DozR: kössz, még semmi max 5 nincsen...de a max full iso kéne... na mind1, majd valahonnan, ha meg nem majd megkereslek...a lunásért. DE tényleg teljes értékü, csak a tut+help nincs benne?
A renderidõ nem csalás nem ámítás /óra:perc:mperc/: Izzokorte01: 2:34:32 Izzokorte02: 2:55:04 Soundcardbr02: 1:14:27
Ez a caustics tényleg elég lassú, megspékelve egy kis raytracer+transparens üveg felülettel :). Eddigi leghosszabb mû e közel 3 órás Izzokorte02...itt bizonyít a Max 4.2, hogy mennyire stabil, pedig egy AMD 1000MHz-es Duronon + 128MB DDR + W98SE -n számoltattam... Akkor is kiszámolja, ha körülötte már minden kihalt :) Ezzel mérhetõ igazán, hogy az alkatrészek mennyire stabilak, vagy fagynak :) Kíváncsi lennék, hogy egy AMD 1800+ XP mennyi idõ alatt számolná ki... És itt egy silány, de jól látható példa a Caustics hatásra...
Amugy ez kevésbé szép hatás a nagyító-fénygyûjtõ hatásra, és tovább is rendereli, mint amit a max beépített tutorialja ajál de az, hogy egy lámpának fehér shadowot adjunk, az egyáltalán nem nagyító-fénygyûjtõ hatás, csak egy szép és gyors, de nem reális "csel" ! :)
Na végre valakik elismerik, hogy talán értek valamihez...
DozR: felirat, nem lenne gond, de miért reklámozzam...:), de lehet, hogy rárakom...
Ams: mail ment + izzokorte.max is :)
DEx-: Ja bocsi én hirtelen a sunlight-ra gondoltam, de a View/highlight-ot sehol nem találtam a 4.2 -ben... te hol láttad?
Amúgy nem tudja valaki, hogy a 3D Max börzérõl letöltött shaghair-t hogyan kell telepíteni, mert nekem mindig az írja ki, hogy obs...verzió...gondolom annyit tesz ,hogy rossz verziójú a plugin, pedig max 4-hez van, és van benne több fájl ami bekavar...írtam nekik is, csak hátha ti elöbb válaszoltok...
Animba talán jó lenne, de én nem animálok éppezért én maradok a Brazilnál:
DEx-
Természetesen 1 perc 10 mp
Figyelem ! 3DS MAX 5 final letölthetõ az alábbi helytõl: ftp://mediamatix.com user:buddies pw:buddies Továbbá egy halom plugin, 3DS MAX 4! biblia, stb... Én az elõbb töltögettem, elég gyors (150kbyte/s) úgyhogy hajrá, amíg mûködik :)
Ja valóban elég kellemes ftp.
Thx for sharing!
Halli.
Mailek mennek!
A körtét természetesen én modelleztem, mint mindent, nem szokásom más dolgaival ékeskedni... Találtam egy régi kiégett égõt a padláson aztán az adta az ötletet, hogy lehetne ez a Caustics példám... Ha kell segíteni, írjatok... :) De készüljetek fel az órákig tartó renderrelésre!
+ néhány kérdés:
Csak 24 textúra fér el max. a material-editorban? Ha 30 tárgyat akarok külön textúrázni mit tegyek?
Melyire bírja az 5.-ös a 4-es plugineket?
5.-hez már kötelezõ az Win-XP, vagy még valahogy elmegy 98SE-n?
Le tudná vk írni mi mit csinál a SimClothban...lehetõleg részletesen :) ?
Most nem csináltam semmilyen képet :) !
Dex-: View/place light- hol láttad?
Motion blur effektet hogyan lehet a Brazillal?
1 hét múlva itt vagyok a válaszokért... Viszontolvasásra.
ment mél
Mél ment, választ a lenti kérdéseimre nem kaptam!
Kösz, de ezt részleteznéd...
Tárgyakat én is tudok textúrázni, resettelni a mat.editorban... én abba a próblémába ütköztem, hogy 100-200db tárgyhoz 30-40db textúrát kéne alkalmaznom, de csak 24db hely van amire berakva késõbb is szerkeszthetem azokat, remélem így már érthetõbb...
Pedig ez kurva egyszerü!!!! Nem használtál még Multi/sub-object-et,ha használod akkor egyetlen mezöben akár 99 texturát csinálhatsz, és ha azt beszorzod 24-el kapsz majdnem 2400 texturahelyet, elég lesz?
myhu: Sajnos letiltották az általam megadott név/jelszó-val a hozááférést :( Elõbb kellett volna megtalálnom, és közkincsé tennem, sorry.
