Valaki tudna segiteni exportálásba? A videót megnéztem de akkorse sikerül. 15 .dds -em van. Nevüket átirtam a mat nevére de amikor exportálom akkor 0kb os .pmg és .bak fájlokat csinál csak.
Az üvegnek a pipáját a lista legaljára kell húzni.
Kössz, és az nemtudod miértvan hogy belerakok valamit a kamionba és amikor visszakapcsolom az üveget akkor kivülrõl nem látszódik a bele rakott tárgy csak belülrõl?
Valószínû azért mert 2048x1024-es felbontást használsz. Tudom, a Zmodeler használja ezt a felbontást de valami kutyulmány csak van vele! Másold ki a blueprint-et és helyezd be egy 1024x1024 vagy 2048x2048-as képbe.
Miért van az hogy a zmodba berakok egy blueprintet ami 2048*1024es és torzul...olyan mintha össze lenne nyomva...valaki segitsen legyen szives
Amikor textúrázod fel,akkor Material Editorban van egy kis felirat,hogy Enable. Amit nem akarsz,hogy átlátszó legyen,az elõl elveszed a pipát,amit meg akarsz,hogy átlátszó legyen (pl. üveg),azelõtt meg benthagyod.
Köszi! Megpróbáltam és megy a dolog. Próba képen csak egy egyszerû táblát szerettem volna átrakni de nem sikeredett! Töröltem a címzését ( még a Default Material-t sem kellett átírnom ) és megnyitotta. Összekutyult a .max kiterjesztés, így már jó! Köszi!
És de! Átlehet rakni egyben az egészet,most jöttem rá. Na jó,nem az egészet,de nem kell egy olyan alkatrészt feldarabolni több részre is,ami több mint 10k poly. Egy alvázat raktam át,ami 1 pipából (!!!) áll,és 28ezer poly. Gond nélkül átrakta. Viszont ha 2 pipát akarok átrakni,azt már nem szereti.
Elsõnek megszûntettem a mappa szerkezetet. Tehát semmi nincs mappában,minden pipa külön van. Aztán mindennek ki kell törölni a nevét (dummykat törölheted nyugodtan,Max úgysem kezd vele semmit.) Aztán töröltem minden matot,Default Material-t átneveztem Default Materia-nak. (tehát a végérõl lemarad az l betû.) Annyit tudni kell,hogy Max nem fogja megnyitni a 10ezer poly fölötti cuccokat,tehát állhatunk neki darabolni. File-->Export,.3DS formátumba exportálunk. Aztán Maxban file-->Import,kikeresed az exportált fájlt és kész.
LED Gelb Gross ---> flare.ledgelbg -Sárga LED Blau Gross ---> flare.ledblaug -Kék LED Orange Gross---> flare.ledorangeg -Narancs LED Weiss Gross ---> flare.ledweissg -Fehér LED Rot Gross ---> flare.ledrotg -Vörös
"Mittel" (Normal)
LED Gelb ---> flare.ledgelb LED Blau ---> flare.ledblau LED Orange ---> flare.ledorange LED Weiss ---> flare.ledweiss LED Rot ---> flare.ledrot
"Klein" (nur geeignet für schrifften mit vielen kurven) Kicsi
LED Gelb Klein ---> flare.ledgelbk LED Blau Klein ---> flare.ledblauk LED Orange Klein---> flare.ledorangek LED Weiss Klein ---> flare.ledweissk LED Rot Klein ---> flare.ledrotk
"Andere" Egyéb
Blincker Links ---> flare.ledblinckerL -Irányjelzõ Bal Blincker Rechts ---> flare.ledblinckerR -Irányjelzõ Jobb Rückfahrlicht ---> flare.ledrueck -Tolató Bremslicht ---> flare.ledbremse -Fék
Hogy tudok úgy exportálni Zmodelerbõl (2.2.1),hogy azt majd 3DS Max is megnyissa? Addig világos,hogy 3DS fájl formátumba csináljam,de amikor exportáltam,akkor Zmod ezt írja ki:
Mondom biztos...az exportált fájl valóban ott van,ahova exportáltam. 3DS Max-ban (3DS Max 9) fájl-->Import,kiválasztom a fájlt és ezt írja ki:
"Improper file format."
Gondolom Exportálásnál nem tetszik neki valami,csak nem tudom,hogy mi. :S
jah és kihagytam hogy ledes kéne bocsi a 2 hsz ért :D
Hello mindenki Lenne egy kérdésem :D Valaki megtudná nekem mondani hogy a piros a fehér és a zöld flare eknek mi a nevük ? elõre is köszönöm :D
Ezt sikerült félbehagyni!
