Idra egy pöcs, képtelen alkalmazkodni, és ha az ellenfél nem vevõ a bejáratott módszereire, átvált egy hardcounter mixre, akkor sem vált, aztán picsog, ha szétcsapják. A legszebbek meg ezek a korai ragek, fõleg halu ellen, no comment, a játékintelligencia szintjét jól tükrözi (~jómunkásember, power player). Értelmes player ellen ezen a szinten nem lehet a semmibõl elõhúzni ennyi voidot, tudni fogja, hogy legalább egy részük kamu.
Igazából én is ezt csináltam volna , marha unalmas terran ellen játszani hoz tankot meg marinet meg néha medivacot és akkor már csak kétszeres túlerõvel kell mennem ,hogy legyen esélyem a zergel szóval...:D
Nem rossz taktika. Imádom, csak nagyon kockázatos, mert pár módon keresztbe szívathatnak. :) Az a baj az a zerg baromira elszámolta magát idõileg 1 base toss ellen. Mindenesetre ha egy toss legalább 5 percig sem expel, szimplán hülye az ellenfél, ha nem készül.
Esélytelen. Vagy visszacuccol a prismbe és hazamegy, vagy otthonra kezd el warpolni és ugyan úgy nem jönnek fel a roachok, de mire oda is érnek, addigra zerg econak vége.
Én ettól kapok agyfaszt, mikor kapok egy early push-t és a rámpát blokkolja vagy 3 FF-el. Ez nyílván felezi az armymat és már bukta. Egyszerûen röhej. Nem is játszok már a game-el. Imbalanced idegörlõ játék. Nemkell.
A fungal hogy rövidebb lett szerintem egyszerre jó és rossz. Nagyobb a dps-e, de kevesebb ideig fog meg, ha már sok infestort tud gyártani a zerg akkor neki elõnyös, ha az elsõ infestorja van csak kint és 4 secre van szüksége hogy túléljen akkor hátrányos.
mindenfele oldalakrol kanalaztam ossze, erre most megtalaltam a team liquid wikit, ahol nagyon frankon ossze vannak szedve a beta, illetve a release patch note-ok is, lehet mazsolazni :)
eszerint az en listambol hianyzik az 1.1.0, es az 1.1.2, ezekben voltak meg balance valtoztatasok release ota (azt pl. nem is vagtam, hogy a rocsnak az elejen kisebb volt a range-e)
beta note-ok nagyon erdekesek, a fungal anno 48-at sebzett, beteg :D
Ezt én fejbõl leírtam volna a toss mit kapott. Na jó a verzió számokat nem, de a sorrendet igen. Viszont ilyen kontextusban nem vizsgálhatod önmagában, ok-okozati összefüggések voltak keményen. És többnyire a metagame miatt.
1.3.1-et rosszul írod az nerf. Amiatt, hogy ne lehessen MS-el toilet-et csinálni. Mothership Units leaving the Mothership's Vortex are now un-targetable and immune to damage for 1.5 seconds. - buff
Azt kb. eltaláltad, hogy globálisan 1.2-tõl kezdték elkapni jól a módosítókat.
Pl. 1.2.0 Hallucination research time decreased from 110 to 80. - buff
Miért? Tossal egy robotics BO-ba voltál kényszerítve, ha deríteni akartál egyébként vakon kellett játszani. A haluval korábban és majdnem bo megkötés nélkül deríthetsz.
