Egyébként sem gáz ha max csak két személyes a coop. Egy kampány, nem folyamatosan a gép elõtt ülve egy-két hétig is eltarthat, aztán szervezz már össze fix 4-6 embert _minden_ estére, hogy végig legyen tolva a kampány...
nem lehet hogy az a kampány 20 pályájának cooperativban való végigjátszását jelneti? ez logikus is lenne, hiszen ha sok human player lenne, akkor az egész sztori kifulladna abban hogy legyakják minden pályán a gépet, ha meg felerõsítik az ellenfelet létszámban, akkor egyjátékosként nem lehetne végigvinni mert a saját ai elég béna. viszont sztem még két emberjátékossal egyensúlyozható a dolog, ua scriptelt pályákon is ugyanakkora kihívást jelenthet a pálya végigvitele, ellenben sokkal izgibb lehet közben egy másik emberrel együtt cselekedni, kigondolni a stratégiát stb.
Szekigre ne figyeljetek, egész évben csak fanyalog...:)
Túl nagy figyelmet szenteltek ennek a karaktercserélgetésnek, ami egyébként eddig is volt egyes multi küldetésekben: vki írta is, megfelelõ respawn beállítással, ha megkaptad a fejlövést, akkor a rajod vagy mi ez másik tagjában folytattad a küldetést. Aminek ugye az az értelme, hogy egy coop küldetés akár 1 órás is lehet, és ha az elején kiesel, akkor nem túl jó végigvárni a küldetés végét. Más kérdés, hogy így meg azért lesz kevésbé reális a küldetés, mert az életnek kevesebb az értéke, a játékosok nem becsülik meg, és ezért nem is viselkednek talán annyira életszerûen (rambóznak).
De éppen ezért meg fura az a megközelítés, hogy azért nem játszotok, mert sokat kell várni, a várakozás itt nem csak technológiai korlát. Nem beszélve arról, hogy multiban van (lehet) respawn is ugye...
Hasonló probléma egyébként a kiegyensúlyozottság. Elvileg reális lenne a sok t72 vs kevés m1 helyzet, és mondhatnánk hogy a két oldal hasonló esélyekkel indul, de multiban ez nagyon nem akar mûködni, egyrészt nehezebb látni, hogy az egyik oldalon hány emberrel (+jármûvel) több kell az egyensúlyhoz, másrészt ha nincs csapatjáték, és a keleti player csakazértis századszorra is egyedül megy neki egy nyugati m1-nek, akkor megint meg fogja szívni. Nálunk ezt nagyon ritkán sikerült felfogni, az emberek többnyire kényelmesebben érzik magukat az 1 erõs m1ben, mintha több csapattárssal együtt, látszámfölényben képviselnek ugyanakkora erõt....pedig utóbbi nagyobb sikerélményt jelent szvsz :). Mindenesetre ha megint ilyen (egyébként reális) különbségek lesznek multiban, akkor ebbõl sok probléma lesz.
Szerintem meg az ArmA marad arégi, ugyanis OFP-s alapokon fejlesztik és igazából annyira sokmindent nem változtatnak rajta, már csak azért is mert akkor az nagyon sok melló lenne. Én inkább attól tarok, hogy a Game2 fog a BF irányzathoz közeledni, a busás haszon reményében, meghát a piaci igény is ezt diktálja.
minden viccnek van több verziója:D én ismertem parasztbácsi + igáslóval is...
Szekig: Elhiszem:) Én ezért nem lelkesedem elõre semmiért mert valamilyen szintetn úgy is csalódni fogok:) Moost pl a Warhammer: Mark of Chaosért lelkesedhetnék de inkább csak drukkolok neki, hogy ne basszák el és csináljanak belõle tucatRTS-t:) Egyébként én bõven megelégedek egy grafikailag feltupírozott OFP-vel új szigettel és új missionökkel:) Úgyhogy nekem 8 milyen lesz nálam ez kell változat lesz:)
ezt nem tudom megérteni... temetitek a játékot egy videó miatt?? nézzétek meg és majd véleményezzétek akkor.. ne úgy hogy még rá sem néztetek...
Ez kicsit olyan mint amikor Kovács elmegy a szomszédhoz elkérni a fûnyírót és menetközben elgondolkodik hogy úgysem adná oda aztán mikor odaér csak ennyit mond: Tudod mit? Bazd meg a fûnyíródat! Majd hazamegy...
