ez infranty videó hanem a infantry fegyverek bemutatása és természetesen ez is ezer éves videó de a hd felbonztásnak köszönhetõen leszögezhetjük hogy nem lesz egy grafikai úttörõ de minket ez nem is érdekel ugye
nnna a videó nem új csak HD minõségû de már látom a sorsomat ezeket a kis szarokat fogom tizedelni (cod4-es ratyik megint lemaradtak 5 évvel a játékélményben )
1. belõtt a tank a bunkerbe a végén és nem omlott le 2. gyakorlatilag ugyan az lesz mint az etqw csak nem buziszörnyes hanem sokkal hangulatosabb 3. nem baj vérfrissítésnek jó lesz
Frontlines demonstráció decemberben. Mindig öröm, ha egy játékból a megjelenés elõtt kóstolót kapunk. Az már kevésbé, ha nem mindenki próbálhatja ki.
Tegnap érkezett egy új videó az E for All jóvoltából, ma pedig a teamxbox révén tudtuk meg a hírt, hogy lesz demó a Desert Combat alkotói által fejlesztett játékból. A bökkenõ csupán az, hogy Frank DeLise a Kaos Studio-tól egy szóval sem említette, hogy a pc-sek is kapnának egy kipróbálható verziót. A THQ pedig csak az XBox Live Marketplace-rõl letölthetõ demó érkeztét erõsítette meg. A két frakciót, alaposan kidolgozott egyjátékos kampányt és 32 játékost támogató többjátékos módot felvonultató játék a tervek szerint 2008 elején kerül a boltokba.
így már talán érthetõ:)
tudjuk de sajnálunk havi 5 dodót arra az 1-2 évente megjelenõ 1 jó játékra
Csak nagyvonalakban tudok angolul márha azt tudásnak lehet csufolni. A lényeg decemberben xbox liveon jön a demo és azthiszem valamikor követi majd a PC-s demo is ha jól vettem ki! De aki valoban tud angolul cáfolhat ha rosszul sejtem!
Frontlines: Fuel of War (PS3/X360/PC) Demo Coming in December Posted on Saturday, October 20 @ 11:33:20 PDT
As society succumbs to a worldwide energy crisis, a new global depression takes hold. Amidst this desperate backdrop, two superpower alliances emerge. Join the battle on the frontlines of tomorrow as the Western Coalition or the Red Star Alliance. A demo is expected to appear on Xbox Live somewhere in December, so lets hope a PC demo follows shortly.
info: Worthplaying
újnak semmiképp nem mondanám max jobb minõségû a kép mint a 40 perces bemutatófilmben
egy pár hsz-szel ezelõtt bizniszelted el nagynullaeggyel engem akarsz átbaszni amúgy ha jan1-re ígérik szerintem cod4 premier körül már lehet számítani free bétára
Minimum to Play* • Windows(R) XP\Vista • DirectX(R) 9.0c • 2.5 GHz Pentium IV or equivalent AMD Athlon XP processor** • 1 GB RAM • 3 GB free hard drive space for installation • Graphics Cards** • NVidia Geforce 6 or higher w/256MB • ATI Radeon X1K Series or higher w/256MB • DirectX(R) 9.0c compatible 16-bit sound card • Broadband Internet connection. *Minimum specifications are in progress, the requirements will get lower over the course of beta.
Recommended to Play • Windows(R) XP\Vista • DirectX(R) 9.0c • 3.4 GHz Pentium IV or equivalent AMD Athlon XP processor** • 1.5 GB RAM • 3 GB free hard drive space for installation • Graphics Cards** • NVidia Geforce 7800 GTX or higher • ATI Radeon X19xx Series or higher • DirectX(R) 9.0c compatible 16-bit sound card • Broadband Internet connection.
fasza alink bassz+
Sorr, de a képek is benne maradtak, vip meg lejárt :D!
