Azt azért én is észrevettem, hogy az újonnan kiadott képen nem tuning lada van, de azért továbbra is remélem, hogy a játékban nem lesz tuning lada, mert szerintem egyátalán nem illik a képbe.
EZ állat játék lesz Gépigény??
Megjelent egy új videó a játékból.Csak a szokásos nem kell nagy dolgokra számítani,terepszemle ilyesmik,jah és a végén egy mutáns végre. :D www.gamestar.hu
miért nem látogatja ezt a topicot senki! pedig olyan szívesen dumálnék a gammáról! emberek, gyertek!
ez valószínüleg 1 "lakott terület" lesz a játékban:
A Doom3 - HL2 - STALKER hármasból nekem ez tûnik a legszimpatikusabbnak és egyértelmûen a legszebbnek. Bár nem tudom õk hogy állnak a határidõkkel de a D3 most csúszott át 2004 Q2-be, a HL2 meg sose jön ki szóval én ennek a programnak szavazok bizalmat elsõsorban.
Azért mert nem tuduk semmit a megjelenésrõl, ezt is húzzák mint a rétestésztát. Mit beszélgessünk arról amirõl nem tudunk semmit. Fasza lesz ha lesz, majd akkor tele lesz a topic ne félj.
a HL2 biztosan ki fog jönni legfeljebb csúszik, hangulatilag pedig ez + a D3 lesz a kir! a HL2 viszont nagyon fog zúzni a kir fizika miatt a harcokban (bár a D3 és a STALKER sem panaszkodhat)... egyébként én is ennek a játéknak szavazok a legtöbb bizalmat, mer ök legalébb nem menöznek, hogy a mi gammánk ezt tudja, + ezt, + ezt, +ezt... ök inkább kiadnak csendben 1 kis bemutató videót, és kész... a nép csak ámul!
Most így visszagondolva nem tudom megmondani, hogy melyik volt az az FPS ami jó hosszú ideig lekötött. És ez már gáz. Annak idején a Half-Life ilyen volt, meg még a MOHAA is elment bár azt nem nyomtam végig és még a BF1942 sem volt rossz de ugye azt nem single játéknak készítették. Szóval jöhetne már valami ami felkavarja kicsit az állóvizet.
Egyéni szoc. probl. ;) Nekem meg a Wolfeinstein nem jött be anno amikor mindenki azt tolta (még a Doom elõtt) egyszerûen idegesített és fájt tõle a fejem.
Ezek a képek alapján a grafikája azért ott van a HL2 mellett a toppon (a Doom3-at ne is emlegesse senki - alapból csak zárt térre tervezik, ergo szép tájképek nuku... ). Amire kiváncsi leszek, az a fizika, mivel e téren a HL2 iszonyúan ott van...
van 1-2 videó a STALKER fizikájáról a neten, de sajna sztem nem olyan jó, mint a HL2, de a STALKER nem ezen fog nagyot alakítani. itt a feeling, + az egész játékmenet lesz az ütös! bár a fizikája a STALKER-nek sem lesz rossz, csak 1 lépéssel van lemaradva a HL2-töl, de a megjelenés még 1 év... majd meglátjuk... mi csak jóljárunk mind a 2 játékkal, mert más-más stílus mind1ik gamma! :)
a HL1 nagyon ütös, vagy nem tudod értékelni a benne rejlö csodát, vagy pedig nem tom mi a bajod... bár személy szerint nekem az Opposin Force jön be a legjobban a sok fegyver miatt! a Blue Shift pedig 1 kibaszás volt a PCsekkel szemben! DreamCast-en a játék vagy 5 órával hosszabb. pont annyival mennyi az egész BS pécén... :(
meg itt van az X-Ray motor "képességei", sajna angolul, de aki érti, annak most le fog esni az álla:
"X-Ray is a powerful game engine implementing modern technologies. The engine does not support software rendering and requires a DirectX® 8 or higher compatible accelerator.