Szal inkább ne írjuk le elõre majd amikor már megjelnt..
Asszem a videón láthattuk az AI képességeit... :D
Egyenlõre ne fûzzünk hozzá túl nagy reményeket... vagycsak lehet nem az 1.0 verzióval kellen elkezdenünk játszani... hanem mondjuk az 1.5-el... :D
Kicsit az az érzésem ,hogy ez a gém nem nekünk régi/fanatikus OFP-seknek fog szólni, hanem a nagyközönségnek... S talán az amiért szerettük az OFP-t is fel lesz áldozva a popularitás oltárán... Lássuk be: nem belõlünk lesz lóvé... ;)
Rossz PR-es lenne belõled! Valamivel ki kell tölteni még az idõt decemberig vazze!:-D Nem lehet minden puskaport rögtön elpuffogtatni!
Minent lehetett eddig láti csak a lényeget nem, AI képességei, mi történik ha belelösz egy házba vagy neki mész egy kisebbnek tankkal, hogy döl ki egy fa, szétlövik a jármüvet, vizhatása, multigun pozicióban, jármü platoján lövöldözés
Énis rohadt sokat játszottam singleben és multiban is (demoval kezdtem 2001 nyarán). De ha volt lehetõségem mindíg sniperpuska+rpg volt nálam. Ma már kicsit ez megváltozott, mert elegem lett a snipercuccok lassúságából, és mesterlövész fegyverekhez képesti nagy melléhordásából. Így mostanában az alapfelszerelésem AK107/RPK74 1P29 + RPG. És RPG-t elég sok helyen találni cti-ben, singleben coopban is :)
Azért szerintem ez kissé bonyolultabb mint ennyi....
Valóban szükség lehet a karakterváltásra a join in progresshez...
De a multiban.. teszem azt egy CTI-ben miért legyen karakter váltás? ha egyszer benn vagy akko ne legyen ilyen lehetõséged... ha leestél és újrajössz akkor meg mi a valószínûsége annak hogy ugyan abba az aiba kerülsz... továbbá itt felvette valaki az újra fegyverkezést.... ha leesel az AI-d eltûnik... nem éli az életet tovább? ha igen akkor mi értelme a switchnek...
ezen igy viszont lehetöség arra hogy több napos vagy hetes háborukat lehessen vivni
ennek a karakterváltásnak ott látom elönyét mikor leesel a szerverröl, vagy abba kell hagynod valamiért a játékot, ha visszalépsz akkor a bojongó AI-dban folytathatod tovább:) nem kell pl újra fegyverkezni, átszelni a szigetet.
Pfff. A címét nem tudom, talán "Coop"? :) (sajnos most nincs fenn az ofp)
A szûz 1.0 OFPben is benne volt, a multis cuccok, mint CTF, Deathmatch, ilyesmik közt. Két osztag volt, egy 3 meg egy 4 emberes asszem, a legelején valami túszokat kellett szabadítani, aztán jött egy uralnyi katona...
(Összesen volt vagy 5-6. Gondolom ez sokat nem segít, már telepakoltátok mappal a játékot...)
Ja! Meg még az is nagyon fontos, hogy ha multiban akarod a kampányt tolni, akkor nem lehet azt megoldani, hogy bármelyik pléjer halálakor restart/save, az nagyon macera, ráadásul üvölthetnénk is egymásnak TS-be, hogy "bazzeg láma, megint miattad kell visszatöltani!?". Ez egy kultúrált megoldás, rajtad mûlik, hogy használod-e, és hogy hogyan.
(Összefügg az elõzõ kérdésemmel is. Mi szerettünk volna coopozni, de az nonszensz, hogy ha a küldi elején valaki véletlenül meghal, akkor annak tétlenül kell bámulnia, holott van még x AI katona, ami lehetõségként még ott lenne)
Ezen szerintem nem kell tipródni. Amikor meghalsz, és a lelked elkezd átszállni másba, akkor szépen nyomsz egy Load vagy egy Restart gombot, azt' csókolom. (Kivenni nem fogják, mert -nem titkoltan- az a céljuk, hogy minél szélesebb körben játsszák. Például én is ismerek olyan embereket, akik megõrültek az "egy élet+egy save" rendszertõl, kevés volt nekik...)