Running által üzemeltetett http://huncup.clanwar.hu oldalról 1-2 infó! (remélem nem baj, hogy belinkeltem)
Frontlines: Fuel of War 118500/118094_th.jpgA Kaos Studios emberei (õk a THQ csapat egy részlege, melyet a már veterán Trauma Studios tagjai alapítottak, akik olyan játékokat készítettek, mint a Desert Combat és a Battlefield 2) új fába vágták a fejszéjüket. A Frontlines: Fuel of War az új Unreal 3 motor segítségével futurisztikus és heves csatákat teremt open-world harcmezõkön. A játék nem túl bizalomgerjesztõ jövõben játszódik, háború dúl a természetes nyersanyagok utolsó tartalékaiért. A gyõzelemért két nagy oldal küzd: A Nyugati Koalíció (Az Amerikai Egyesült Államok és az Európai Unió országai) és a Vörös Csillag Szövetsége (Oroszország és Kínai Népköztársaság). A játék nem lineáris single-player hadjáratában több mint hatvanféle jármû közül választhatunk, és bõséges fegyverarzenál is rendelkezésünkre áll ( új-generációs tankoktól kezdve egészen a távirányításos repülõgépekig). Aki már játszott a BF1942-nek készített Desert Conflict módosítással, biztos, hogy izgatott lesz az új KAOS Studios által készített Frontlines: Fuel of War hallatára. A DC egyik kiemelkedõ eleme, -a harc robbanó jármûvekkel- a stúdió új játékában is biztos, hogy benne lesz. Beszélgettünk egy kicsit Brian Holinkával a Frontlines: Fuel of War vezetõ technikai designerével a játékban szereplõ jármûvekrõl. El tudod mondani, milyenek a különlegesebb jármûvek a játékban, és melyik létezõ jármûrõl vannak mintázva? Vannak különleges képességeik? Brian Holinka: A Frontlinesban minden jármûnek más speciális tulajdonsága van, a legszokatlanabb a Western Coalition M4 Powell. A Powell dizájnját a US Army Bradley Infantry Fighting Vehicle alapján készítettük, és rengeteg érdekes tulajdonsággal ruháztuk fel. Technikai oldalát tekintve valószínûleg ez a legkifinomultabb járgány az egész játékban. Az a feladata, hogy megjelenjen, ahol konfliktus van és védekezve rendezze a helyzetet. Van egy 25mm-es automata ágyúja a gyalogos osztagok ellen, és egy 130mm-es érzéklõs rakétája a fedezékben lévõ katonák ellen. De a Powell igazi ereje a második pozícióban rejlik. A második pozíció, a Powel a rakétaelhárító rendszert irányítja, a bejövõ rakétákat azonnal megsemmisítõ független irányító tornyot. A második pozíció irányítja a 150mm-es anti-tank rakétát is, ez elõször felfelé repül, majd egyenesen rázuhan a célpontra. Lassúsága miatt nem igazán vehetjük hasznát más területeken, mivel nem képes gyors támadásokra, mint a Red Starok, de a Powell képes tökéletesen megvédeni a kijelölt területeket. 143000/142529.jpg Korábban azt nyilatkoztad, hogy sokkal veszélyesebbé válnak a jármûvek, ha két játékos van bennük. Brian Holinka: Fontos volt, hogy jármûvekben csapatmunkára ösztönözzük a játékosokat. A Powell-en kívül az összes többi páncélozott jármû is megosztott célzó rendszerrel rendelkezik, így a többi játékosnak is kijelölhetünk célt. Ezzel a dolog nagyon egyszerûvé válik: a second position-ban lévõ csapattag figyelhet a jármûre, és egy gombnyomással közvetítheti a veszélyt csapattársának. Ez nagyon hatásos, amikor egy harci tank befut egyellenséges területre. Gyakran elõfordul, hogy az ellenséges gyalogosok csapdákat készítenek a jármûveknek. A megosztott célzórendszernek köszönhetõen, a 'két emberes' jármûveket kétszer annyira nehéz csapdába ejteni. Eltérõ a jármûvek páncélozottsági