kesz a zerg is, ez gyors volt, kb. semmit nem nyultak hozza, csak neha az infestort pofoztak ide-oda
1.4.0 Infestor Fungal Growth damage changed from 36 (+30% armored) to 30 (40 vs Armored). - nerf (ha jol ertem) Neural Parasite range decreased from 9 to 7. - nerf Overseer Morph cost decreased from 50/100 to 50/50. - buff Contaminate energy cost increased from 75 to 125. - nerf Ultralisk Build time decreased from 70 to 55. - buff
1.3.3 Infestor Speed decreased from 2.5 to 2.25. - nerf Spore Crawler Root time decreased from 12 to 6. - buff
1.3.0 Infestor Fungal Growth Stun duration decreased from 8 to 4 seconds. - nerf Damage increased by +30% vs. armored units. - buff
erdekessegkeppen osszeszedtem a terrant is ugyanattol a verziotol, nemsoka megcsinalom a zerget is:
1.4.2 Ghost EMP radius has been decreased from 2 to 1.5 - nerf
1.4.0 Barracks Build time increased from 60 to 65. - nerf Hellion Infernal Pre-Igniter damage upgrade decreased from 10 to 5. - nerf Raven Seeker missile movement speed increased from 2.5 to 2.953. - buff
1.3.3 Bunker Salvage resource return reduced from 100% to 75%. - nerf Ghost Cost changed from 150/150 to 200/100. - N/A Thor Thor now has 200 max energy, and starts with 50 energy. - N/A (nem tudom) 250mm Strike Cannons now cost 150 energy to use (cooldown removed). - N/A (nem tudom)
1.3.0 Battlecruiser Movement speed increased from 1.406 to 1.875. - buff Bunker Build time increased from 35 to 40 seconds. - nerf Ghost EMP now drains up to 100 energy instead of all available energy. The effect on Protoss shields remains unchanged. - nerf Tech Lab Stimpack upgrade research time increased from 140 to 170 seconds. - nerf
1.2.0 SCV Repairing SCVs now assume the same threat priority as the unit they’re repairing. - N/A SCV construction movement has been made more consistent. - N/A
"TvZ - reaper: nem eszi meg a queen ?" Annyira talán nem törékeny, épp pár órával ezelõtt néztem Catz streamet, két queenel és ~6 (nospeed) linggel, metalopolison volt vagy 2 perc mire megölte azt a két reapert - persze kellett is a mikró. Az, hogy mivel reagál a Z két darab reaperre, eléggé játékos függõ szerintem. Ennyinél még valószínûleg nem fognak roachot massolni (hacsak nem eleve rush-ra készült), de arra mindenképpen elég, hogy visszafogja kicsit a gazdaságát, és védelemre költsön. Persze ennek olyan hátulütõje is lehet, hogy ha pl spine-t rak akkor hellionnal/droppokkal már késõbb nehezebb lesz a harrass.
Én azt mondom érdemes kipróbálni, legalább megfûszerezi a monoton laddert :D
hat, most osszeszedtem neked azokat a nerfeket az utobbi X buildbol, mert ugyebar beta ota nerfeltek
ne haragudj, de innentol kezdve nem nagyon tudom komolyan venni a velemenyed
ha ez a nerf, akkor kivanom a masik 2 fajnak is, hogy kapjanak nerfet.
1.4.2 Forge The cost of Upgrade Shields Level 1 has been decreased to 150/150, down from 200/200. - buff The cost of Upgrade Shields Level 2 has been decreased to 225/225, down from 300/300. - buff The cost of Upgrade Shields Level 3 has been decreased to 300/300, down from 400/400. - buff The cost of Upgrade Ground Weapons Level 2 has been decreased to 150/150, down from 175/175. - buff The cost of Upgrade Ground Weapons Level 3 has been decreased to 200/200, down from 250/250. - buff The cost of Upgrade Ground Armor Level 2 has been decreased to 150/150, down from 175/175. - buff The cost of Upgrade Ground Armor Level 3 has been decreased to 200/200, down from 250/250. - buff
1.4.0 Immortal Attack range increased from 5 to 6. - buff Mothership Acceleration increased from 0.3 to 1.375. - buff The Mothership’s Cloaking Field no longer cloaks all units instantaneously, but rather adds units to the cloak field over time (maximum of 25 per second). This should alleviate “Mothership Lag” issue when a Mothership comes online. - N/A Stalker Blink research time increased from 110 to 140. - nerf Warp Prism Shields increased from 40 to 100. - buff
