Én egy szlovákiai magyar srác vagyok. Ha akarjátok segítek nektek egy magyarosítás elkészítésében. Én a szövegeket le tudom fordítani, csak még életemben nem csináltam játék magyarosítást.
Valaki elmagyarázhatna, hogy kell kicsomagolni a fájlokat, stb...
+ mivel nekem még nincs meg a játék, feltehetnétek a fájlokat.
Persze, kicsomagolod a pbo file-t és kész. Ott vannak a mission mappák és abban a briefing, overview stb...
Na az ilyen file-ok érdekelnének fõleg ... Amikben a kampány szövegei vannak ... ezek kimásolása megoldható?
Ja utánna leesett nekem is hogy mintha lett volna egy benne,de ezek mind a story miatt voltak benne és nem lerakhato egységekként.
Pedig az tényleg jo lenne ha a városban lenne civil mozgás és nem csak mindenre löni aki mozog.
Az eredeti OFP-ben is volt nõi karakter (Guba titkárnõje, ill. a volt civil is a RES-ben legalábbis), itt is van (egy riporternõ, amit láttam eddig). Azt mondjuk nem mondanám, hogy hû de kidolgozott modellek, dehát ez van.
Én már csak azt nem értem hogy ennyire bonyolultabb lenne egy nöi karakter modellezése hogy a civilek közé se fér bele egy sem?Milyen emberek laknak Saharinban akkor:)
Ez az eredeti OPF-böl is hiányzott.
Bele hegesztettem az OFP Elite-ból a T80at, hát elég körülményes, és tele van hibákkal. Legalább egy textviewt adtak volna, nem tudom mikor lesz már SDK hozzá.
már 15 milliószor le lett írva, hogy a VBS nem játék. Hanem egy hadseregek számára készített szimuláció mely csakis a hardverkulcsos modulokkal ér számottevõen bármit is.
Tudom hogy nem teljesen a témához tartozik de azért megkockáztatom:a VBS1 az különálló játék,vagy kell hozzá az eredeti Flashpoint?
Köszi
torrenten megjelent valami 4gb os dolog az mi? a játék?
Alapból legalább 4 változós (becsapódási szög, távolság, páncélzati érték, lövedék átütési érték), ha nem vesszük bele a "finomságokat", ha már ennyire ki akarod elemezni.
Az a baj, hogy nem a nyelvi file-okkal van a gond, mert az már meg van oldva. A küldetések briefingje, illetve a küldetésben lévõ szövegek cseh nyelvûek, ez per pillanat a fõ akadálya annak, hogy lehessen a kampányal normálisan játszani. A szép egyébként az, hogy az elõzetes infokkal szemben cseh nyelvû hangok is vannak benne...
dzsó szellentéséhez még kérek legalább 8 paramétert beírni a tervbe, mert nagyon összetett, és kifinomult folymat, szóval nemledeklarálni a jelentõségét :D
A lap közepénél van hogy adnak ki a német megjelenéskor egy edidálási segédletet 10 euroért. #27553" TARGET=_fnew>mod segédlet
Ofpben nem olyan rég csináltam részletesebb sérülést tankokra. Külön lebontva a test és torony elsö és hátsó részre.
Sajnos ofpben van egy olyan bug hogy ha hasát lövöd a tanknak akkor is sérül a csö elég rendesen, viszont ha feljebb emeltem a csö "armorját" akkor nem lesz csö csoffadás mivel a tank elöbb pukkan el.
A leo2a4-nél azt vettem észre hogy ott nem annyira jön elö ez a hiba, de már nem ölök ebbe több energiát.Most már itt az arma amibe talán nincs ilyen gond.
A HP alapú sebzést is elakarom kerülni.
Armába remélhetöleg már a tank is visszaad értéket hogy mi sérült meg, nem csak az ember. Ha nem akkor is találni fogok rá megoldást.