Ha megvan az összes alkatrész újra map-olása ( ügyelve a helyes nézetekre! ) akkor kinagyítod az UV Mapper nézetet és Print Screen-el kimásolod!
Ezután megnyitsz egy képszerkesztõ programot ( én PS-t használok ) és új dokumentumot nyitsz. Ide beilleszted az imént kimásolt képet és kivágsz belõle egy egyenlõ oldalú négyszöget odafigyelve, hogy minden alkatrészt körülöleljen.
Méretezed a képet ( 1024x1024 vagy 2048x2048 ) és elmented pl.: bodypaint.dds fájlként.
Úgy tudod megcsinálni, hogy új UV Map-ot csinálsz. Szerencsés esetben az autó fülkéje ( ugye skin-ezésnél leginkább ezen szoktunk ügyködni ) teljesen szét van szedve. Gondolok itt a jobb-, illetve bal oldali részekre, a tetõ- és oldal spoiler, a hátfal, esetleg lökhárító. ( minden rész külön-külön )
Ha a fülke része teljesen egyben van akkor már játékosabb a dolog, hiszen akkor már neked kell szétszedni, hogy normálisan skin-ezhetõ legyen. A dolog ezen részével már el lehet bíbelõdni! Ha precízen akarod csinálni ( vagy úgy, vagy sehogy! ) akkor elég sok idõbe telik.
A neten láttam hogy a kamiont, úgy skinezik hogy egyszer az alap rajzát vagyis azt a pontos részt:) kiterítik és paintbe meglesz nekik én azt hogy tudom megcsinálni?
Utúbbira rájöttem. Nekem a 2.1.1es verzió van meg de valahol olvastam hogy kivágni lehet az olyan eszközökkel melynek ikonja szaggatott kör vagy négyszög de az én verziómban nem találom ezeket.
Helló. Te melyik Zmodeler használod és honnan tudom meg, hogy van-e regisztrálva.
Pár jó tanács: - próbáld meg elkezdeni mappolni - esetleg szúrj be alá valami kereket - egykis élsímítást z-modinak - ezekkel még jobban fellehetne dobni :) Ha kell bármi segítség szólj csak, amúgy meg egész szép lesz.
Köszönöm. Szerintem a tempóból visszább veszek bár ha ilyen tempóval(vagy még több idõ ráforditással) hamar elkészülne a kasztni.De mint tudjuk nem csak egy kasztniból áll egy gépjármû.
R420 - Köszi:D
Szabii98 - Köszi.
Majd ha egyszer elkészül ez a poly dög, akkor aki érti a bekonvertálást és a dummykat az segítene?Nagyon megköszönném.Úgy tervezem hogy nem lesz kiadva.Max aki segít majd konvertálni megkapja.
Szervusztok! Megint csinálgattam kicsit.A motorházon van még meló, a kasztni...hát az eléggé nagy falat, fõleg az elsõ lámpánál...A beltér se lesz kutya...
Komikat pls.Köszi.Hali
Köszönöm a segítséget fiúk!Jó8!
Így van! Itt nem kell importálni semmit csak a "Merge" ( Egyesítés ) paranccsal behozod a fél kaszni mellé a korábban elkészített lökhárítót!
Imporátálni csak zm1es z3d-t tudol, ha valamit zm2vel csinálsz és lemented azt csak merge-el tudod behozni, viszont ha van valami az aktuális fájlodban ugyanolyan nevü mint azon amit be"merge"-ölsz, akkor azt felülirja.
Ahogyan LezFiddler is írta, "DefaultMaterial"-t meghagyod, a többi pedig a kép alapján már logikus. Így megírja a program a mat és pmd fájlokat, a mat értékeket utána ízlés szerint szerkesztheted.
No, ha a v2.2.2-vel szerkesztesz akkor az alap, hogy nem törlöd ki a Default Materialt a sor elejérõl! Második: a 18 karaktert el lehet felejteni, ehhez a verzióhoz arra már nincs szükség. ( ennél fogva PMD-t sem kell írni ) A harmadik dolog pedig, hogy szegény Zmod. honnan tudná, hogy hova szeretnéd a .mat, illetve .tobj fájlokat készíteni, nem adtad meg az útvonalat!
Valaki megtudja mondani miért lett fekete a tükrözött rész?Tegyem be másik progiba és úgy tükrözzem?(a textúrát ne nézzéek mert csak ráhúztam valamit, még normálisan felkell textelni...)