nem egészen, tetszõleges 1 billentyûre action, mint pl ránéz az iránytûre, elöveszi a pisztolyt, stb. a rádióval az volt a gond hogy 0 1 1, 0 1 5:D Tehát zongora:)
Háát, ez elég érdekes taktikai elképzelés. Mi vagyok én, macska, 7 élettel? Frászt, legyek csak egy szimpla balek, egy tyúkszarossal, így van értelme kockáztatni, stersszelni, én így érzem reálisnak. Az már a mission builder felelõssége, hogy olyan küldetést hegesszen, amit így is meg lehet oldani, na meg a BIS-é, hogy normális AI-t rakjon az botokba. Amúgy érdekes, sokan támogatják ezt a "character switch"-dolgot a hivatalos fórumon is, de talán még többen fújozzák. Remélem, ha benne is lesz az ArmÁ-ban, azért valahogy ki lehet majd iktatni.
Tényleg! Azt meg lehetett csinálni valahogy a küldetésszerkesztõvel, hogy a coop úgy mûködjön, mint a beépített coop pálya? Rengeteget szenvedtem vele, keresgéltem, de nem tudtam rájönni, hogy hogyan kell azt megcsinálni, hogy ha a pléjer meghal, akkor pakolja át másik katonába... Leszedtem valahonnan azt a pályát szerkeszthetõ verzióban, és a világon semmi "gyanúsat" nem találtam, ami ezt eredményezte volna. Egyszerûen az olyan volt, én meg nem tudtam reprodukálni sehogy...
Volt némi bindelhetõ scripthívás... (Ha ez alatt azt érted, amire gondolok...) Legalábbis a rádióparancsokra lehetett különbözõ parancsokat tenni. Mondjuk sokat nem tököltem vele, csak kipróbáltam. Elég morbid volt, ahogy a fejbelõtt halott katona a kiadott rádióparancsaimra vigyorgott, grimaszolt... :]
Na igen, itt már komoly lightning, és árnyék van. Remélhetõen nem csak render, és tényleg dinamikus is. Mondjuk fák törzse elég bután néz ki :) Azokat ki tudja dönteni ez a BMP, vagy mi?
jah és arra is kiváncsi leszek mennyi lesz az egyszerre megjelenithetö objektek száma
ArmA is Flashpoint-folytatás, igazából errõl beszéltem, a Game2 felõlem még ráér. Jobb is lenne, ha inkább ezt befejeznék gyorsan, aztán szüttyöghetnének még 5 évet a Game2vel. CM-féle OFP2-vel mi a helyzet egyébként? Állnak már vele valahol, vagy még nincs is aki csinálja, csak a név maradt rajtuk?
OFP.hu-s regisztrációs levelet mennyi idõn belül kéne megkapnom? Tegnap délelõtt reggeltem, de még nem érkezett meg... ("Lépjek kapcsolatba az oldal üzemeltetõjével..." Hahó, oldalüzemeltetõõõ! :P :D) Vagy várjak még, ne idegeskedjek?
ha lesz bindelhetö scripthívás, változók meghívása akár poolban, mapon, aztán menetközben cserélhetö fix objektumok, mozgó jármüvön való mozgás akkor nem fogok bánatos lenni:)
Azt hiszem Pedro már említette mi ezzel a probléma: amíg huzzák-halasztják az ArmA megjelenését, addig nem fognak úgy koncentrálni a Game2-re. Márpedig valljuk meg, hogy oké, csúcs lesz az ArmA, de csak a Game2 az, ami valódi és komoly elõrelépés lesz az OFP-tõl...
Ez most gyakorlatilag egy szétbuherált, ráncfellvarrt, felHDRezett OFP, új pályákkal, meg multival, nem? Akkor tudnia kéne mindent, amit az OFP jelenlegi inkarnációjának, nem úgy lenne logikus?