1.3.3 Archon Now a Massive unit. - N/A Range increased from 2 to 3. - buff Cybernetics Core Research Warp Gate time increased from 140 to 160. - nerf Gateway Sentry train time decreased from 42 to 37. - buff Warp Gate unit train times remain unchanged. - N/A Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5. - nerf
1.3.1 Mothership Units leaving the Mothership's Vortex are now un-targetable and immune to damage for 1.5 seconds. - buff High Templar Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed. - nerf Zealot Charging Zealots will now hit fleeing targets at least once. - buff
1.2.0 Hallucination research time decreased from 110 to 80. - buff Observer Cost decreased from 50/100 to 25/75. - buff Phoenix Build time decreased from 45 to 35. - buff Void Ray Now deals 20% more damage to massive targets. - buff Flux Vanes speed upgrade removed. - nerf
100% komolyan gondolom. Kiwi egész jól boldogult az MS-el, mert nem szabvány taktika. De ez egy pókerjátékostól elvárható, hogy hasonlókat alkalmaz. De ha a MS common taktika lenne és nem csak KiWi játszaná egyszerûen nem mûködne, és lám a Blizzard ki fogja venni a unitot. Racionálisan belátták õk is. Bázis védelemre és recallra lett kitalálva, de egy olyan játékban, mint a box, amiben csak úgy nyerhetsz ha ütsz, nem lehet egy rohadt drága lassú tech tree-t építeni, hogy mid-late game-ben, mikor már minden adott a kijátszására amiatt kihozza a toss. Ezért inkább a játékosok támadtak vele. Ezt látta a Blizz adott neki acceleration-t. Nem jött be **drop out**.
Fõnix: Tastosis hányszor de hányszor elmondja, nagyon jó unit, de a gyakorlatban annyira nehéz vele mikrózni, hogy idõvel elesik mind. Egyszer láttam MC-t úgy nyerni, hogy kizárólag fõnix és chargelotot csinált és mindent felkapkodott, amit ért közben warpolta a zeákat semmi más unitot nem csinált. Ma már nem tudná kivitelezni.
Terran: Egyedül a BC necces, bár az balanszolva lesz.
" Eközben a tossnál ott hever 2,5 használhatatlan unit. A Carrier és a MS valamint a fõnix. 0.5 a fõnix, mert a játék elején (ominózus void+fõnix) és kivételes ritka helyzetekben, azért még használható unit."
Ugye az MS-t meg a phoenixet nem gondolod komolyan? Ajánlom Kiwikaki streamet, minden játékban MS, és szopat vele keményen. Phoenix-rõl meg asszem már annyi replayt meg vod-ot linkeltem, hogy egyértelmûen lehet cáfolni az állításod sztem. Death ball-ban is alap unit.
Terrannál meg amúgy is sokkal több a kihasználatlan unit: nuke, bc, raven, reaper...
"a protoss az latvanyosan egyre tobb, nyilvanvalo okokbol, annyi buffot, amennyit azok kapnak, egy zerg is el tudott volna viselni..."
Béta óta nerfelték. A prot fajban nincs annyi tartalék, mint a zergben, amivel, ha jobban játszol erõsebb a kezedben a faj. A zerg a makró mechanizmusa miatt hibatûrõbb. Mondjuk elveszik a fél army, ha a játékos gyors pillanatok alatt újra maxol. Tossnál nincs így. Egész idáig a Blizz nerfelte minden patchben (majdnem) és végül annyira overnerfed lett, hogy pro szinten is játszhatatlanná vált. A nerf oka az volt, hogy a zergek nem tanultak meg játszani ment a QQ pro szinten, lehet sírni de ez tény. A tossal könnyû elindulni, de magas szinten nagyon nehéz faj (nincs fault tolerance). És itt jöttek a problémák ladder szinten pár %-os különbség, pro szinten nem nagyon vagy véletlen tudott a toss versenyt nyerni. A ladderre késõbb átterjedt a versenyzõk módszertana és a hihetetlen differencia miatt a toss a kút mélyére esett. TvZ viszonylag balanced maradt. A toss early gémben szívott a terran miatt késõbb már a late game is terran favored lett. Ahogy a zergek megtanultak massolni és harassolni egyidõben, az félelmetes fegyverré vált. Eközben a tossnál ott hever 2,5 használhatatlan unit. A Carrier és a MS valamint a fõnix. 0.5 a fõnix, mert a játék elején (ominózus void+fõnix) és kivételes ritka helyzetekben, azért még használható unit.
