Na. Megnéztem. Pár kérdés ill észrevétel a képekkel kapcsolatban :(gondolom mindet te csináltad...) A v-ray ennyire csúnyán belapakolja a logóját a képbe, ha nem regisztrált? :DD A második, harmadik HDRI-s képen a tükrözõdésban jól látszik, hogy három, nagy foltú fényforrás van a HDRI mapon. Namost az ányékok túlságosan finomnak tûnnek ehhez. Az én szemem valami 3 kicsit élesebb, egymástól egy kissé irányban eltérõ árnyékot várna. Vagy tévedek? (Sorry, a tükrözõdésben nem látszik pontosan...) A szobaában nagyon jók a fények. Csak mintha kicsit el lennének csúszva a GI által keltett árnyékok. Ez miért van? (Ugyan ez érzõdik a harmadik HDRI-s képen is, valahogy... Az árnyék az élektõl kicsit beljebb kezdõdik...) Amúgy nem kötekedni akartam! :)
Azért ez nem éppen így van! A brazilban nagyon intelligens adaptív samplinget építettek bele, a beállításokban pedig van egy ugyan olyan funkciójú szûrõ, mint amit te említettél v-ray esetében, ez pedig itt a contrast nevet kapta! Más: Az elsõ képen nekem az a furcsa, hogy a megvilágítás olyan, mintha az egész kép egy homogén szín lenne, teljesen homogén fényerõsséggel (Mármint a HDRI) Egyáltalán nem jön le, hogy pl a három korong igen is a kép egyik oldalán foglal helyet. Olyan, mintha pl Brazilban egyszerûen egy skylight lenne bekapcsolva....
Ezek szerint, lehet, hogy rosszul tudtam azt, hogy egy HDRI file azért HDRI, mert lebegõpontos pixelinformációt tárol, és így sokkal tágabban skálázható színeket lehet benne használni? És éppen ezért alkalmas arra is, hogy pl, egy jelenetet bevilágíthasson vele az egyszeri felhasználó, mivel az egyes pixelek fényértéke (value) között sokkal nagyobb fizikai különbséget lehet tárolni... ? Így maga a pixelfényérték egyáltalán nem homogén, a szín meg fõleg nem.... Ha az asztalomon itthon ránézek egy tárgyra este, akkor azt látom, hogy van 3 darab, kissé elkülönülõ árnyéka, egymástól úgy 20-30 fokos eltérésben... Ahol átfedik egymást, ott összeadódnak... Ez azért van, mert a szobám plafonján egymástól kb 40cm távolságra 3 darab halogénlámpa van, elõttuk derítõpapírral, hogy a fény szórtabb legyen.... A képpel kapcsolatban azt furcsálom, hogy a tükrözõdésben jól látható a három darab világos korong, amik - ahogy mondod - elmosottak. Az én szemem valahogy itt ugyan azt a jelenséget várná, mint amit a szobámban látok... olyan formályú, elrendezésû árnyékokat... , ha nem is olyan éleseket, de nem ennyire szórt fényt. Ez volt az egyetlen, amit "kifogásoltam", de ez helytelen kifejezés.... Mert nem kifogásoltam, hanem furcsálltam, és megkérdeztem, mert kíváncsi voltam arra, hogy miért ilyen a kép... Másik téma: Sajnos nem ismerem a v-ray-t, de errõl már tettem, és majd megnézem, mert úgy semmirõl nem sazbad vitatkozni, hogy nem ismerjük, legalább felületesen... Azonban a Brazilban megnéztem (mégegyszer) a doksit, és az azt állítja, hogy az általam említett Contrast a GI adaptív mintavételezését hivatott szabályozni. Az adaptív mintavételezésnek pedig pont az lenne a lényege, hogy ahol nem kell, ott több pixelre számol egy mintát. Így az egyszínû, homogén felületeknél kevesebb mintát, míg az éleknél, a színváltásoknál több mintát számol. Ezt a min és max értékkel lehet szabályozni. Ha a program a kontraszt által megadott szintet észlel, akkor vált a mintavételezési fokon: Ergó: ha a kontraszt magas, akkor a legkevesebbárnyalatváltozás is újabb mintát eredméynez, ha pedig a kontraszt alacsony, akkor viszonylag sok pixel osztozik majd egy mintán... Szóval ezt eddig is így tudtam, és a doksiban megint uygan az állt, mit legutóbb, amikor böngésztem ezt a fejezetet... Persze nem hittem feltétlen a dokumentációnak, hanem fogtam és csináltam egy kis tesztelést:
(A képek beállításai: Az egyenletes mintarács legkisebb eleme az elsõ két képen 4x4 pixel, az utolsón 16x16 pixel. Ennyi pixelenként MINDENKÉPPEN vesz mintát a gép, kontraszttól függetlenül. A kontrasztszinteket látni a képen. A maximális mintavételezés: 2x2, azaz 4 minta pixelenként. Ez amúgy irreálisan magas. Minden képen mintánként 20 sugár számolva.) Ez lett az eredménye. Nem tudom, de nekem ez annak tûnik, mint amit a doksi írt... Az egyetlen, ahol bele tudok kötni az az, hogy egy bizonyos kontrasztmezõben a minták szabályosan elosztva találhatók, egy rácsszerû elrendezésben, ami, nem biztos, hogy a legoptimálisabb.... Ezt, ha jól tudom, a 2.0 verzióban majd azzal oldják fel, hogy adaptív grid-et kap az algoritmus. De ez csak szóbeszéd. Errõl nem tudok semmit...
