Szláv nyelveket elég kevesen beszélnek, németül kicsit többen, szal kiindulópontnak a germán verzsnt érdemes választani. Egy-egy szó vagy rövid mondat fordítására én is beszállhatok. pl niht síszen, hende hóh, du biszt grosze svájne :)
Jöjjön az ARMA mert a BF (mondjuk nem csalódtam számítottam erre) iszonyat nagy bukás...
Nem mintha egy szinten lennének maximum úgy mint csapatorientált "taktikai" fps. Amibõl nagyon hiány van OFP óta....
Hát szépen körbe lõttek minket, csak Romániát hagyták ki.
Erre mit mondjak? Inkább semmit, csak csendben basz az ideg.
"I'm still waiting for confirmation but the information I've received is that the 505 deal includes: South Africa, Japan, Australia & New Zealand amongst other countries, full list is:
United Kingdom, France, Italy, Spain, Finland, Denmark, Sweden, Norway, Netherlands, Belgium, Luxembourg, South Africa, Australia, New Zealand, Iceland, Ireland, Andorra, San Marino, The Vatican City, Greece, Portugal, Croatia, Serbia & Montenegro, Bosnia, Slovenia, Lichtenstein, Cyprus, Malta, Turkey, Japan."
Rólunk itt nincs egy szó se, hacsak nem Máltával kevernek...
Az nem újdonság, voltak addonok, 620 km2-es szigetekkel, 4x annyi tereptárggyal az ofp-hez is :) a nagy újítás a terepben inkább az lesz, hogy nagyobb felbontású domborzatot tud az arma, így sokkal szebb tájat lehet varázsolni :)
Ez a játék alap beállítás mellett erõssebb hardvert kíván mint a BF2 alap beállításon?
Én meg azt remélem, hogy jelentõs nem, csak pozitív változások lesznek... :)
A 400 négyzetkilométeres, tereptárgyakkal sûrûbben telepakolt sziget nem lesz elég egyébként újításnak? :)
Ez a nyelvkerdes se olyan nagy gaz, elobb-utobb ugyis rajossz melyik hablaty mit jelent. Regen egy csomo strategiat vegignyomtunk nulla
angoltudassal. En inkabb a gepigenytol fazok.
na bazdmeg... már bocs de tudod ez legyen a leges legnagyobb bajom:D
Nem, az amerikai oldalt mutatja be. Járõrözõ raj, vágtázó M1A1-ek, teherautóra pakolt csapat, MH-6-osok és MH-60-asok 'Blackhawk down' stílusban, repkedõ AV-8B géppár... minde alá egy nagyon hangulatos kis zene... Tetszik. :)
Én is attól félek, hogy az online kiadásnak lõttek. Innentõl kezdve bízthatok a warezben... hát hurrá. :\
Persze, én se örülök neki. Az az igazság, hogy most rosszul jártunk ezzel a globál kiadóval. Ha egy-egy kiadót találnak az országokban, akkor az 2 hónap alatt szerintem megoldja egy játék forgalmazását, lásd morphicon vagy a bis cseh területen. Viszont egy globális forgalmazásnál le kell egyeztetni egy cégnek az egyes országokat, meg kell szervezni a gyártás külön-külön, pláne kell még vmi összehangolt marketing is mindenhova. Ez úgy tûnik 2 hónap alatt nem megy, ezen én nem is csodálkozom annyira. Viszont: korábban ígértek online terjesztést és most nem tudni, hogy ezt kilõtte-e a globál kiadó. Szerintem sajnos ki, az 505 lesz a kizárólagos. Viszont a BIS megnehezíti a dolgát, mert ha lesz olyan csapat, aki a cseh vagy a német verzióból angol nyelvût varázsol (ami szerintem igen könnyen elképzelhetõ), akkor a warez be fogja elõzni az 505-öt.
Az ofp-t elég egyszerû formában lehetett fordítani, ami a szöveg részét érinti. Tény, hogy kell hozzá vki aki tud csehül :). Ez nem oldja meg a hangokat, amire viszont lehet hogy a demo majd megoldást nyújt. Ha ezek közül nem jön be semmi se, akkor azért erõsen elgondolkozom majd a cseh/szlovák verzión, viszont a német mindenképpen jöhet részemrõl nov. végén. Mondtam is Ice-nak tegnap, hogy talán nem is baj, ha csak februárban jelenik meg a hivatalos arma Mo-n, mert addig legalább a cseh/német verzió alapján elkészíthetjük az OFPHu-s addonpackot és gyárthatunk ezer pályát ;).