Jaaaaaa. Ezt már használtam , hogy részenként texturázzak 1 tárgyat, de nem tudtam, hogy több tárgyta is jó...! A 100-200 tárgy csak erõs túlzás volt egy példára! Köszi...
A motion blur effekt a brazil alatt senkinek sem ment?
Attol, hogy a material editorban nem latszik a targy, attol meg rajta figyel a testen. Nagyobb jelenetnel probalj meg tobb file-ban dolgozni! Majd 1-be merge-eldd be mindet, ha keszen vannak. Jon vele a material is... Erdemes nagyon sok targynal tobb file-t hasznalni, igy csokken a gep terhelese is... (a hide/show-nal meg a memoriaban figyelnek a targyak)
Tompika nem értelek hiszen be lehet kapcsolni hogy mondjuk a perspektiv nézetben lássad a modelt texturázva miközben a material editorban szerkezted......
Gyors körkérdés: Honnan szedhetek MAX5-öt? Mármint a két darab ISO érdekelne. Alant látható egy ftp hely. Azonban engem nem enged be a "buddies/buddies" loginnal/pwvel... Mitévõ legyek? Az exile fórumon van még pár ember, aki MAX5-öt ajánl, azonban nekik valamilyen Sreamload account kéne. Amit megnéztem, oszt egy 50 megás tárhely csak... Szóval... ??
Megbeszéljük mailon,de jobb lenne ha volna icq-d:)...
Egyszer volt, hol nem volt, volt nekem egy 6GB-os vinyóm. Õt mindenkor arra használta a becses, hogy rajta igen fontos adatokat tartogasson... Bizony. Ha formázott, rendszerttelepített, vagy csak haragában törölte a Windowst mindig ezt a kis ketyerét használta, hogy féltett állományait, programjait megmentse a teljes pusztulástól. Folyt ez a mûvelet 7 hónap és 7 napja már, mikor észrevette: teljesen leszokott a CD-író használatáról. Mindenét ezen a kis vasdarabon tárolta már! De üsse kõ! -gondolta, hiszen mire való egy HHD, ha nem erre??! S különben is! Majd a pénzbõl, amit a CD-k vásárlásán takarít meg, gyûjteni fog élete álmára, egy eredeti MAX CD-re! Így teltek múltak a napjai, mígnem egy boldog este, újból elõvette a kis adatszelencét, hogy havi nagytakarítását megkezdje. Verejtékes órák után, miután felcsendült a Windows hívó dallama, bekapcsolta a winchestert, éé hátradõlt székében... De ekkor!(...)Hatalmas megrázkódtatás érte!!!A szeretett ketyere nem üzemelt többet. Teljesítményt az fel nem vett azután. A gépházat többé nem melegítette finoman morgó testével! Tragédia. Hónapok kemény munkája hullott akkor adatsírba. Szép modellek mondtak búcsút, a pár könyvtárral arrébb lévõ textúráiknak, melyeket oly szívesen hordtak magukon. A felhasználói programok százával zuhantak halálos ridegségbe... S a FAT úgy döntött: "Eddig voltam én a rend, most elegem van, elmegyek - utánam a vízözön, s káosz legyen!"...... Teltek múltak a hónapok, de az ezüstszelence soha nem tért magához.... Most is ott fekszik holtan, - felette gazdája siratja munkáit - az örökkévalóságnak... Így volt, igaz volt, ha nem hiszed, gyere el!
Szóval azóta sem sikerült ICQ-t szereznam. De most kaptam Util CD-t, majd asszem van rajta...
Nem kell bemutatni a dolgot,velem ez ugy történt hogy egy "sima" restart után eltünt az egyik particiom, éppen azon tároltam a maxban elkészitett remekmüveimet, na azota már van cd-irom hátha nátha tudod...
Hali! Lenne egy kérdésem, a fullos max 5 -höz nincs valakinek carack-je? Illetve kellene a final render, merta múltkor valahol elhagytam... :( Elõre is köszi!
It is definately not deutch!!!! It's hungarian!!!! :)) But it seems everyone's looking for a Max5 ISo, or crack... hehe. Nemde?? Na, én is megyek. Keresek tovább!
Na, sikerült egy kis brazil info-hoz jutnom egy "ismerõsöm" által, aki használja. Sajna semmi extra nincs benne. Az müxik, ami a bétában le van tiltva, de semmi új feature. Semmi GI reusing, stb... Csak kicsit gyorsabb lett...