Amúgy félreértés ne essen, és nem fikázok semilyen Renderert, fõleg úgy nem, hogy nem is ismerem... Csak a tapasztalataimból táplálkozva nyilvánítok véleméynt... És ezen továbbra sem szeretnék változtatni.
Kis kiegészítés: Az fR tényleg jobban kezeli a mintákat, sokkal ügyesebben használja az adaptív minatvételezést.... Eleddig ezt még nem néztem meg.
Valamennyire mindenki elõítéletek rabja, sõt, általában csakis elõítéletekkel gondolkodik az ember (ez ugyan nagyon sarkallatos), természetes, hogy az igazamat akarom, mert az a véleményemet képviseli. Így a véleményemet akarom igaznak látni. Persze, ha meggyõznak, akkor a véleményem is változik, és így az is, amit igaznak akarok... :D
Fussunk néhány újabb kört, már mindketten nagyon belejöttünk! Egyszer élõben is kellene beszélnünk! Garantálom, hogy nem értenénk folyamatosan félre egymást.
Az elsõ: elértettem, tényleg, csak hasonlítottál, ezért olvastam el ezt a hozzászóláodat most többször, hogy ilyen szarvashibát mégegyszer ne mûveljek. Csak asszociációnak szántam, hogy a Brazil ezen része hasonló lehet a v-ray azon részéhet. A Brazil apdaptivitásáról egyelõre csupán annyit tudok, és annyit látok, hogy az éleken több a sample, a homogénebb felületeken kevesebb... Ha egy fR-el csinálok ugyan ilyen analízist, akkor hasonló az eredmény (nem, nem UGAYNAZ, csak hasonló, és jobb), azonban jól látható, hogy a mintákat nem egy háló szerint, hanem inkább "a jelenethez alkalmazkodva" veszi, és ez tényleg komoly különbség. Olyan, mintha a Brazil egy 2D-s, míg az fR 3D-s adaptív mintavételt használna. Persze ez csak egy erõltetett hasonlat. Sajnos v-ray mintavételezést nem ismerem, így szívesen venném, ha egy-két rendert bedobnál. Kíváncsi vagyok arra, hogy mi a tényleges különbség! Nagyon érdekelne.
A második kör: itt viszont te értettél félre engem... Nem azt mondtam, hogy a HDRI olyan, mint a skylight, hidd el, eléggé tisztában vagyok azzal, hogy mire jó a HDRI, és mire lehet, (és hogyan) használni, mivel nagyon sokszor veszem elõ ezt a megoldást fényforrások helyett. Azt mondtam, hogy a kép OLYAN mintha egy szimpla sky lenne bekapcsolva. Mintha a képzeletbeli environment minden pontjáról ugyan olyan intenzitású és színû fény érkezne. (mint egy szimpla sky esetén)
Igen, vicceltem. Próbáltam ironizálni. Próbáltam. Egyáltalán nem egoizmusról szól a dolog, hanem vitatkozunk, nem? Valószínû, hogy ÉN nem értek annyira a CG-hez, mint te, és valószínû, hogy egy NAGY lámer vagyok, de véleményem akkor is lehet, nem?! Profi fórumokat olvasok. Hozzá nem szólok, mert nem vagyok profi! És ennek megfelelõen alakítottam egy véleményt. Ami lehet, hogy rossz, lehet, hogy jó. Nem tudom eldönteni. Egyszerûen kipakolom a véleményemet, és kész. Az, hogy egy ***** vagyok, most nem téma. Most mond azt, hogy te soha nem változtattál a hozzáállásodon semmi tekintetében. Elhamarkodottan írtam. Ennyi. De asszem a vitának vége. Neked igazad volt, nekem meg nem. Ennyi. Kész.