Hát felpattant valami oda :)
A Combat Mission taktikai játékban vannak mesteri módon kezelve ezek az absztrakt sérülések. De a Battletech sem rossz példa, ld. lõszerrobbanás.
bocs közben editeltem csak kicsit lassú ez a funkció:)
Persze azért a randomizált átüti vagy nem módszer biztos jobb de azért már Battletechben is ordítani tudtam attól, hogy átüti a rakéta a Mech kezének armorját és valami felrobban vállban.... Szóval érdekes dolog eza random sérülésrendszer na:D
kapásból 2 változó mertz milyen messzirõl és milyen szögben 2 külön dolog. De ezntúl számításba kel vennie milyen anyag van elõtte az milyen vastag (ezzel már 4 változó) vizsgálnia kell a lövedék lassulását a kezdõ sebességét szélirányt és azt is ha joe elfingotta magát lövés közben (ez már kb 8 változó) és erre kell írni egy mûködõ algoritmust.
biztos nagyon egyszerû egyváltozós függvény és te már megírtad a hozzá szükséges alkalmazást mutad be kérlek és jelentkezz stockholmban egy matematikai ösztöndíjra.
ne misztifikáld már légyszi ezt a modellezés dolgot. júj milyen szögben meg milyen messzirõl jön a lövedék! brutál durva 1 változós függvények, tuti megfekszik tõle egy 6ghz-es gép... a finomságokat meg nyugodtan lehet randomizálni
Még az OFP idejében kb. két éve egy addonmaker azt írta, hogy rendesen leszimulálni az OFP-ben az ilyen dolgokat nem lehet, nem ad rá lehetõséget a motor, bármekkora is scriptek által biztosított szabadság.
Hát ez már télleg elég részletes... de ha van algoritmusod, amelyik megállapítja, érintett-e valamelyik reaktív cella az ütközésnél akkor onnantól ez csak 1 mûvelet (mind a 100 státuszát el lehet tárolni). Az algoritmus már trükkösebb,de még az sem vészes. Akár egy sima ciklus is elmegy - mondom, találat nagyon ritka ahhoz képest, hogy minden frameben vertexek tízezreit kell transzformálgatni, AI-t kell számolni stb. De nem ezen fog múlni, hanem azon, hogy nem áldoznak erre 1-2 fejlesztõi munkanapot.
Ha már itt tartunk, mik a moddolási lehetõségek? Milyen adatokat kapsz meg a scriptben, ha ilyen részletes találatokat akarsz szimulálni?
Pardon, akkor félreértés volt részemrõl. Ez mondjuk így nem lenne hülyeség, de a reaktív páncélzatnál például éppen az a probléma, hogy a már "kisült" reaktív blokkok már nem nyújtanak igazán komoly védelmet, és nyilvántartani, hogy a harckocsin lévõ 50-100 reaktív blokk közül melyik mûködik még, és melyik nem, illetve figyelembe venni, hogy az adott blokk helyén becsapodó lövedéknél legyen ez beszámítva... hát azért nem csak egy-két plusz számítás...
Amire én hivatkoztam az az, hogy a meglévõ inputokon túl statisztikai (random) módszerekkel lehet a szimuláció élethûségét fokozni. Semmiképp sem a már bent lévõ számítások visszabutítására. Az engine csak számolja a találat helyét, becsapódási szöget, és erre még rárakunk egy lapáttal. Nagyon jó példa épp a reaktív páncélzat. Nyilván nincs algoritmus ami azt számolja, hogy fújja vissza a HEAT sugarat. (Vagy ha van is titkos/önmagában egy erõmûvet igénylõ szimuláció/stb.) Ehelyett azt mondod, hogy 35% az esély a sikeres védelemre. Ha van még több inputod,akkor cifrázod.
A másik pont nem olyan érdekes. Arra gondoltam, hogy van másodpercenként 20 frame, mindegyikre kell mittomén hány millió utasítás. Egy találat (részletes) szimulálásához meg vagy 2 nagyságrenddel kevesebb. Találatod meg átlag 1-2 másodpercenként lesz a példacsatában (összesen nem lesz több mondjuk 64x2-nél, ugye). Tehát a háttérfeladatokra 100-200-szor több cpu idõ megy el így is.
Dehogynem. Ha egy sabot szembõl átviszi a páncélt, akkor onnan nyugodtan lehetne különbözõ sérüléseket véletlenszerûen szimulálni. (Semmi baj, 1-2-3 fõs veszteség, stb.) Nincs értelme lemenni kvantummechanikáig. Én ezt hiányolom általában a mai szimulátorokból, vagy hogy nevezzem ezt a mûfajt. Attól, hogy random algoritmus, még lehet statisztikailag teljesen korrekt.