Na meg aztán rajtunk kívül senki nem sürgeti õket, lévén hogy kiadó még nincs. Fejezzék be, amit még akarnak rajta mókolni, aztán valahogy adják ki. Legyen ez bármikor. (Azért Codemasterséket illene megelõzniük a Flashpoint-folytatással)
Mielött valaki azt hinné hogy multiban igy egyenlötlen, játszhatatlan, közlöm hogy a szerveren futó Addon (MOD) csomagban egy kis trükkel ezt már megoldottuk:)
Ami azt illeti én már nem is csodálkozom azon, hogy igazából a custom addonok teszik játszhatóvá a játékot... :D
Már az OFP esetén kibuktam azon, hogy a "fair play" okán az Mi-24 szinte tökéletes másolata volt az AH-1-nek. :\
Az is erõsödni látszik hogy keleten T72-nél nagyobb tank nem nagyon lesz ArmA 1.0-ban, ugyan úgy mint anno az OFP 1.0-nál volt. Kicsit vicces lenne ha eljátsszák ugyanazt hogy addon támogatás, játék védelem megerõsítése csak elsõ patchek után kerül bele (idõt nyerni jó, egy befejezetlen játékhoz). Félek attól is hogy a sérülés elosztás sem változik, egyik legnagyobb betegsége hogy mivel keleten T55 kivételével laposak tankok vannak, találatkor a sérülékeny gyengébb torony szinte biztos hogy kap. Ami a tank leamortizálásához vezet, szemben pl. 1 M1A1-el ahol nagyobb felületek miatt jobban szétoszlik. Tehát ugyan akkora armor érték ellenére a keleti tankban fele akkora az esély túlélni.
a lánctalp nem nézi mi van alatta legyen az beton, föld, mindegyikben elbújik:)
a sérülésrõl annyit tudni, hogy a híd, benzinkút darabokra esik ha szétlövik. Ezt a tulajdonságot már nem nehéz a többi objektumra ráruházni, legyen az jármü vagy épület. Viszont az jobban foglalkoztat alapból szerkeszthetö lesz-e a gyári modell, mivel ez jelenleg is egy modell visszafejtö segítségével oldható csak meg, amiröl tudni kell hogy nem a BIS készítette és adta közzé:)
Az árnyékolás is elég gagyi.
Mindenesetre biztos nem egyszerû dolog megoldani, hogy ekkora nyílt terepeken is jó fps-el fusson a játék.
Az M1A1 elszinezõdései alapján a sérülésmodell változatlan.
Érdemes megnézni az épületeket. Láthatóan nem lehet használni õket, bemenni, kimenni az erkélyre... :\
Végül az ArmA fórumán belinkeltek egy érdekes interjút a Red Orchestrával, illetve annak a Steamen való terjesztésével kapcsolatban. Itt olvasható. Érdekes...
Én is ezért hagytam abba az OFP-t, ami kevés szabadidõm van azt játékkal és nem várakozással szeretném eltölteni. Emiatt is várom az ArmA-t. Mondjuk kicsit kínos hogy ennyi évet kellett várni a join-in-progressre... :\
Mert amikor van idõm és hangulatom leülni játszani az OFP-vel nincs idõm fél óra 15 perceket várni csak azért hogy bekerüljek egy roudba:) aztán meg 5 perc múlva ha fel kell álnom baszhatom az egészet.. kb ugyanaz a helyzet amiért nem játszok semmilyen online wart Il-2-vel.
Ha már ilyen nagy tapasztalatú és remek játékosok lézengenek erre, akkor azt nem értem miért olyan kis létszámú játékok folynak a ofp.hu szerveren.
Ja! Ott nem béna AI-t kell vadászni?!
hát elég érdekes meglátásaid vannak. ne firtassuk a dolgot ki mennyit játszott a játékkal, de elhiheted én elég sokat. azért az nem úgy van hogy csak zsupsz felszedek egy rpg-t a talajról. mert általában alig találni, vagy éppen a lelõtt csapattárstól lehet felszedni. viszont az sem jó megoldás hogy nekünk van alapban rpg-k mert általában gyalogság ellen kell harcolni
mielõtt reagálnár rá megjegyzem, az alapjátékot és a két kieget 4x 4x 4x játszottam végig, + az összes szabadon választható küldit vagy tucatszor. volt olyan pálya ahol 18.000 pont felett gyûjtöttem, ott már kérdéses is volt hogy ki kire vadászik valyon. ha lehetne rpg mellé még vmilyen puskát is hordani akkor megoldottnak tekinteném a dolgot, de egyrészt nem lenne életszerû, másrészt sztem jobb megoldás lenne ha a csapattagok bármelyikét irányíthatnánk
"bizonyos helyzetekben ha mondjuk mesterlövésszel voltunk de páncélosok jönnek, akkor jobb lenne hirtelen egy rpg-st alakítani, mert bizony az opf-ban a gépi csapattársak elég gyengén muzsikáltak soxor"
Nincs senkihez sem kötve a fegyver, lehet lopni/felvenni/letenni :) én így is tettem ha kellett. Amúgy ja a csapattársak néha elég hülyék voltak, de érdekes módon az ellenség nem mindíg. Én egyszer nagyon meglepõdtem, amikor kb 140 km/h-val keresztben átszáguldottam egy KLR-250-el egy 150 méterre lévõ sniper elõtt, és egy lövéssel letessékelt a száguldó motorról :\ na meg az se gyenge dolog, miko commander vagyok egy tankban, és megparancsolom a gunnernek, hogy lõjön le egy 50 méterre lévõ ellenséges katonát, és nem képes eltalálni 100 lövedék kilövése után se, bezzeg amikor rám lõnek tuti nem megy mellé ennyi...