szintje? Számít, hogy milyen szögbõl lõnek rá? Brian Holinka: Igen, a jármûvek páncélozott oldalai különbözõ erõsségûek. Például egy tank sokkal könnyebben sebezhetõ hátulról vagy oldalról, mint elölrõl. Ezért nagyon fontos a manõverezés a jármû-jármû ellen vagy gyalogos-jármû harcban. A tankoknál fontos, hogy te lásd meg elõbb az ellenséget, de ha elég ügyesen vezetsz, úgy is kiegyenlíthetsz, ha mögéjük kerülsz. Hogyan magyaráznád el a jármûvek irányítását? Például a Desert Combatban a Chopperekhez elég nagy gyakorlat kellett, viszont a BF2 és BF2142-ben ez már nem így volt. Ha könnyebb irányítást szeretnénk, van mondjuk egy “hardcore” beállítást, beállíthatunk nehezebb fokozatot? Nyugodtan belerakhatjátok ezt az ötletet a játékba, ha gondoljátok :) Brian Holinka: A jármûvek mechanikáját a Desert Combatról mintáztuk. A jelszavunk: könnyû megtanulni, de nehéz tökéletesíteni. Ez különösen igaz a repülõ jármûvekre. Tudjuk, hogy sokaknak az jelenti a dicsõséget, ha profi pilóták válnak belõlük. Úgyhogy ennek az igénynek is próbálunk eleget tenni, de a kevésbé profi játékosoknak sem akarjuk elvenni a kedvét. Például egy helikopternél az irányítás elég egyszerû, könnyen végrehajthatsz általános mozgásokat. Ha a powerbandet használod, a jármûvek sokkal gyorsabbak lesznek, gyorsabban reagálnak és nehezebben irányíthatóak. A powerbanddel a profi pilóták eszméletlen manõvereket hajthatnak végre, és a skill szintjük is nyilvánvaló lesz a többi játékos számára. Az AC-130 a Desert Combatban kétségtelenül a legélvezetesebb jármû, amivel valaha játszottunk. A Frontlinesban azonban a játékos nem tudja irányítani a keringõ fegyverhajót (gondolom az Ospreyrõl lett mintázva?). Miért döntöttetek így? Van rá lehetõség, hogy a Frontlinesban is legyen egy AC-130 szerû jármû? Többet fizetünk érte, ha raktok bele egyet! Brian Holinka: Az AC-130 fantasztikus eleme volt a Desert Combatnak és tökéletesen illeszkedett a játékmenetbe. Viszont a Desert Combatban a harcok sokkal nagyobb területen zajlottak és széleskörûbbek voltak, mint a Frontlines-ban. Ebben a játékban a harcot gyors menetûvé és mozgalmassá akartuk tenni, és ezt úgy tudtuk elérni, hogy a játékosok figyelmét a harci területekre irányítottuk. Sajnos ez nagyon megkönnyítené az AC-130-as srácok dolgát. Kevesebb célpont közül válogathatnának, és sokkal hatékonyabbak lennének. Nagy lenne a túlerejük. Ehelyett inkább úgy döntöttünk, hogy maga a játékos képviselje az erõt. Benne vannak a csatákban, és bármikor tüzet indíthatnak felülrõl, de annak a veszélynek is ki vannak téve, hogy letámadja õket egy gyalogos sereg. Ez sokkal élvezetesebbé teszi az élményt. 143000/142528.jpg Az olyan játékokban, mint a BF2, a jármû harc elég korlátozott volt, a grafikus motor gyengeségei miatt. A Frontlinesban lesz arra lehetõség, hogy távolról is célozgassunk ellenséges tankokra? Ha igen, milyen messzirõl? 500 yard, egy mérföld, két mérföld? Brian Holinka: A modern hadviselésben ritkán látjuk szemtõl szembe az ellenségeinket. Nem tudom, hogy ez mennyire mutatkozik meg egy videójátékban. Persze a játékban bármit megtámadhatsz, amit csak látsz, -és elég messzire látsz. Azonban nem úgy terveztük a játékot, hogy kilométerekrõl harcolhass. Inkább a közelharcra fókuszáltunk. Hogy egyensúlyoztátok ki úgy a különbözõ jármûvek erõsségét, hogy a gyalogosok ne csak tankok takarmányozására szolgáljanak? A gyalogosok is jelenthetnek veszélyt a jármûvekre? Brian