liga: plat ~15 ZvT: pörgõsnek tényleg pörgõs, majd beszarok, úgy jönnek a harrassok :D Ha a T kiexpel egy harmadik bázist is, akkor általában vége is a játéknak (nálam legalábbis). Egy 10-13 perc környéki tank+marine push igen erõs lehet, mert ha csak két bázison vagyok, jobban termeli az egységeket mint én. Thor+tank+hellion ball gecierõs még upgradek nélkül is. Infestor elég hatékony tud lenni csatákban. Baneling speed és creep alapnak kell legyen szinte minden meccsen. A droppok meccsdöntõek lehetnek. Reapereket nagyon kevesen haszálnak mostanság, ezért nem számít rá senki. Ha a T makrózni akar inkább, 2 reaper a játék elején nagyon sokat segíthet.
ZvP: 4gatet még mindig be lehet szopni keményen :D Phoenix-void "harrass" nagyon, nagyon nagyon erõs, nem értem miért nem hasznáják többen. Makrós protossokat egy timing roach/hydra russhal szét lehet szopatni. Proxy pylonokra nagyon kell figyelni, érdemes beáldozni 1-2 linget a map egyes részein szétszórva.
hat, jogos, sok a terran a versenyeken, de mostanra a balance-szal mar semmi problema nincs [szerintem], es en alapvetoen a jelenlegi balance-t akartam kitargyalni, nem azt, hogy regen mi volt, meg hogy emiatt tobb a terran jatekos, mint a tobbi
bar en a kis egyszeru platina kornyeki ligaimban tobb zerggel, es protossal talalkozom, mint terrannal, de legalabbis biztos, hogy nem tobb terrannal
a protoss az latvanyosan egyre tobb, nyilvanvalo okokbol, annyi buffot, amennyit azok kapnak, egy zerg is el tudott volna viselni...
egyebkent jatszottam egy darabig protossal, hogy ne csak a vakvilagba lovoldozzem ezt a "stalker colo tul eros" hisztimet, es azt tapasztaltam, hogy sokkal konnyebb a jatek veluk, mint a terrannal
terrannal minden egyseg melle kell legalabb 1 fejlesztes + a szokasos weapon / armor upgrade, es ha esetleg nem jon be amit csinalsz (pl. bio buildedre colot, ht-t hoz a p), akkor sulyos nyersanyag mennyiseget dobtal ki az ablakon (maga a gyarto epulet + az upgrade-je, a hasznalt egysegeid upgrade-jei, maguk az egysegek, stb.)
protossal ha pl. fejlesztesz ground damage-t, armort, meg shieldet, meg mondjuk egy zealot charge-ot, stalker blinket, azok tuti nem vesznek karba semmifelekeppen
csata kozbeni mikrorol meg nem is akarok beszelni, azt eddig sem tagadhattuk, hogy a t mikroigenyesebb
a perma invis detektorrol, dark templarrol, es egyebekrol meg aztan tenyleg nem szeretnek egy szot sem ejteni, nekem mindig nagy szivfajdalmam volt, hogy terrannal utolso tieres egyseg, es 200 gaz (?!?!?!) a detektor igen, tudom, van scan, de akkor meg nincs mule, meg hosszutavon nem lehet scanre epiteni
bar nyilvan minden fajnak megvannak az elonyei, hatranyai, csak mostansag a protoss elonyeire olyan.. irigykedve nezek, mig a terran elonyeit annyira nem ertekelem (mivel sorban nerfelik oket :D)
TvZ-rol MOST mi a velemenyetek? en azt pl. szeretem, jo porgos, viszont nem olyan undorito, mint a 4 gate ellen szopni :D
Nézd meg a többi fajhoz képest a részvételi arányt 2010 szept-2011 márc. között a valamirevaló versenyeken, meg a winrateket. A másik két fajt csak 1-1 "hõs" vitte a hátán, miközben mindenki más terrannal volt, nyilván ha többen vannak akkor gyorsabban találnak ki új dolgokat.