Azért ennyire nem egyszerû a dolog. Elõször is nem csak nyíllövedékben kell gondolkodni, hanem HEAT lövedékben is. Másfelõl nagyon nem mindegy, hogy melyik részen és hogy találja el az a lövedék a páncélzatot. Sabot esetén az átütési erõ a távolság függvényében csökken. A HEAT esetében a távolságtól független. Sabot és HEAT esetében is változó, hogy milyen szögben találta el az adott páncélfelületett (merõlegesen v. szögben és milyen szögben). A véletlenszerû megoldás ilyen téren szvsz nem jobb, mint a HP alapú rendszer.
És akkor még olyan dolgokba nem is mentünk bele, hogy pl. reaktív páncélzat...
Én is nagyon örülnék egy reálisabb páncélzatátütés rendszernek, de akkor már legyen megcsinálva rendesen...
Mellesleg egy találat olyan ritka esemény az özönlõ frame-áradatban, hogy sokkal részletesebb sérülésszimulációra is jutna CPU idõ, csak kifejleszteni nem éri már meg.
Próbaképpen csináltam egy 32 M1A1 vs. 32 T-72 tankcsatát. CPU limitált volt már itt a játék nálam, tehát az FPS már nem a videókártyától függött (FSAA-val teszteltem, ill. a nélkül). Erre akkor jutna CPU idõ szvsz, ha korlátozzák az egységek számát, vagy többszálas programozással oldják meg a problémát és a többmagos procikra hagyatkoznak.
Dehogynem. Ha egy sabot szembõl átviszi a páncélt, akkor onnan nyugodtan lehetne különbözõ sérüléseket véletlenszerûen szimulálni. (Semmi baj, 1-2-3 fõs veszteség, stb.) Nincs értelme lemenni kvantummechanikáig. Én ezt hiányolom általában a mai szimulátorokból, vagy hogy nevezzem ezt a mûfajt. Attól, hogy random algoritmus, még lehet statisztikailag teljesen korrekt.
Mellesleg egy találat olyan ritka esemény az özönlõ frame-áradatban, hogy sokkal részletesebb sérülésszimulációra is jutna CPU idõ, csak kifejleszteni nem éri már meg.
Nem támogatja a PPU-kat (illetve jelenleg ugye csak egy PPU van, az Aegia PhysX).
Viszont rosszul emlékszel, a harckocsinál volt külön jobb és bal lánctalp, külön a löveg, külön a torony. Gumikerekes jármûveknél a kerekeket is kilõhetted.
Véletlen sorsolás nem fér bele egy szimulációba. Nem szerencse kérdése, hogy az adott lövedék át-e viszi az adott páncélt. Ha már ilyen szinten csinálják, akkor az lehetne a következõ lépcsõ, hogy elkezdik a Steel Best szintjén lemodellezni a páncélzatokat és a páncéltörõ lövedékek erejét.
Ez csak a küldetéskészítõtõl függ. Természetesen teljesen be lehet népesíteni a szigetet, ami viszont hardver terén kicsit igényesebbé teszi a játékot. E téren kiváncsi leszek a kampányra, de miután ékes Cseh nyelven kommunikálna, ezért nem eröltettem eddig.
Volt olyan küldetés OFP alá, ahol cirka 80-100 fõs civil lakosság volt, megvolt csinálva a Buszjárat, meg ilyenek. De olyan élõ várost, mint mondjuk egyik-másik RPG-ben van ne várj. Attól még messze vagyunk...
Közben kiderült, hogy az épületek lerombolhatóak, egy porfellegben összeroskadnak, és törmelékhalom marad a helyükön. Az itteni képen látható épület nem tudom miért állt ellen a csapásoknak... :\
Rosszul emléxel. Szét lehetett lõni a lánctalpat, külön külön, motort, csövet, tornyot, annyi volt a gond, hogy alapból az ofp-ben a sabot nem igazán pontsebzésû. De pl az ap5-ben meg van már az is csinálva.