Holinka: A jármû-gyalogos harc elég trükkös. Nem szeretnénk, ha a gyalogosok tehetetlenek lennének a jármûvekkel és helikopterekkel szemben, de azt is figyelembe kell venni, hogy ezek mégiscsak jármûvek és helikopterek. A legnyilvánvalóbb dolog ebben a kérdésben, hogy jóval több a gyalogos, mint a jármû. A jármûvek a méretük miatt mindig veszélynek vannak kitéve. Adtunk néhány eszközt a gyalogosok kezébe, amivel tönkretehetik (vagy csak használhatatlanná) a jármûveket, de ehhez mindenképpen szükség van egy csapatnyi emberre. Egy katonának ez elég nehéz lenne, de ha okosak és csapatban dolgoznak, van rá lehetõség. Mennyire valósághûek a jármûvek fizikai tulajdonságai? Brian Holinka: Teljes mértékben. Mielõtt elkezdtük írni a játékot, modelleket építettünk fel és azokkal rohangáltunk. Folyamatosan mintákat veszünk a jármûvekrõl és összehasonlítjuk azzal, amit a képernyõn látunk. Én speciel egy Red Star Main Battle Tankkal járok dolgozni. Ha komolyabban nézzük a kérdést, a jármûvek elsõdlegesen arra vannak tervezve, hogy élvezetesek legyenek, és csak másodlagos a valódinak tûnõ külsõ. Úgyhogy amint az élvezet útjába áll a valóságosság, eldobjuk.. néha úgy gondoljuk, hogy ami nem tûnik igazinak, az már élvezetes. Azt akarjuk elérni, hogy a játékos elmélyedhessen a játékban. Ezt többféle módon érhetjük el, az egyik, ha olyan hatást hozunk létre, mintha igazi jármûvet vezetne, a másik pedig, ha élvezi, amit vezet, és nem érdekli a valóság. Amíg a hiteltelenség fennáll, elégedettek vagyunk. Úgyhogy, azok akik 100%-ig valósághû játékot keresnek, csalódni fognak, viszont akik 110%-os élvezetre vágynak, azok nagyon fognak örülni. Voltak olyan jármûvek, amiket szerettél volna belerakni a játékba, de végül mégis kimaradtak? Van rá esély, hogy késõbb letölthetõek lesznek? Brian Holinka: Ha valamelyik jármû kimaradt, az vagy azért volt, mert úgy éreztük, nem illeszkedik a játék egyensúlyába, vagy pedig azért, mert úgy láttuk, hogy nem a Frontlines: Fuel of War-ba kell belerakni. Természetesen rengeteg izgalmas ötletünk van (több is, mint amennyi az idõnkbe belefér), ezek a késõbbi KAOS projektekben fognak felbukkanni. 143000/142527.jpg Változik a jármûvek álcázó mintázata a pályák tekintetében? Van más érdekes grafikai tulajdonsága a jármûveknek (animált radar, por effekt, deformálható alváz, stb) ? Brian Holinka: Az álcázó mintázat minden pályán ugyanolyan, viszont a jármûvek sokkal életszerûbbnek tûnnek. Például beszállásnál. Azt akarjuk, hogy úgy érezd amikor beülsz egy tankba, hogy szinte szétnyílik alattad a föld, ezért minden játékos megrázkódik, amikor elhaladsz mellette. Ha kilõsz egy rakétát, egy hangos robbanáson kívül porfelhõk szállnak fel és a tank is bemozdul. Amikor beülsz a Western Coalition Attack Helicopterbe, szárnyak, ajtók nyílnak az alvázból, és rakéta tartályok gördülnek ki belõle. Minden jármûben új élményt nyújt. Megváltoztatod az avatarod, katonából jármûvé válhatsz, ezt az átalakulást akartuk kihangsúlyozni. ©2007, IGN Entertainment, Inc. Minden jog fenntartva.
hát azé a krájszisz már a nyakunkon van(már nem az enyémen csak annak akit érdekel:)ez meg igen csak 2008ra várható.
mert nincs akkora hírverése mint a trutymó crysis-nak
hüüü én errõl most hallok elõször. durva jó
ha azt vesszük a etqw videóitól azt vártuk (legalábbis én) amit kaptunk akkor ezen videó után mit mondhatnánk mint újévi ajándéknak legjobbja lészen eme remekmû