A tank, reaper, bunker nerfek is elég jelentõsek voltak, de mégis hónapokba tellett mire a blizzard végre elõállt a patchel. Ez idõ alatt a terranok "el voltak szabadulva", fõleg általában zerg ellen, az utóbbi idõben pedig a TvP statisztika állt rosszul.
Most szerintem nagyjából kiegyensúlyozott a helyzet, de ha az elsõ 1 évben gyõztest kéne választani egyértelmûen a terran lenne az.
tehat akkor azert op a terran, mert: a) alapjaban veve van veluk elkurva "valami" b) megjeleneskor nagyot sebzett a tank, ezert sok terran volt, ezert gyorsabban fejlodott, mint a tobbi faj (??)
ooo, hat, oke, valaki mas? :)
A terran elõnye abból is fakad, hogy mivel kezdéskor nagyon imba volt (65 dmg siege tank lol), és sokáig default faj is volt multiban, jóval több terran játékos volt aktív mint P vagy Z. Mivel többen játszották és ez a GomTvT-n is igencsak meglátszik, gyorsabban fejlõdött mint a többi faj, pl. 1/1/1.
egyebkent most hisztit felreteve, kivancsi vagyok az oszinte velemenyedre / velemenyetekre
tegyuk fel, hogy megjelenesnel nagyon op volt a terran, ezt mondjuk belatom, igaz
DE, azota iszonyat brutalis nerfen ment at a faj (tank gyengites, reaper... az ugy nc, barakknak supply req., tovabba barakk lassabban epul, stim lassabban keszul, most ghost nerf, helion nerf, stb stb stb. - csak nehany, ami hirtelen eszembe jutott)
oszinten, jelen allas szerint is erosnek erzed / erzitek a terrant?
protoss megjelenes ota csak erosodott, es igazabol en eddig sem ereztem gyengenek
en vegigmentem... hat bronztol diamondig mindenen, de a stalker-colo egyszeruen mindenhol, minden ellen, altalanosan, ala nature kurvaeros, es terrannal pl mindig nehez ellene igazan hatekony, egyertelmuen folenyesen nyero taktikat / buildet hozni
terrannal azert ilyen globalis taktikat, mint a stalker-colo nem tudok mondani
tank marin medivac lehet valami hasonlo, de ezerszer konnyebben counterelheto, illetve mikroigenyesebb, + egyaltalan, a tank all egy helyben, na.
zerghez annyira nem ertek, abba emiatt most nem is szeretnek belemenni, inkabb a fenti 2 fajrol erdekelnenek velemenyek
A kényszerítést arra értem, hogy elég sokszor volt már rá példa, hogy nyitottak Phoenixxel, és már közben váltottak Robo-ra remélve, hogy a logikusnak látszó Hydrát fogom választani ellene. Elég sokszor elõfodult ez már, és gyakorlatilag instant loss volt ha Hydrára mentem. Azóta mindig Spire a válasz, amire általában még több Phoenixel válaszolnak, ami viszont csak pocsékolás a Corruptorok ellen.
Végülis nem lényeg. A lényeg, hogy rosszul közelíted meg a dolgot. Protoss ellen toljad a ling, hydrát orrbaszájba és majd magad rájössz, hogy miért is haszontalanok protoss ellen. Feltéve, hogy nem mass voidrayre megy, plsuz van sentry-je és ilyesmi. Látod, máris helyben vagyunk, számít az a liga, mert normál deathballt, jó FF használatot nem fogsz látni gold/platina alatt.
Amennyire a saját tapasztalatom alapján látom, a protok egy része direkt próbálja zerget belevinni hogy legyen Hydra, és már elõre készülnek Coloval ellene, egyszerûen néhány esetet leszámítva tényleg használhatatlan a hydra... sajnos jegyzem meg, mert SC1-ben kedvencem volt, most nem...