Hát sdk-t nemtudom csináltak e vagyis nemtudom hogy csináltak e így nevezhetõ dolgot :), mert ha jól emléxem vagy 1 évig az ofp p3d fájljait csak obj fájlba konvertálva valami más modellezõ programmal kellett buherálni(elég nehézkesen), aztán kiadák végre az O2 light-ot az ofp-s modellezéshez. De asszem sziget szerkesztéshez még késõbb adták a visitor2-t amit sztem a fejlesztõk csak saját használatra készítettek eredetileg, mert a kiadott verzióban a feliratok hol angolul, hogy csehül voltak és nem is volt egy felhasználóbarát cucc :) szóval ezzekkel nem foglalkoztak valami sokat, csak mer látták hogy nagy az érdeklõdés összedobtak valamit :) de pl az 1.0-ban már nagyjából kész volt a scripnyelv, mert az ofp alapfelépítése hasonló az addonokéhoz.
az lenne a jó ha végre és talán elõször úgy oldanák meg a dolgot hogy nem sztorizgatnak annyit egy katona naplójával, hanem lennének olyan küldetések is ahol életben kell hogy maradjon a kezdeti emberünk, és lennének olyan csaták ahol kedvünkre átköltözhetnék az összes csapattárs testébe hadakozni végre. és nem kellene azon stresszelni hogy mi van ha lelõnek, kezdhetem újra.lehetne kicsit bevállalósabban is mozogni
sztem ez még nem menne a realitás rovására, hiszen senki nem tudta úgy végigjátszani a kampányt hogy közben ne halt volna meg virtuálisan, akkor meg miért ne lehetne úgy csinálni hogy küldetés közben sincs vége az adott mapnak ha lelövik az egyik ember akit alakítunk? akkor automatikusan átszállna az irányítás egy másikba, vagy akár saját akaratunkból is lehetne váltani. ez fõleg már csak azért is jó lenne, mert bizonyos helyzetekben ha mondjuk mesterlövésszel voltunk de páncélosok jönnek, akkor jobb lenne hirtelen egy rpg-st alakítani, mert bizony az opf-ban a gépi csapattársak elég gyengén muzsikáltak soxor
Igazából egy a felhasználók számára normálisan kezelhetõ SDk-t megcsinálni és egy értelmes scriptnyelvet megírni nem 2 pillanat... És ezeknek rengeteget köszönhet a community...
"hhmmm... emlékeim szerint az OFP-hez jó fél év késéssel jöttek ki az elsõ addonkészítést lehetõvé tévõ programok - Cifu"
Alap 1.0-ás ofp-t még nem is lehetett egyáltalán modolni, nem is volt addons könyvtár sem, csak az elsõ patch után. Szóval érthetõ az a fél év késés :)
Emléxem miko még csak 1.0-ás warezes volt nekem, ami miatt patchelni se lehetett, majd megõrültem hogy nemtudtam kipróbálni az akkor már készülgetõ addonokat :D
Jonric: Mi volt az elsõdleges cél a küldetések kialakításában, és segíthet ez az ArmA-nak abban, hogy talpon maradjon a többi taktikai-katonai játékkal szemben?
Paul R. Statham: Az egyik kulcs éppen az az ArmA-nak szemben a konkurenciával, hogy a játékos nincs beleszorítva elõre meghatározott akciók és megoldások alagútjába. Természetesen az adott feladatokat meg kell oldani, és a parancsokat végre kell hajtani, a szabadságfok és a játéktér lehetõvé teszi, hogy gyakorlatilag azt tegyen, amit csak akar - lehet óvatos és lopakodó, vagy közvetlen, gyors és agresszív. Valóban nincs határa a lehetõségeknek. Keverd ebbe még bele a jármûvek széles választékat, és mégtovább bõvülnek a lehetõségek.