Summázva: A lokalizált verziók (ie.: a nem 505 Games Street által kiadott verzió) csak a lokális nyelven játszhatóak, nincs bennük angol nyelvre valló átállítási lehetõség...
Pedro, van Cseh szótárad? :)
LOL! Nem is muszály magyar kiadó neki elég ,ha egy szinkron stúdió megcsinálja :)
Engem kicsit aggaszt azért egy-két dolog. Például a nyelv. Mindegyik elõre bejelentett országban (Csehország, Szlovákia, Lengyelország, Ausztria, Németország, Svájc és Oroszország) teljesen lefordított játékot igérnek. Szép ha lesz egy tört ArmA - de kevésbé szép, ha ékes Cseh vagy Német nyelven szeretne velem kommunikálni. :\
Nov10-én kiadják a Csehek azt remélem munkához lát Deviance , Hoodlum meg a többi :D
mindjárt kezdõdik:)
12:30 Bohemia Interactive is presenting ArmA
13:00-ig
:) abban bízom, hogy a cseh/szlovák verzió egyben teljesértékû angol is lesz. Alapvetõen szerintem angolul írták meg a progit (lásd demok) Mondjuk teljesen lokalizált játékot még nem vettem Mo-n, szóval nem tudom, hogy pl nálunk egy ilyen játékot telepíteni tudok-e angolul is.
"1. The release date announced by 505 today relates solely to the countries that they will be publishing in, the previously announced release dates are unchanged."
Tehát az eddigi dátumok állnak. Pozsony nincs messze.
Jajj mamán. Ha jól értem, akkor a kiadó az 505 GamesStreet, egy Európában és Ausztráliában PAL konzol játékok kiadásával foglalkozó viszonlag friss (egy éves múltra visszatekintõ) cég. Eddig cirka egy tucat játékot adtak ki, természetesen mind konzol játék, az ArmA lesz az elsõ PC-s játékuk.
Ami méginkább megdöbbent, az a cikk alján a következõ sor:
ArmA: Armed Assault, published by 505 Games and developed by Bohemia Interactive, is scheduled for release on PC in first quarter 2007.
Csináltattam jövõhéten kapom meg:)))
Ugye hogy dolgozom kellett bankszámlaszám gondoltam akkor a kellemest a hasznossal alapon, csináltatok elektronikus számlacsomagot:)
Szóval ez is rendben lesz :)
Bizony nem.
CSS-ben is egy 100 tickes szerver sokszor meg is haladhatja a 16kbyte/s-ot, van hogy 25ig is felmegy.
Gyenge up-os ADSL-el be is lagolnak jól.
Nah a demóig is 1hónap van... :\
egyébként remélem ,ha a HDR be van kapcsolva akkor az AI is elvakul a naptól
"azt is, hogy ne nyitott területen álljon neki újratölteni, hanem elötte húzódjon fedezékbe."
Hmm úgy elképzelem, ahogy a katona átrohan a sziget másik felébe mert ott van fedezék, hogy tárat cseréljen :D
Az ofp "if városban menj át az utca másik oldalára then megkerüli a fél várost" kódrészletére gondolok
CaVG: Milyen játék, mi a háttértörténet, tudsz mondani valamit a játékos karakterrõl és a többi?
Paul: Az Armed Assault a következõ játékunk, és a 2 millió példányban elkelt Operation Flashpoint nyomdokaiban halad, egy realisztikus katonai harci játék, amely hatalmas területeken, teljes szabadságot biztosít a játékosnak hogy oldja meg a feladatait.
A háttértörténet Sahrani szigetére fókuszál, amely kettészakadt az északi kommunista diktatúrája és a déli demokratikus köztársaság között. A déli szigetrész olajban gazdag, és jó kapcsolatokat ápol az USA-val, olyannyira, hogy egy kisebb amerikai egység segít a déli erõket felkészíteni a béke és szabadság megõrzésére.
Észak és Dél már sok konfliktuson volt túl az elmúlt években, és a béke még a mai idõkben is igen törékeny - ahogy a déli erõk felkészítése a végéhez közeledik, és az amerikai erõk lassan elhagyják a szigetet, az Északi vezetés úgy dönt, hogy lerohanja szomszédját, így a hátramaradt kevés amerikai katonának nincs választása, harcolniuk kell Déli bajtársaik mellett.