Alapból roccsal könnyebb manõverezni, mert gyorsabb, mint a hydra, másrészt olcsóbb az utánpótlás, ha elkapják az armyd egy részét, morogsz egyet, de annyira nem vészes, mintha hydrát vesztenél.
Ha van colo, akkor a lingek egyértelmûen felejthetõk (flankre se jók), egyébként meg nem arról van szó, hogy kerüljük a hydrát teljesen, csak tényleg nem éri meg egyszerûen 10-nél többet egyszerre kihozni belõle. Rócsok mögé egy vonal hydra még belefér, másra nem jó (sõt, idegesítõ, pazarlás)
FF-et a roach is kapja,ugyanúgy mint a hydra.Vagy átmászik alatta burrow move-al? Ezért kell air vagy infestor vagy a "faszomtudja" a colora, de utána a maradék nyócvanmillió stalkert is miért roach-al akarják elintézni. És amikre gondoltam meccsek ott nem volt zealot vagy colo.És nem csinálta jól Idra,mivel kikapott. Szal ha a rakat roach helyett kihoznának feleannyi hydralisket na azt próbálják ki blink mikrózni, a ling+hydra is üti a zealot-ot amúgy ha esetleg átváltana zealotra. Ezért nem értem miért spórolnak a zerg játékosok a tech-eken. Ha szinte az összes egységet használnák ,nem csak egyet nagyobb esélyük lenne.
Heginél a pont, nagyon szituáció függõ, hogy mikor mit kell hozni. Rengeteg Idra meccset néztem már meg és õ is a roachokat erõlteti leginkább. Nem tudom melyik meccset láttad, de nyilván abban a szituációban azt kellett hoznia. Ling kapja az FF-et, közelébe se mehet a protnak, colo szétégeti, hydra szintén kapja az FF-et, nem fér oda, colo szétégeti.
Én mostanában egy olyan buildet csinálok Prot ellen, fõleg ha makrózik, hogy Roach az alap, és Spire T2-n, ha már elõtt airre ment, akkor csak Corruptor, ha nem akkor Muta, de csak 7-8 darab. Ha erre airrel válaszol, akkor itt is Corruptor, egyébként mass muta. Az egész egyébként egy dologra megy ki, elérni Broodlordig, és Roach + Brood Lord sereggel benyomni. Ilyenkor mondjuk már veszek Hydrát, mert ha Voidokkal jön az szívás. A lényeg hogy Zerg deathball nagyon brutál tud lenni, a Roachok védenek az ellen hogy beblonkeljen a Lordok alá, más dolguk nincs, a munka nagyját a Lordok végzik. A közepén elég sérülékeny a build de egy makro prot elég csúnyát tud koppanni, mert hozzászoktak, hogy Colo,Stalker, Zela esetleg Void, deatballjukat semmi nem tudja megállítani. Ami jó, hogyúgy kb 20 perc környékére ez össze is hozható, és nagyon nem is kell hozzá rusholni, mondjuk 3 base a minimum.
Protoss air ellen jelenleg szerintem egy Zerg egység sem elég "költséghatékony". Ahhoz, hogy elég hatásos védelmem legyen zergként, annyi nyersanyagot el kell költsek, hogy ha utána zelákat hoz, háromból kétszer nem tudok ellene semmit se csinálni.
A probléma, ott van, hogy földön a zergnek nem sok választása van, igazából a Roach az egyetlen egysége ami elég költséghatékony és strapabíró is. Ling: jó, de ForceField teljesen képes ellensúlyozni illetve Zealot is nagyon hatásos ellene. Hydra: creepen kívül lassú és kevés a HP-ja, charge zela megeszi, Colo-ról nem is beszélve, csak GW army ellen használható illetve air ellen, de oda nem feltétlenül eég mobilis Ultra: csak lategameben használható, és zelával nagyon könnyû counterelni.
A roach meg egy olyan egység, ami nem kifejezetten jó akármelyik egység ellen sem, de cserébe nem is rossz gyakorlatilag semmi ellen sem. Olcsóak és költséghatékonyak, kvázi rá vannak kényszerítve a zergek, mert nincs alternatívája...