Lenne két kérdésem fR-el kapcsolatban: (Tudom, hogy tutorial, meg link biztos van valahol a neten, de amiket találtam az ezt nem ecsetelte... pedig kerestem.) -Global Illuminationnél a min rays értékét megnövelem, hogy a kép ne legyen olyan foltos. Azonban azon a szinten, ahol más tényleg nem lenne foltos, a program egyszerûen kifagy. Belekezd a renderelésbe, és amikor az ambient fotonokat lövöldözi behal. Megáll. Nem megy tovább... Teljesen "friss" rendszerrel is. (fR Stage 1.0, P42.4, 512RAM) -Hol lehet a neten technikai információra lelni az fr-rõl? Nem a Cebas által közzétett, henm valami mélyebb, komolyabb dolgot keresek. Pl a GI rutinok érdekelnének. Maga a logikai felépítés. Elõre is köszi.
konkrétan milyen beállításnál fagy meg?
csak mert 300-nál többre nekem még soha nem volt szükségem, és ezt még 6000x4500-ban is simán kiszámolta
A beállítások: Min: 120, max 200. Ennyi kellene. Legalábbis kipróbálni még nem tudtam... :( A képméret: 1024x1024*0.85, tehát viszonylag "normális" máret, nem HDTV, vagy academy... :) Azóta még egy helyen fagy: ha a fotonszámot túl magasra rakom causticsnál. Memóriahiba okozhat ilyen jelenségeket?
Jaj, fogalmazni, AZT még mindig nem tudok... :(( Igen a density-t raktam fel annyira. Ez ennyire brutál? :)) Nem, a rays a defaulton van. De ha azt elemelem, akkor is meghal. Amúgy jó, mert olyan "tesztrendereket" tudok nyomni... egyelõre más nem is kell. :) Apropó: gondolom szar memória mehet a kukába...
Ez jó. Ilyen még nem volt! :)) Nem vagyok olyan jó angolos, de talán, sazbadon: "egy izometrikus engint(grafikus motort) fogunk használni, hogy megjelenítsük a 2D-s háttereket, s ezalatt valós 3D modelleket (átpakolva) 2D-be(n). A spéci garfikus megoldások lehetõvé teszik, hogy megtartsuk a 3D karakterek AntiA-ját, így tökéletesen beleolvasztva a 3D karaktereket a jelenetbe (A 2D-s háttérbe)" Az antiA egy eljárás, az éleket, és vonalakat simítja el, úgy, hogy pixelszíneket mos egymásba. Röviden: antiA nélkül pixeles, mellette szebb, simább a kép. A blending pedig eccerû engol szó: belemosni itt, beleileszteni. Amúgy pl. a Commandos legújabb része is ilyen motort használt.
óvatosan kell emelgetni az értékeket, pl. ha benyomsz az fr-matlibbõl valami materialt, úgy felbassza a paramétereket, hogy egy fehér golyót is egy napig renderelsz
szóval inkább a default értékekbõl kell kiindulni
a foltok meg csak addig zavarnak, amíg nincs textúra az anyagokon
:) Na, most épp a causticsszal vacakolok... Kicsit lassú, de nagyon szép... :) Ász. Ha ez is meglessz, akkor megvan az elsõ fR-es képem! HDRI képet hogy lehet használni environment megvilágításhoz fR-ben? Csak bedobom az environment mapba, vagy valami más is kell?
Na, most hogy kijött a STAGE 1, kinek mik a tapasztalatai?
Úgy látom, kezdhetjük elölrõl a tanulást, mert az elsõ próbálkozásaim elég viccesre sikerültek :)
eleg sokat eltokoltem vele, szerintem sokkal egyszerub mint az elozo es gyorsabb is. Belso terekre legjobb valasztas minden mas renderer elott (vray brazil) viszont sulyos problemai vannak az arnyekokkal, (szaggatott a szele) gondolom ez valami bug. Ha marha nagyra veszed az antialiasingot az eltunteti, csak sokaig tart.
Hypeg Gi complexebb objektumoknal iszonyat sok memoriat eszik (1 darab autohoz 4 GB+ memoria kell...) Egyszerubb dologra viszont jol hasznalhato.
Nagyon tetszenek az uj featurek kozul azok amik peldaul mas targyakon keresztul is mukodnek. Pl atlatszo targyakon keresztul masik atlatszo targy glossyrefje, caustics, motion blur stb.
MTD lassu, vray sokkal jobban megoldotta a feladatot,nagysegrendileg gyorsabb,pontosabb. De legalabb van. Es hasznalhato is.
A materialok nagyon el vannak talalva, foleg a glass, meg a translucient-ek teccenek. Maga a material settings is nagyon jol van belove. Sokkal konyebb valami ertelmeset kihozni belole.