Eh. A semminél azonban ez is jobb! Nekem épp elég fejfájást okoz, hogy nem tudok 1024*768 felett renderelni, pedig igazán elkéne! Mellesleg hol érhetõ el? Neten valahol?
Nem, rendesen mûködõ warez még nincs belõle. De olyan hírek terjengenek, hogy már van feltört, ami csak max4.2 és win98 alatt megy.
Van feltört Brazil... Tényleg csak 4.2 alatt megy. Nomeg Win 98/ME alatt. Meg is van. Már bocsánat, de egy nagy sz*r az egész. Az addig OK. hogy mûködik, node "hogyan"??!! Amint AreaLigth-ot akarok használni, egybõl fagyni kezd az egész. Ráadásul a GI, meg a pmap sem igen akar benne rendesen renderelõdni.
Külön a kedvéért felraktam WinME-t, aztán pedig hajhullás... Féltve intek mindenkit ettõl az embertelenségtõl... !!
Szívesen, csak az az igazság, hogy nem értek hozzá. Majd ma érdeklõdöm. S igyekszem feltölteni valahova. Amúgy az EXILE fórumból letölthetõ. A 3 Brazilos Topic közül az egyikben van, mint hozzászólás egy link. Sajna nem tudom pontosan melyik. De komolyan. NEm éri meg a fáradozást.
Próbált már valaki avit csinálni SVCD fölírásra? Köv a problémám: az SVCD fölbontása 480*576 (ez hogy lehet? álló téglalap???) Leszámoltattam egy animot 576*480-ba és fölírtam SVCDre. A tévén viszont föggõlegesen összenyomva jelent meg... mintha 16/9-es adást néznék... Mit ronthattam el? A pixel aspect ratio-ra gyanakszok...
Hello mindenkinek...
Én is 5-ös tag lettem végre!!! Kegyetlenállatszuper+minden...
Pár kérdés: Elsõ kipróbálásnál, asszem, véletlenül kidokkoltam az X,Y,Z,XY... eszközöket a fõ eszköztárból, de nem tudom visszadokkolni...Hogyan lehetne visszarakni?
A beépített render nagyon tetszik...de nem tudom, hogy használjak-e mellete Brazilt? Mert a GI a def.-ben is van...no meg Caustics...stb.
Köszönöm az eddigi segítségeket is!
Ha valahol lebeg az említett pár gomb, akkor csak fogd meg, és húzzad vissza az eredeti helyükre. Ha nem akkor kattints jobb klikkel az adott toolbaron, majd pedig customize. Vagy az UI testreszabásánál tölts be egy mentett UI kiosztást.
A beépített renderer tényleg jó, azonban a Brazil többet is tud, nomeg gyorsabb is. Mellesleg nem foglal sok helyet. Úgyhogy elfér az a plugins könyvtárban... :) Ha esetleg szükség lenne egy max5-nél gyorsabb rendererre, az alap feladatokon kívül... (pl ha se GI, meg pmap effektre nincs szükség, akkor mindek tökölni a Brazil állítgatásával?)
Nekem is tetszik a max5 default rendererje, csak amikor megpróbáltam vele pár színes üveg vázát lerenderelni, dobtam két hátast.... Ami a VRay-nek vagy a Brazilnak 1 óra, annak a negyedét bírta kiszámolni 13 óra alatt.......
A Vray, meg a Brazil GI renderer, a max5-é pedig radiosty renderer. Hiába lassabb, még is egy animácóval hamarabb végezne, mint a brazil, meg a vray.
DEx- Nem bántani akarlak, de itt ebben az esetben nem ez a lényegi különbség. A Max egy scanline render rendszer, néhány (igen lassú) ray-trace rutinnal megtámogatva. Míg a Vray és a Brazil kimondottan ray-trace rendszernek készültek, erre lettek optimalizálva. Így érthetõ, miért annyira tetû lassú a Max a külsõ renderelõkkel szemben ray-trace tükrözõdések és fénytörések számításakor. A Max5 ezen kívül már tartalmaz némi extrát. A radiosty-t belsõ terek, a LightTracer-t elsõ sorban külsõ terek megvilágítási modelljénél lehet igénybe venni. (A radiosity is GI, csak egy másik megvalósítással. Max5-ben lényegében két GI megvalósítás is rendelkezésre áll.) A Vray és a Barzil szintén GI-t használ, de más megközelítéssel. Itt egy Monte-Carlo ray-tracing nevezetû módszer módosított változatát alkalmazzák. (Vagy bidirectional ray-tracing néven is emlegetik.) Mivel ezek elve ray-trace rendszerek, így érthetõen jobban illeszkedik az említett módszer ezekhez, lévén itt is sugárkövetésrõl van szó. Ugyan azokat az optimalizálásokat lehet ennél is hasznosítani, mint a hagyományos ray-trace esetében. Ezért is gyorsabbak a külsõ renderelõk GI terén is. Animáció számítása esetében bármelyik módszert is használd, sebesség növekedést csak akkor érhetsz el, ha a textúrákba "beleégeted" a fény szóródás eredményét. Így is csak olyan animokat tudsz élethûen számolni, ahol csak a kamera mozog. Dinamikus jeleneteknél még mindig a hagyományos megvilágítás a legcélravezetõbb. (Bár ez leginkább csak a saját véleményem...)