General: Levels combining closed spaces as well as enormous open areas On demand loading makes it possible to create a single huge level Game time flow, change of time of the day Powerful skeleton-based animation allows usage of motion-capture hardware and produces smooth and realistic motion of characters VR-Simulation engine optimized for massive load Graphics: Support for all second generation D3D compatible accelerators (TNT/Voodo2/etc), optimized for Geforce2 and up Visualization optimized for hardware TnL (both FF and shading capable parts) Continuous level of detail technology for all the geometry ~300 000 polygons per frame at 60 fps on average hardware Detailed character models (500-10 000 polys) High-speed blended animation system capable of an infinite number of bone interpolation & modulation operations SSE/3Dnow! Technologies used for skinning and forward kinematics Visibility determination Portal-style, non-linear subdivision based visibility detection system Optimized for T&L hardware by batching primitives in optimally sized groups Dynamic occlusion culling, contribution culling Adaptive hardware state caching technology Lighting Colored dynamic lights and dynamic "soft" shadows Breakable light sources Animated lights Character shadowing Intelligent light source selection, clipping, and merging Detail mapping Water, flares, coronas, etc. Particle system with real physics Screen post-processing Shading The Shader library is central to every part of the rendering pipeline Completely abstracts the graphics API. Multi-pass Rendering Fallback Shaders Facilitates cross-platform development Separates shader writing from engine development Pixel and Vertex shaders are automatically used (on shader capable hardware.) Detail objects: Grass, small stones, etc. Enviromental effects, such as wind, turbulence, and tracks Physics: Based on ODE engine Simulation speed outperforms commercial engines such as MathEngine, Havok, etc. Real-time IK, vehicle physics, etc. Collision database with low memory usage Collision detection optimized for a large number of queries in a high concentration polygonal environment Realistic simulation of ballistics, movement, and fluids Audio: High quality HRTF 3D-sound with clipping and partial wave tracing Location-based environmental audio affected by surrounding obstructions Context-relative multiple-mixed music streams in MP3/MP2/WMA/ADPCM formats Network: Distributed computing Client-Server based system Tools In-house tools ( Level, Shader, Particle, and Actor Editors ) Plug-ins for popular modeling packages AI: Simulation Level-Of-Detail and Culling (2 AI models - high and low detail) Fiber based time distribution allows scalable AI without any slowdown Virtual senses; sight, hearing and touch Terrain-aware tactical assessment system FSM with random factor Data driven design (pattern based evaluation functions are automatically generated and optimized on training examples - supervised learning)"
Igéretekkel tele a padlás. A fõ ütközéspont mindig az, hogy mit sikerül a fejlesztõknek megvalósítani az igéreteikbõl...
itte pedig csodáljuk meg az X-Ray motor ég, fegyver, és terepkidolgozását... :)
Szvsz grafikában ez lesz a legjobb a D3,HL2,Stalker trió közül,már csak a kurva részletes textúrák miatt is,meg az az ég :).Fizikailag sztem annyiban marad el a stalker,hogy kevesebb tárgy lesz mozgatható valószínüleg mint mondjuk a HL2-ben.
mijafasz', nem müxik a kép, pedig a STALKER honlapról raktam be... :(
megnéztem mostmár én is a videót..huhh ez ha nem kamu,akkor a fallout feelingje társul egy ütõs, gyönyörû fps-el. ezt el sem tudom hinni..karácsonyra nem adják ki?
Aki esetleg tud linket a nagyfelbontásúhoz az szóljon. Azt csak valami ING tagok tölthetik le.
sajna csak 2004-ben fog megjelenni a játék :(
de nekem is PONT UGYAN EZ a véleményem a STALKER-röl, Fallout hangulat 1 rémesen jól megszerkesztett játékban... és nekem jelenleg a kedvenc játékom a Fallout 1 és a 2... :)
a hl2 videók is kiderültek, nem szopatás videók... így bízhatunk a sokkal visszahqzódobb, így talán megbízhatóbb fejlesztökben, a GSC-ben, kik már a Kozákok c. játékkal megajándékoztak minket... szal' itt legfejlebb a harcot lehet elbaszni, hog tök uncsi lesz a gamma, de reméljük ez nem következik be
a hl2 vidik nem rendereltek voltak? vhol azt olvastam,hogy csak olyanra szeretnék csinálni a jatekot,bár amióta ez a botrány kitört,nem túlzottan érdekel a hl2,ráadásul ez itt OFF!
Kemeny ez az uj video,barcsak kijonne mar de szinte ez mar kesz is van!! :(
sose lehet tudni mi van kesz es mi nincs, anno a dukenukem forever videoban is ugy nezett ki,hogy kesz van a jatek, megse volt...
na igen. pont erre gondoltam a #675ben. de megent csak azt tudom mondani,nem ajánlom :D
nem aztmondtam,hogy szopatas videok, de meg sokmindent kell a fejlesztoknek csinalniuk, optimalizacio, ai, meg tobb palyareszlet/szorny, hangok, netkod, scripteles, forditasok, bugfixek, stb,stb...
megent csak azt tudom mondani,hogy a szopatás videó alatt ezt értettem. hátralehet még rengeteg dolog annak ellenére,hogy a vidikben azt látjuk vki már játszik a játékkal és húú,ez mintha kész lenne. a valóságban azonban lehet hogy közel sem jár ehhez a játék. ahogy mondtad,hátra lehet még az ai,pályák,optimal.,stb tesztelési fázis,bugok stb.
Köszönjük szépen ezeket a szép képeket, csak ezeket bárki megnézheti máshol ha akarja. Nem értem ide miért kell ennyi képet belinkelni? Az értelmes mondanivaló helyett miértelme van olyan képeket beszúrni amiket már mindenki akit érdekel a játék már megnézett másnol?...