Kiemelem, mert összefolyt :)
"Support for all D3D compatible accelerators, starting from 2nd generation (TNT/Voodo2/etc), optimized for Geforce2 and up. Visualization optimized for hardware TnL (both FF and shading capable parts) Continuous level of detail technology for all the geometry "
Mondom: Ne legyen igazam! A programozók amúgy is szeretnek mindenféle csili-vili dolgokat összeirogatni a csemetéjükrõl, de hány esetet tudsz mondani, ahol az igéretek 50%-a teljesült???
Szóval felesleges ezen eszmét futtatni! :-D Reménykedjünk a éegjobbakban. Én most, hogy összel kijöttek a nagyobb nevek, nem igazán várok más gémet a Stalkeren kívül. A doom3-ra kiváncsi vagyok, de a ezt a stuffot marhára várom!
Hát, jövõ nyárig várhatod :)) Remélem a demoban már benne lesz a multiplayer.
A valóságban a jobb oldalt van a tûzváltó és a felhúzó. (amúgy ez 1 ak-74-es)
Ez igaz.
De ez bizonyos értelemben nem hiba, csak balkezesre vannak megcsinálva a fegyver és jobbkezesre van állítva a game(vili?) ami azt eredményezi, hogy tükrözi a fegyvert.
Ott a pont :) Az összes fegyver balkezes (már ez is egy bug, mert nemigazán ez jellenzõ a fegyvergyártásra, fõleg nem a mássággal toleráns oroszokra), ami azt jelenti, hogy a hüvelyeket a ember képébe veti ki. Nem véletlenül vannak a másik oldalon. Asszem írok egy levelet a srácoknak :)
Ez bizonyos értelemben kurva nagy hiba, mivel balkezes fegyvert kizárólag rendelésre gyártanak. (az meg tuti hogy nem 1 szimpla kalasnyikovot csináltat magának valaki )
Ez bizonyos értelemben kurva nagy hiba, mivel balkezes fegyvert kizárólag rendelésre gyártanak. (az meg tuti hogy nem 1 szimpla kalasnyikovot csináltat magának valaki )
B@zze, há nem elment 2x? Ja, volt valami kisérleti csúzli ami külön tartályban tartotta a lõgázt elektromosan gyújtotta és valami 200 magot tartott a tárban, de a gyakorlatban nem vált be. Na azt foghatod ahogy akarod, nem köp a képedbe semmit.
Attól mert jobbkézben van még balkezesek. Ki látott már ak-t balkézzel fölhúzni? Bosszantó hiba, még jó hogy hüvelyeket nem köpköd. Bár lehet hogy ezért nem vették még észre eddig :)
az a hind nagyon szép benne, remélem le lehet majd szedni:) mint a madarat
Ugyhogy fel is hozom!
Meg egyszer kosz :) Jah ugyan off, de ha mar ennel tartunk, a kedvencek koze raksz egy topic -ot ha mindig nyomon akarod kovetni vagy van egy jo keresoje, vagy itt a combo box -ban nyomogatod a kezdo betujet a keresett topic -nak, ugyanis baromi hamar el tudnak tunni...
32-64 lama multiban... coopban 16...! diabloszerû rpg elemek... ...majd cserebere... > öreg, ráfizetek 5740 eurot, és adom az enyhén hengerfejes ladamat azért a már félig szétlõtt páncélosért... ;))
stb stb stb... (nagyon) brutkó lesz, (szinte) tuti...