CaVG: Milyen nehézségekkel szembesültök egy szórakoztató katonai szim elkészítésekor, és hogy oldjátok meg ezeket?
Paul: Napjaink játékai félrevezetõ megoldásokhoz folyamodnak, hogy a sokk, a félelem érzetét hozzák létre, amelyek nem dinamikusan jelentkeznek, hanem keményen bescriptelve vannak a játékba. Az ArmA esetében az élvezeti faktor fõ motorja az ahogy a játékos megtapasztalja, hogy tényleg csak egy kis fogaskerék egy hatalmas hadigépezetben.
Az olyan apróságok, mint a gellert kapó lövedékek, illetve a lövedékek átütõerejének szimulálása segít abban, hogy a körülötted lévõ természetes és mesterséges közegre úgy tekints, mint a túlélés eszközeire. Nem bújhatsz csak úgy egy kis bokor alá, az nem fog megvédeni a lövedékektõl, és még ha az AI nem is tudja, hogy pontosan merre vagy, csak homályos feltételezésekre támaszkodhat, területtûzzel szegeznek a földhöz.
Egy másik lehetõség, hogy a játékos belebújjon egy másik karakter bõrébe a játék folyamán, egy gyalogos katona bõrébõl egy dombtetõn lapuló mesterlövészébe vagy egy harckocsip irányzójéba. A lehetõség adott, hogy ezzel éljen, de ha nem kíván, az sem befolyásolja a küldetés és a játék menetét. Ugyanakkor viszont ez egy újabb szintet nyújt a játékélményben, és segít hogy a játékosok felfedezzék az ArmA-ban rendelkezésre álló lehetõségeket.
CaVG: Az Operation Flashpoint egy igen innovatív játék volt a maga idejében. Hogy próbáljátátok elérni, hogy az Armed Assault ugyanilyen hatással legyen?
Paul: Jelenleg is azon dolgozunk, hogy minél több új lehetõséget és fejlesztést tegyünk bele a játékba, de ugyanakkor alapvetõen az a célunk, hogy az Armed Assault játszása közben minden ismerõs maradjon a játékosoknak. Az új dolgok jó része talán túlságosan is mellékesnek tûnik, és külön-külön nézve még jelentéktelenebbeknek. Úgy gondolom, hogy az élõvilág egy jó példa erre, miért kellenek lepkék egy olyan játékba, amely azt állítja magáról, hogy a "legrealisztikusabb katonai játék PC-re"? Csakhogy az élõvilág nagyban hozzájárul ahhoz, hogy ne egy steril világban mászkáljunk csak, ahol ha mozgást látunk az aljnövényzetben, alapból arra gondolunk, hogy egy ellenséget láttunk meg. Így viszont rá vagyunk kényszerítve, hogy figyeljünk és gondolkozzunk, mielõtt lõnénk.
Az élõvilág sirályokból, héjákból, lepkékbõl, szitakötõkbõl és nyulakból áll, amelyeknek saját mesterséges inteligenciájuk van, és saját reakcióik a körülöttük történtekre. A legyek például rövid idõ alatt megjelennek a hullák felett, a héják magányosan rovarokra vadásznak, a birkák alapvetõen egy nyájban maradnak, de a négy égtáj felé rohannak, ha megijesztik õket.
CaVG: Mi az a kulcs, amit az OFP-bõl átemeltetek az ArmA-ba, és hogy fejlõdik ez az új játékban?
Paul: A realisztikus, nyitott, nagy taktikai szabadsága a választásnak, és a nagy számú különféle jármû, amelyek mind használhatóak, e két dolog talán, ami igazán odabilincselte az OFP játékosait a monitor elé. Az olyan dolgok is bejátszhatnak, mint például a nagy mennyiségû jelenlévõ katona, lehetõség volt arra, hogy egy idõben mindkét oldalon 384-384 katona feszüljön egymásnak a harctéren. Ezeket a mai napig nem szárnyalták túl a konkurensek.
A kreatívabb emberek ráadásul bebizonyították, hogy a motor olyan nyitott, és modolható, hogy gyakorlatilag bármelyik jármûvet, fegyvert képesek belerakni, sõt a játék bármely alapmomentumát képesek megváltoztatni, szinte egy új játékot létrehozva. Nem kérdéses, hogy a rendkívûli modolhatóság tartotta ennyi ideig életben az OFP-t, és tartja ma is a játékosok at a számítógép elõtt.