Jonric: Ez azt jelenti, hogy a küldetésekben általánosan több feladat áll elöttünk, és az számit, hogy milyen sorrendben teljesítjük õket?
Paul R. Statham: A legtöbb küldetés valóban több feladatból áll. Nincs azonban elõre meghatározott sorrend, hogy melyiket melyik után kell teljesíteni, de mivel minden, ami a szigeten történik az AI reagál rá. Ez azt jelenti, hogy a feladatok teljesítésének sorrendbe befolyásolhatja pozitív és negatív irányba is a többi feladat teljesítésének nehézségét. Például ha a feladat az, hogy foglalj el egy ellenséges bázist, támadj meg egy konvojt és takarísd ki az ellenséges õrposztot, valószinüleg sokkal nehezebb lesz a küldetés, ha egybõl a bázist rohanjuk le. A támadás felkeltheti az õrposzt figyelmét, és ez újabb ellenséges erõket jelenthet a hátunkba, komoly taktikai problémát jelentve.
Ugyanakkor bizonyos sorrend esetén komoly taktikai elõnyre tehetünk szert. Például ha elõször a konvojt támadjuk meg, zsákmányolhatunk néhány tüzérségi ágyút, ami igen hasznos lehet az õrposzt és a bázis megpuhításában, biztos távolságból.
Jonric: Hozzávetõlegesen milyen hosszú játékidõre számíthatunk az egyjátékos módtól, és milyen szintû újrajátszási faktort nyújt a játék?
Paul R. Statham: A fõ kampánysorozat végigjátszása mintegy 20 órát vehet igénybe. Természetesen ezt nagyban befolyásolhatja az egyes játékosok egyedi játékstilusa, illetve hogy mennyi tapasztalatuk van a hasonló játékokkal.
A motor rugalmassága és a beállítási lehetõségei lehetõvé teszi, hogy a játékos úgy játszon a játékkal, ahogy szeretne, lehetõség van teljesen reális katonai szabályokat követve játszani, vagy játszhat árkád lövöldözõs stílusban, vadul fel-alá rohangálva, és folyamatosan tüzelve. Az utóbbi játékstílus eredményeként egy átlagos egyjátékos küldetés hossza egy-két perc közé tehetõ. :)
Jonric: Mint tudsz mesélni az olvasóinknak a játék többjátékos részérõl, és hogy miben különbözik a többi játéktól.
Paul R. Statham: A legtöbb ArmA-hoz hasonló játék kidejezetten vagy az egyjátékos, vagy a többjátékos módra koncentrálnak, aminek köszönhetõen a "hozadék" része a játéknak kevés figyelmet kap, és csak azért van ott, hogy a "features" sorba be lehessen írni. Az ArmA-ban a többjátékos módban lehetõség van gyors, percek alatt lezajló önfeledt lövöldözésre, de ugyanakkor egy szigorúan struktúrált széles spektrumban zajló háborúra is, amely órákig, sõt, napokig is elhúzódhat. A döntés a játékosoké.
Az Armed Assault biztosítani fogja a játékosoknak a változatos, kihívásokkal teli többjátékos lehetõséget, amely kihasználja az összetett kampányban és a motorban rejlõ lehetõségeket. Rengeteg véle eltérõ játékmód áll rendelkezésre, az olyan általánosoktól kezdve, mint a deathmatch és a team deathmatch, vagy a capture the flag... és természetesen a nagyon népszerû cooperative. Ugyanakkor ott vannak más többjátékos módok, amik az átlagos játékosok számára kevésbé lehetnek ismerõsök, például a flag fight, a sector contorol vagy a hold location. (egy apró megjegyzés - ezek a nevük alapján leginkább a BF féle játékmenetre emlékeztetnek, ami azért eléggé populáris játék... - Cifu :))
Jonric: Ezekrõl a módokról megtudhatunk egy kicsit többet, illetve arról, hogy illenek bele az adott játékstílusba?