Hát az már akkor télleg a jövõ, hacsak nem bánnád hogy 320x280as felbontásban, absolut low beállitásokkal, 5-10fps-el játszogatnál a kis 8800as core2extrém gépeddel
most akko az eddigi tapasztalatok alapján ez egy grafikailag felturbózott OFP oszt' hali?
Szerintem sokkal izgalmasabb lenne ,ha a szigeten állandóan lenne élet. PL szimpla járõrözés során látnánk civileket akik nem elõre lettek kihelyezve általam vagy egy akárki által hanem a játék generálná és akármikor ránkronthatna az ellenség.
Nem csak te csinálhatsz küldetéseket, le is töltheted õket, sõt, pár száz megás map és addon packok is voltak a végén opf-hoz, szal van játszhatóság a végletekig, minél nagyobb a sziget, annál késõbb unod meg, ha egyáltalán unalmas egy ilyen játék valakinek
Hát ez szép meg jó ,de így a játék nem használja ki azt a bazinagy gépzabáló szigetet. Legalább ha lennének állandó bázisok ahol katonák állomásoznak és a küldik elõtt onnan kéne kiindulni. Viszont így csak a küldetés területére korlátozódik a játéktér az pedig marhára nem érdekes ,hogy beautózok egy szellem szigetet és még attól sem kell tartanom ,hogy megtámad valaki.
Igyvan, nem muszáj azt olyan bonyolultra csinálni hogy külön ppu-t igényeljen a sérülésmodell, de azért ennél lehetne jóval jobb. Fõleg egy olyan játékban, ahol egyik fõ szempont a minél reálisabb játékélmény.
Tényleg errõl jut eszembe, ez a játék biztos sokat profitálna egy fizikai gyorsitó kártyából, akkor talán összességében nem kellene csucsminõségü proci meg videókártya, és sokkal gyorsabban menne. Támogatja 1általán, mert nem hallottam ilyesmirõl arma kapcsán, vagy majd opf2, netán az se?
Amugy én ugy emléxem opf-ban még lánctalp sérülés sem volt, csak a fehér keret vagy váz, ami a tankodat ábrázolta, találatok után elkezdett besárgulni és végül pirosodni, na akkor volt gáz, és szálhattál ki, már ha túlélted a lövéseket.
Az OFP szigetek szépsége az volt pl, hogy amikor küldetést szerkesztettem mondjuk a resistance kieg. szigetén, elvoltam fél órát azzal, hogy lepakoltam különbözõ helyekre a karaktert, és nézelõdtem, hogy elég hangulatos-e a helyszín..
Ez kb olyan, mintha azon gondolkoznék, hogy a SOF2 ember sérülésmodellje nincs benne.. Mer ott el lehet lõni a csávó állkapcsát, meg a fél lábát térdbõl.. Akkor itt mé' nem??? Azééé nem mer van 1000 olyan dolog amit számol az engine, és semmilyen más játékban nincs.. (pl hangterjedés, 400km2, 30 féle jármû.. etc..)
OK tudom ,hogy a VBS más. Csak azon gondolkoztam ,hogy mi a fenének ekkor sziget ha a küldetések általában egy 3 négyzetkilóméteres területre korlátozódnak ahol események zajlanak a többi része teljesen kihalt. Ez csak a VBS-ben van így?
A soldiers sérülésmodellje tényleg az eddigi legjobb, de az armát a blitzkrieg (1!) is veri. Néha teljesen lepattan a lövedék, néha meg egy lövésre ki lehet szedni a legerõsebb tankot is. Persze csak megfelelõ kaliberrel. Egy ilyesmit nem értem, hogy miért nem lehet ide is beletenni...
Én a multira, illetve egy olyan szerverre lennék kíváncsi, ahol coop mód van és jó gyakorlópálya, tréning a játékkal ismerkedõknek.
A fizikát nem feltétlen hiányolom, de lassan már erre is kellene a fejlesztõknek gondolkodniuk, de tudom, hogy a lehetõségek és a kívánalmak nem fedik mindig egymást.
Nem kell összehasonlítani a játékokat, de ha próbáltátok, akkor a Red Orchestra üde színfolt volt, mert volt benne viszonylagos nagy terület, jól skálázható, megvolt a penetráció/lepattanó lövedék is, kevés fizika, ronybaba effektus.