Az ArmA még ennél is több szeretne lenne. Sahrani szigete 400km-es lesz, nagyobb, mint az OFP szigetei együttvéve, és a korábbiaknál sokkal sûrûbben lakott lesz, sokkal több tereptárgyal és épülettel lesz megáldva, sokkal nagyobb falvakkal és városokkal. Az OFP oldalanként 64 csapatos (1 csapat = 12 ember - Cifu) korlátját eltöröltük, így mostmár lehetõvé válik, hogy több ezernyi katona legyen jelen egyazon küldetésben, egyazon idõben.
Még a játék modolhatóságát is fejlesztettük, például a mesterséges inteligencia immár modolható FSM metódust használ, és akár új AI is készíthetõ az addonmakerek által.
A többjátékos mód a másik terület, ahol hatalmas fejlesztések történtek. Nem lesz többé kellemetlen és hálátlan tapasztalat vele kapcsolatban. A menetközben való becsatlakozás kombinálva az erõs netkóddal lehetövé teszi a 100 feletti játékosszámot, így bármelyik multimód egy egész csatatér érzetét adhatja magában.
CaVG: Nemrég kiadtatok egy igen látványos Armed Assault tech demót. Milyen új technológiák jelentek meg a játékban, és hogy hatnak ezek a játékmenetre?
Paul: A fejlett technológiák egyet jelentenek az újabb és újabb lehetõségeknek, amelyekkel fokozni lehet a realitást és játékélményt. A HDR-nek köszönhetõen szimálva lesz az emberi szem reakciója arra, ahogy belépünk egy félhomályos épületbe, vagy kimegyünk onnan, vagy azt, hogy a nap felé nézve elvakulunk, így rá leszünk kényszerítve, hogy figyelembe vegyük a nap állását egy támadás irányának meghatározásakor (kérdés, hogy vajon ez is "forced" vagyis kikényszerített-e ennek használata, hiszen ha valaki kikapcsolja, akkor elõnybe kerül a másik játékossal szemben - Cifu).
A fejlesztett hangkezelõ motor szimulálja azt a hatást, ahogy egy épületben történt robbanás hangját csak folytottan halljuk.
Az ArmA egy forradalmi folyamatosan töltõ technológiát kapott, így sokkal többmindent tudunk betenni a játékba, mint eddig, a nélkül, hogy várakoznunk kellene egy töltõképernyõt bámulva.
Alapvetõen tehát manapság rendelkezésre álló technikai fejlesztések segítségével megszabadulhattunk sok olyan korláttól, amelyekkel anno az OFP-ben kénytelenek voltunk együtt élni.
CaVG: Milyen fegyverekre és jármûvekre számíthatunk?
Paul: Az Armed Assault napjainkban játszódik, így a benne szereplõ jármûvek és fegyverek is ezt tükrözik (Khhhmmm.... - Cifu). A Dél-Sahrani erõk fõként Amerikai fegyverekkel, míg az Észak-Sahraniak ex-Szovjetekkel, amelyek jellemzõek a kommunista államokra.
A lista elég hosszú: M16A2, M4, M24, M240, M249, Stinger és Javelin a délieknek, és Makarov, AK-74, AKS-74U, SzVD, PKM, RPG-7 és Strela az északiaknak. Mintegy 30 kézifegyver összesen.
A jármûvek között akadnak szárazföldi, vízi és légijármûvek is, az északiak fõbb egységei a BMP-2, BRDM-2, UAZ, Ural, Mi-17 és T-72. A déliek egy kicsivel fejlettebb technológiát birtokolnak, így ellensúlyozzák a déliek számbeli fölényét, így az õ garázsukban M1A1, STRYKER, HMMWV, AH6, MH60 és Zodiac található.
Mindkét oldal rendelkezik tüzérséggel, amely tevékenyen fog részt venni a harcokban a kampány bizonyos részeiben.
CaVG: Milyen realisztikus és élethû az AI?
Paul: Igyekszünk a lehetõ legélethûbben visszaadni a valós emberi viselkedést, és keményen dolgoztunk, hogy változatos AI-t hozzunk létre. Például egy járõrözõ raj békés körülmények között a kényelmes és gyors kiépített utakat vagy kitaposott ösvényeket választja, de ha veszélyt éreznek, akkor igyekeznek elkerülni a nyitott, jól belátható területeket, és állandóan harcra készen állnak.