Na, pontosan erre gondoltam én is. Azt azért meg kell hogy jegyezzem, hogy természetesen a VRAY is le tudja menteni a kiszámolt adatokat, és így növelni tudja a renderelés sebességét a többi következõ frame esetén. Talán a brazil is tudja, nemnéztem...
Valami "Reusing GI data" így mondják külföldiül asszem. A texture baking-et pedig inkább a játék iparban fogják használni szerintem...
Ahha... Ok!
xCSAbo: Kicsit járj utána a dolgoknak! Mind a radiosity, mind a ray-trace, mind a GI-nél használt Monte-Carlo ray-tracing a fény valós fizikai viselkedésére épít. A scanline ellenben csak trükközésekkel oldja meg ezt. Radiosity esetében a fény energia voltát veszik alapul és lényegében fényenergia átadással-megmaradással-elnyelõdéssel számolnak. Elsõ sorban zárt tereknél használható jól. Ez a módszer alkalmatlan a fénytörés és a tükrözõdések kezelésére. Miután az elõszámítások elkészültek, ezt követõen végzik el a képalkotást a scanline-hoz hasonló módszerekkel. Az elõszámítások eredménye eltárolható, ismét felhasználható, egészen addig, míg a modelltérben változás nem történik.(!) Ray-trace eljárások esetében a fény sugár voltára építenek. A kamerától kiindulva, visszafelé haladva, a fénysugár pattogását követik addig, míg egy fényforrást el nem érnek, vagy a semmibe nem veszik a sugár. Az indirekt fényt semmilyen formában nem kezelik le. Monte-Carlo raytracing, annyiban különbözik, hogy itt a sugárkövetést két irányba végzik el. Elsõ lépésben a fényforrásoktól bocsátanak ki néhány "photont" és ezek pattogását követve "feltérképezik" a környezetet. Az egyes ütközések során a photon magával visz némi információt a felületrõl és ezt a következõ felületnek is átadj. (Szín átadás, Colorbleeding) Az egyes ütközések folyamán a photon útja, tulajdonságai kvázi véletlen szerûen módosulnak. Mivel sugárkövetés közben lehetõség van a tükrözõdések, a fénytörések számítására is, ezért ezzel a módszerrel már le lehet kezelni a fény fókuszálódásának (caustic), visszatükrözõdésének, anyagon belüli szóródásának (SSS) jelenségét is. Ezt hívják photon-mapping-nak. A számítások eredménye itt szintén eltárolható és késõbb újra felhasználható (lévén kamera és nézet független), és egészen addig helyes eredményt ad, míg a modelltérben változás nem történik. (!) A photon-mapping után történik meg a hagyományos ray-trace képalkotás a photon-mapping eredményeit is felhasználva a megvilágítási számítások során. Sebesség szempontjából talán ez a gyorsabb módszer a radiosity-vel szemben. Ráadásul pontos és helyes fénytörést és tükrözõdést ad.