Amit sajnalok az az hogy nincs per object saturation controll. Mert ez nagyon jol jonne. Mer nem mindig linearis a color bleeding, pl ha van egy belso tered, belosz egy directel, a padlorol jon az elso bounce es akkor az ugye szinez mindent, viszont ha a falak mondjuk pasztellesek es levesszuk a saturatiot akkor az o ertekuk gyakorlatilag monokrom fenyertekre redukalodik. Ezert lenne jobb egy per object saturation settings. (aztan nehogy ott legyen valahol csak nem vettem eszre... :) Mondjuk szo se rola vrayben is color corrector pluginnal oldom meg, mert bar vraybe bele van epitve de valamiert kikapcsoltak. Szoval itt is ez a formula egyenlore.
A motion blur nagyon szuper, es nem is lassu! A properreles pelda nagyon teccik.
Ami meg van az hogy a vegso kephez, hogy szep sima legyen, eleg nagy mennyisegu HS sample kell. Sok esetben 300+ De vegul is hamar kiszamolja... :)
Köszi, a következõ hat hónapra lesz értelmeznivalóm :)
Mi az az MTD?
micro triangle displacement, sok millio polygont genereal rendereles kozben... igy azok nem zabaljak a memoriat.
sokkal gyorsabb, es nem feltetlen a fotonoktol fugg. Mar a stage 0 ban is jol meg volt csinalva a translucyency. Most sokkal konyebb, siman tudsz beloni azonnal translucient materialt, es utana mar csak szepen finomhangolod arra mire kell.
ja de ez itt a finalrender topic :)
Nemcsak hogy gyorsabb, de már diffúz fényt is fel tud venni. Ez még nem volt benne a Stage-0-ban. Ha ott egy objektumot raktál egy SSS-es objektum belsejébe, akkor nagyon csúnya dolgokat produkált. Most felhozták az SSS-t arra a szintre, hogy az ilyen problémákkal, pl. magok egy szõlõszem belselyében, már miden tweakelés nélkül megbirkózik.
Ha belepofázhatok: Szerintem az fR SSS-je gyorsabb, mint a Brazilé. Bár nem lehet annyira lebutítani. Még alacsony sample érték mellett is számol sokat, igaz, szebb is.
Amúgy a Brazil 1.2-ben állítólag sokat finomítottak az SSS-en is. Gondolom pont az fR miatt. :)) Meg van Skin shader is, amit elég penge lett a többszintû SSS kezeléssel. És nem is lassú. Asszondják. Bárcsak kipróbálhatnám... :)
Vazze nem tudok egy sima motion blurt elöcsalni belöle!!!következö történik,egy kereket akarok renderelni beállitom a fr objektben a 3D blurt kamera lerak értékeke beállit és semmi!!!Nem hiszem el hogy ugyanugy 12 pass-t kell renderelni mint a default rendernél ezért a kameránál nem állitottam be,beállitom akkor iszonyat lassu és akkor sem jo!!!Kezdem nagyon nem érteni a dolgot, ráadásul ami a helpben van az kaki, megcsinálom azokat amik oda vannak irva és semmi!!!ötlet???
Csak sikerült..
d|ave| antialiasin sucks in FRstage 1, vedd nagyobbra a subdivst vagy mi van ott, es jo lesz. Igy viszont nagyon lassu lesz a renrdereles, szoval csak a vegso kepen erdemes alkalmazni.
Hali! Egy kis help kéne. Max 6 hoz szeretném feltenni a Finalrendert. Melyik változat, az ami jó? stage1 sp1?
azt hiszem legalabb sp1 kell hozza, de ajanlom letolteni az sp2-is mert az jo sok javulast hoz.
Kösz.. Megszereztem már a stage1 sp1et, és feltettem, de amikor renderelni akarok, akkor bejön vmi turbo squid és Serialt meg Auth kódot kér. plz help
ja'jj, hat nem ingyen van az biztos :) Estefele elokeresem neked a cuccost
Eladó vadonat új PNY NVIDIA Quadro FX 1300 grafikus kártya Kecskeméten. (Paraméterek a linkre kattintva elérhetõk.) Ár: 40 000 HUF. Garancia: Max 1 hónap, mert nem dobozos! Érd.: e-mail: [email protected] , illetve telefon: +3606308569186 .
hy! én honnan tudnám letölteni a 3dsmax 6-ot??
Sziasztok! Van egy kis problémám. Nagyon kéne a maxhoz a final render, de nem tudom honnan ingyen megszerezni. Aki tud egy linket, vagy valahogy el tudja küldeni azt nagyon megköszönném.
Heló! Lenne egy olyan problémám, hogy amikor készítek két átlátszó materialt, és egymásba rakom akkor sötét lesz a kettõ átfedése. Sörösüveget szeretnék elkészíteni, hogy tele legyen sörrel, és egy söröspoharat szintén tele. És már mindenfélét kipróbáltam de az a terület ahol két anyagon menne át a fény teljesen sötét lesz. tudna valaki valamit javasolni, hogyan lehetne ezt megoldani? Elõre is köszönöm.