Paul R. Statham: Az egyik legizgalmasabb többjátékos módunk, ami a játékban a kiadásakor már benne lesz, a Capture the Island (CTI). Ebben a játékosok két csapatra oszlanak. Mindkettõnek azonos a célja: elfoglalja és megtartsa a szigeten található városokat, amelyek erõforrásokat biztosítanak jobb védõállások illetve a komolyabb támadóerõ felállítására. Ez a játékmód kombinálva az ArmA motorjával egy valóban nagyszabású, az egész szigetre kiterjedõ háborút valósít meg, nincs egy szûk zónára lekorlátozva, mint más játékokban.
Jonric: Mi a helyzet a hangokkal és a zenével? Mennyire fontosak a fejlesztés szempontjából, illetve igénybe veszitek-e profi szinkronszínészek segítségét?
Paul R. Statham: Az Armed Assaultban a hatások és visszahatások elsõ sorban a játékos által kiváltott események és az általa megélt körülmények következményei, így a zene csak mellékes jelentõségû, nem pedig alapvetõ hangulatszabályzó eszköz. A zene alapjában véve klasszikus stílusú, és Ondrej Matejka komponálta.
Szerencsétlen módon Sahrani szigetén a tárgyalások ideje lejárt. A nemzet elnémult a küszöbön álló háború lehetõségétõl, és a párbeszédek rövidre vannak fogva. Korlátozott mennyiségû átvezetõ és háttérbeszélgetés lesz csak a játékbanm, amit profi színészek adnak elõ. Az aktuális küldetés alatt a fõ párbeszédek kimerülnek a parancsok kiadásában és azok nyugtázásában, amit a Armed Assault DCRRP (dynamic command, response and reply protocols ~ dinamikus parancs, reagálás és válasz protokol) hivatott életszerûvé tenni. (igen diplomatikusan megfogalmazva tehát azt mondják, hogy várhatóan kevés zene és a katonai rádiózást leszámítva még kevesebb szöveg lesz a játékban... :) - Cifu)
Jonric: Milyen motor vagy technológia került beépítésre, ami fontos a játék természetének fényében?
Paul R. Statham: A saját fejlesztésû motorunkat és technológiánkat használjuk. A motor folyamatos fejlesztés alatt áll az egyik csapatunk által, és a motor különbözõ formáiban szolgálja ki az Armed Assaultot, a VBS1-et, VBS2-õt és a következõ generációs PC játékunkat. Mivel folyamatosan nõtt és fejlõdött az évek alatt, lehetõvé vált beépíteni az idõközben megjelent technológiákat és hardvertámogatásokat. Kifejlesztettünk egy speciális, a tájat folyamatosan töltõ megoldást (terrain streaming, valaki fordítsa le jobban - Cifu), ami lehetõvé teszi, hogy hatalmas területett optimalizáltan és jó teljesítménnyel jelenítsünk meg a jelenlegi PC generációkon.
Jonric: Milyen editáló lehetõségek állnak a rendelkezésre, és mire térnél ki a küldetés- és modkészítés terén?
Paul R. Statham: Az egyik legfontosabb szempont az volt számunkra a korábbi játékainknál, hogy a rajongótábor, aki megveszi és játszik vele, képes legyen saját küldetéseket és addonokat készíteni. (Khhmmm... emlékeim szerint az OFP-hez jó fél év késéssel jöttek ki az elsõ addonkészítést lehetõvé tévõ programok - Cifu) Bármit, az új zenéktõl és hangoktól kezdve új katonákig, szigetekig, jármûvekig, fegyverekig, kampányokig, akár az AI képességei és más alapvetõ játékelemekig bármit létre lehet hozni, be lehet építeni. Úgy tünik, hogy a mi játékmotorunk és a rajongótábor képzelõereje, kreativitása együttesen nem ismer határokat. A korábbi játékainkhoz többszáz gigabyte-nyi addon született, sok közülük jobb, mint egy-egy profi, hivatalos anyag.
Az a tény, hogy az ArmA motorja a korábbi PC játékaink "családjába" tartozik, azt jelenti, hogy legalább annyira, ha nem jobban moddolható. Lehetséges lesz a már létezõ addonok konvertálása és a modok futtatása az ArmA alatt minimális munkával. Így amikor az ArmA megjelenik, csak napok kérdése lesz, hogy kijönnek hozzá új kampányok, szigetek, katonák, jármûvek és fegyverek, a legkülönfélébb országokból és idõszakokból.
Jonric: Mikor kezdõdött az ArmA fejlesztése, és mi a jelenlegi állapota? Mi a helyzet a kiadóval, Észak-Amerika és Nyugat-európa terén?