És hogy miért is nehézkes bármely GI módszer (radiosity vagy MC-raytracing vagy bármi) használata animációk során jelenleg? Az elõszámítások eredménye egészen addig használható, amíg a modelltérben változás nem áll be. Ha elmozdítasz egy tárgyat, megváltoztatod valamelyik fényforrás helyét, erejét, megváltozik a fény terjedésének környezete is. Megváltozik az energia eloszlás, megváltozik a pattogó photon-ok útja. Leegyszerûsítve, ha a fehér fal mellõl eltávolítod a piros labdát, akkor igen feltûnõ lenne az, hogy a fal még mindig rózsaszínnek látszik. Ez egészen addig így marad, míg az elõszámítások újra el nem lesznek végezve. Tehát statikus anim esetén, ahol csak a kamera mozog, elég egyszer kiszámítani a fény terjedését. Ezért is használják az építészek és a látványtervezõk a radiosity rendszerét. Ott nincsenek mozgó tárgyak a jelenetben, tehát ezzel nem kell számolni. Az elsõre kiszámított adatokkal le lehet generálni az egész animot. (A GI is is alkalmas erre.) Dinamikus anim esetén, ahol több mozgó tárgy is található, viszont majdnem minden képkocka számításakor szükség lenne a fényeloszlás újra számolására. Ez sacra legalább háromszorosára növeli a renderidõt még MC-raytracing alapú GI esetében is. Konklúzió: GI-t (bármely módszert) csak akkor érdemes használni dinamikus animációkhoz, ha teljes élethûségre törekvõ idõmilliomos renderfarm tulaj vagy. Ha a radiosity tényleg alkalmas lenne gyors, dinamikus animokhoz élethû fényszámítások elkészítésére, akkor már rég használták volna a film gyártásban is. (Lévén nem mai találmány.) De a viszonylag gyorsan számítható GI-t is csak mostanában kezdik itt-ott alkalmazni. Köztes megoldás, hogy az anim egy-egy fontosabb képkockájához elõzõleg elvégzed a GI-s képszámítást. Majd ezeknek megfelelõen trükközöl a normál fényforrásokkal az anim végleges számításához. (Tehát ott már nem használsz GI-t.) A "Reusing GI data" pedig pontosan ugyan azt jelenti, mint amit a radiosity esetében is, az elõszámítások újra felhasználását. A textura baking pedig nem csak játékoknál használható. Radiosity-nél ez az alapértelmezett módja annak, hogy a megvilágítási adatokat a jelenetben is eltárolják.
Viszont az eredeti kérdés az üveg tárgyak környékérõl indult ki. Mivel a Max ray-trace rendszere kegyetlenül lassú, animációk során sem lesz gyorsabb. Tehát ha van rá lehetõség érdemes a külsõ renderelõt használni. (Vagy nem ray-trace-szel kell az üvegeket az animba elkészíteni...) A megvilágítási modell ettõl lényegében teljesen független.
'és a 100 gyakorlatilag a végtelen osa-vissza verõdés' persze, mert 100 visszaverõdés után legfeljebb egy tükörszobában marad 'ereje' a fénynek
és a GI renderernél nem állíthatom föl mondjuk 30ra a bouncest? az nem 'gyakorlatilag végtelen'?
radiositynél is ugyanúgy pass-ek vannak, ami kb a bounces-nak felel meg, beállítás kérdése hogy hányat csinál meg, végtelen pass nincs, tehát radiosity is 'közelítés'
Na jó. Ha valami hosszú, akkor az hosszú. Nem akarom én is leírni, de Gabonak igaza van. Mégha nem is teljesen. Mind GI, mind Radio képes solution készítésére, és abból dolgozni is. Animációnál ez tényleg jó dolog, de csak ha nem változik semmi. Nem szép dolog, ha az üveggolyó odébbgurul, az árnyéka, meg a caustics marad egy helyben... (jó, ez mondjuk pmap solution, de példának jó. :D )
Mindenesetre parázs kis vita ez... Mindenkinek a figyelmébe ajánlom a legelsõ OpenGL (igazából GL) könyvet (szerzõ nem ugrik be) abban százoldalakon át lehet olvasni a sugárkövetés, meg hasonló nyalánkságok felhasználási lehetõségeirõl, és MATEMATIKAI hátterérõl... Mondjuk én az ötödik képletnél feladtam... :D
a fényszámítási adatokat meg nem kell a modellben tárolni, vannak arra más megoldások is, lásd Vray (ott ugyanúgy nem kell a GI-t kiszámolni framenként, ha nem változott a scene)
Mind ray-trace, mind radiosity esetén szimulációról van szó. Tehát mind a két megoldás csak közelítés. A MC-raytracinget pont azért vették elõ mostanában, mert végre a gépek számítási teljesítménye és a számítások optimalizálása el jutott arra a szintre, hogy egy jól használható rendszert lehet belõle felépíteni.
Na mindegy, nem akarok jobban belemenni a dologba. A neten éppen elég anyagot lehet errõl találni. Én utána olvastam, legalább annyira, hogy az egyes módszerek mûködési elvét megértsem. Ez azt hiszem elengedhetetlen ahhoz, hogy az ember minden alkalommal a megfelelõ eszközhöz nyúljon.