Rengeteg realisztikus és inteligens viselkedési formulát programoztunk be az AI-ba, olyan egyszerû dolgokat, hogy az AI például tudja, hogy a fõ fegyverérõl az oldalfegyverére váltani idõigényes és ezáltal veszélyes dolog harc körben. Azt is, hogy ne nyitott területen álljon neki újratölteni, hanem elötte húzódjon fedezékbe. Ha pedig már itt tartunk: tisztában van a tereptárgyak, épületek és jármûvek által nyújtott fedezékek hasznosságának.
A másik hasznos képessége az AI-nak a mozgás. Ha egy AI katonákból álló csapatra tüzet nyitsz, nem kezdenek el mind agyatlanul egyenesen feléd rohanni, hogy minél elõbb találkozhassanak Szent Péterrel. Ehelyett fedezékbõl fedezékbe futva, koordináltan haladnak majd, ahol a csapat egyik fele fedezõtüzet biztosít, addig, amíg a másik fele mozgásban van.
A másik fontos része az AI-nak, hogy ha nem tudja pontosan, honnan támadták meg, csak a hozzávetõleges irányt, akkor megpróbálja az adott területet tûz alatt tartani, hogy a földhöz szegezzen téged, miközben a társai igyekeznek oldalba kapni majd.
Mivel a játék egyik fontos része, hogy fair play legyen e téren is, tehát ne legyél megbüntetve azért, mert játékos vagy. Emiatt ugyanazt tudod megtenni, amit az AI meg tud tenni. Az AI nem fog kifejezetten rád utazni, te csak egy vagy a tucatnyi többi közül. Természetesen az, hogy mennyi figyelmet fordít rád, attól is függ, mekkora veszélyt jelentesz rá. Ha nem tüzelsz egyáltalán, valószinüleg az AI úgy fogja vélni, hogy nem jelentesz rá komoly veszélyt.
CaVG: Várhatóan a játék bizonyos részeiben a játékos más egységeket irányíthat. Hogy mûködik ez a parancsrendszer?
Paul: Alapvetõen egy komplex és inteligens AI és a nagy számú egységek miatt a leghatékonyabb megoldást kell biztosítani, hogy effektív, de ugyanakkor jól kezelhetõ legyen a rendszer. Hogy ezt biztosítjuk, egy olyan rendszert fejlesztettünk ki, ahol bármennyi körülöttünk lévõ katona számára adhatunk ki egyszerûen parancsokat, lenyomva a Space billentyût és az egeret használva. Így ha a parancs kiadása közben esetleg gyorsan kell cselekedni, ahhoz elég felengedni a Space-t, és máris visszakaptuk az uralmat a testünk felett.
CaVG: Az Operation Flashpointban a játékos a küldetések folyamán egyre magasabb rendfokozatba lépett - hogy lesz ez kezelve az Armed Assaultban?
Paul: Az Armed Assaultban a kampány nagyon mozgalmas lesz, de viszonylag rövid idõt ölel fel, így nem lenne realisztikus, ha egy katona rendfokozata hirtelen exponenciálisan fejlõdne.
CaVG: Melyik a kedvenc Armed Assault küldetésed eddig, és miért?
Paul: A kedvencem a játék vége felé túlélni a roppant kemény AI-t. Ez azért nehéz, mert a figyelmemet folyton elvonja a körültem élõ, vibráló gyönyörû terep!
CaVG: Milyen messzire megy el az Armed Assault a való háború vérességének bemutatásában? Fel lesz áldozva ebbõl valamenni?
Paul: A legprovokálóbb és stimulálóbb útja a valósággal való szembesülésnek az eseményekre való utalás, ahelyett, hogy egyszerûen csak bemutatjuk õket. Például a mai horrorfilmek sokkal kevésbé félelmetesek, mint az 1950-es, '60-as évek klasszikusai. Az Armed Assault kampányában a célunk az, hogy elmeséljünk egy véres és értelmetlen, mégis elkerülhetettlen háború történetét. Ha jól csináljuk ezt, akkor sokkal felkavaróbb és elgondolkodtatóbb, mint ha csupán a háború brutalitásával szembesítenék a játékost. (A míves szavak azt próbálják elfedni, hogy nem lesznek robbanásban szétszakadó emberi testek, nem fogunk egy kigyulladt harcjármûbõl halálsikolyokat hallani és nem fogunk hadirokkant katonákat látni... - Cifu)
CaVG: Mi a helyzet a többjátékos móddal?