Paul R. Statham: Az Armed Assault fejlesztése 2005 Áprilisa körül kezdõdött (!!!! És akkor még 2005 végén akarták kiadni?!?! - Cifu). Ahogy aladunk elõre a fejlesztéssel a tervezet végállapot valahol 2006 közepén lesz. Szeretnénk, ha annyi piacon jelenne meg a játékunk, amennyin csak lehetséges. A játék egyik erõssége éppen az, hogy mindenféle embert meg tud ragadni, nincs megcélozva egy bizonyos vevõkör, ahol játékosok vannak, legyen fiatal vagy öreg, tanuló, fehéröltönyös vagy visszavonult katona, mindnél feltünhet az ArmA.
A kiadókkal való kapcsolat terén egyelõre senkivel nem írtunk alá az egész világra kiterjedõ szerzõdést, és gyorsan közeledünk ahhoz az idõponthoz, hogy elõször bétatesztre, majd aranyba menjen a játék. Az E3-on az IDEA Games zászlaja alatt megtekinthetõ az ArmA, és bármelyik kiadó, amelyet érdekel a játék, elérhet minket.
Jonric: Hogy mutatnád be a cégedet, a Bohemia interactive-ot? Merre található, és min dolgozik jelenleg?
Paul R. Statham: Az 1999-es alapítása óta a BIS szépen felcseperedett, mint cég, mind alkalmazottak, mind a fejlesztõirodák számában. Jelenleg három fõ BIS iroda mûködik, egy Prágában, egy tõle délre, és egy Ausztráliában. A második jelenleg a következõ generációs játékunkal foglalkozik (Game2), és õk fejlesztik a játék motorját is. A prágai csapat készíti jelenleg az ArmA-t, míg az Ausztrál csapat a VBS1 és a VBS2 elkészítésén dolgozik.
A csapat magja mintegy 35 emberbõl áll, akik a három iroda között elosztva vannak. Ez hat programozó, nyolc desinger és 15 mûvész (artist, ez felteszen nem csak grafikust, de modellezõt, zenészt, stb. takarhat - Cifu). A többi ember a technikai újításokon és hasonlókon dolgozik.
Jonric: Mit gondolsz mi a fõ oka annak, hogy olyan sikeresek lettetek?
Paul R. Statham: Az egyik fõ ok a BIS alkalmazottainak szakértelme, és az, hogy megvan a technológia és az emberek a fejlesztés minden terén. Saját motion capture stúdiónk és 3D-s scannerünk van, amelyel minden létezõ dolgot be tudunk scannelni a felszerelésektõl az emberek arcáig. Emiatt nem függünk külsõ fejlesztõktõl, mindent meg tudunk oldani házon belül.
Jonric: Mi az, amirõl eddig nem ejtettünk szót, de mindenképpen érdemes lenne rá kitérni?
Paul R. Statham: Az Armed Assaultal egy olyan játékot álmodtunk meg, amelyre a legkülönbözõbb játékosok várnak. Egy rendkívûl részletes, realisztikus és természetesen nagyon szórakoztató játék.
Hát ha nem találkozol olyannal akinek az alap ofp cd kulcsa ugyanaz, akkor nem lesz fade, ha ugyan az a kulcs akkor igen...
Magyar szerverre sztem fel tudsz jönni, mert játékosok nagy része eredetit használ, azokkal meg nem akadhatsz össze, mert nem tudhatod a telepítõ kulcsukat :)
mikor jön már ki végre? az opf volt a legtöbb idõt elrabló játék pc-s pályafutásom során, amit talán csak a c64 wizard of war és archol illetve a heroes 3 közelít meg.
amúgy volt vmi a játék nevei körül meg a kiadóval, mi lesz a másik játék neve ami az opf utódja de másik kiadó csinálja? az is jó lesz?
IceBird barátunknak örök hála azért a jó kis cumóért ami biztosította számunkra a OFP LANpartikat.
Úgylátom hogy az OFP örök marad... :D
Amugy a magyar OFP szerver: http://www.ofp.hu
Itt mindent megtalálsz....
és hogy az armahoz is szóljak hozzá... nagyon vártam az újat... most megnéztem a videókat... mostmár nem várom annyira...egy pár dologgal kapcsolatban szkeptikus vagyok... De remélem nem lesz igazam... :)