Paul: Az Armed Assault többjátékos módja nagy és teljesen mûködõképes! Akár 100 játékos, sõt talán még ennél is több, és persze rengeteg AI lehet egyszerre a játékban. Lehetõség van a játék közben becsatlakozásra, így a küldetéseket életben lehet tartani, és nem kell senkinek átélnie azt, hogy ha például az interszolgáltató miatt leszakad, akkor kiessen végleg az adott játékból.
CaVG: Van valami hír a kiadóról (Angliáról van szó - Cifu)? Tervek egy a megjelenés elõtt kiadott demóról?
Paul: Folynak a tárgyalások az Angliai kiadóval, és hamarosan bejelentés várható ez ügyben. Ezenkívûl keressük a lehetõségét annak, hogy az ArmA elérhetõ legyen internetes fizetési és letöltési rendszeren. Egy Egyjátékos és egy Többjátékos demo várható közvetlenül a megjelenés elött.
Jah , ha már ennyit dolgoznak rajta meg húzzák az idõt akkor már legyen benne ez is.
Valamilyen szinten azért biztos meglesz csinálva az ofphez képest, ha csak az Eliteben a mozgó buszt tetején mászkálást nézem.
Hát elég nagy hiba ha nem emelték át onnan.
Mert akkor holmi keveset fejlesztettek az enginen, ha ennek hiányában valamit is annak lehet nevezni.
Hát nem is rám, általában nem én vagyok a vezér, én csak hõbörgök :D
De azt csinálják amit kell, különben mûködésbe lép az intelligens ;) szerver, és lerúgja :D
és éppen ezért szimpadikusabb! ellentétben a bf2-vel itt az elsõdleges szempont (az egyéni ponthajhászás miatt) maga a gyõzelem és nem az hogy ki mekkora kocka
Induláskor csak Windows dedikált szerver, és általánosságban 16kbit/s sávszélességet kér játékosonként. Linux szerver csak késõbb, de remélhetõleg még idén. Sajnos egyenlõre csak ennyi...
Ez nem AA vagy Bf2. Felejsd el azokat. Itt a küldetés készítésekor meghatároznak bizonyos lehetõségeket. Általában például adott hogy lehet x mennyiségû sima GI, y mennyiségû Sniper, z mennyiségû Crew. Utána szépen beállnak az emberek a nekik szimpatikus feladatkörbe. A küldetés elõtt még elvi lehetõség van arra, hogy beállísd a saját fegyverzeted, ez szintén a küldetésszerkesztéskor van meghatározva. Sok küldetésben az indulóponton ládák vannak, amelyekbõl a neked szimpatikus fegyvereket veheted magadhoz.
A kulcsszó a küldetések létrehozása, itt nem mapok vannak, ahol különféle célok adottak, hanem van egy (vagy több) nagy sziget, amelyen folyik a csata, és meg lehet határozni, hogy mik legyenek a célok.
A CTI egy teljesen más jellegû dolog, ott van egy parancsnok, aki a bázisok építéséért felel, és vannak a beosztott játékosok, akik a rendelkezésre álló pénzbõl vásárolhatnak a bázison gyalogosokat, harckocsikat vagy helikoptereket. A pénz elosztása szintén a parancsnoktól függ, hiszen õ is ebbõl gazdálkodik. Pénzt a városok elfoglalásával és megtartásával lehet szerezni.
Hát úgy játékba nincs rangozás, de azért egy ctf-ben nem szívesen adjuk a n00bok kezébe a t-90-t, vagy az imperialista disznóknál m1-et :), vagy akár rpg-t vagy at4-et, vagy helit, mert ezekbõl sincs sok. Ezen kívül nagyjából szabadfoglalkozás :)
Belejön valamennyire, és látjuk hogy megbízható a játékos, akkor vihet ilyen rikább cuccokat :)
cti (capture the island?!)-ban a teljesítményed alapján kaptál a játékon belül pontot amit aztán elkölthettél (mint a cs-ben) fegyverekre AI-emberkékre/jármûvekre vagy bedobhattad a kommandernek és neki pedig építenie kellett különféle katonai épületeket valamint fejlesztésekett csinált ami megnyitott új opciókat .. asszem jól emléxxem :))
CTI-ben nincs lévén mindenki egy 12 fõs szakaszt irányít. A CTF-ben meg megintcsak nincs tudtommal mivl a pálya kezdetén (respawnnál) mindenki elveszi a ldáából azt a fegyvert amihez éppen kedve van.